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Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich

Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Falko Jäger
  • Abgabedatum: Januar 2003
  • Umfang: 68 Seiten
  • Dateigröße: 3,4 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: The German Film School for digital production GmbH Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-6493-6
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-6493-6 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-6493-6 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Jäger, Falko Januar 2003: Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Interaktive Unterhaltung, Virtual Reality, Immersion, Wahrnehmung, Spielwelt

Diplomarbeit von Falko Jäger

Zusammenfassung:

In der Diplomarbeit „Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltungsbereich“ wird die vorwiegend in wissenschaftlicher Anwendung befindliche Virtual Reality-Technologie mit den Erfordernissen der interaktiven Unterhaltung zusammengeführt.

Klassische Literatur über die VR konzentriert sich größtenteils auf technische Aspekte wie die Funktionsweise von Interfaces und die Verwaltung von Datenbanken, die in dieser Arbeit nur gestreift werden. Diesseits vager Spekulationen über die möglichen Einsatzgebiete der VR in zwanzig oder dreißig Jahren werden gezielt die Anwendung im Entertainment-Bereich beleuchtet, konzeptionelle Ähnlichkeiten zum aktuellen Unterhaltungsmarkt herausgestellt und konkrete Anforderungen an die Gestaltung von virtuellen Welten formuliert. Für ein besseres Verständnis der Mechanismen der Wahrnehmung wird Grundlagenwissen über die Art und Funktion der menschlichen Sinne vermittelt. Dies wird im Einzelnen den existierenden Techniken gegenüberstellt, mit denen diese Sinne künstlich angesprochen werden können. Auf Basis dieses Vergleichs werden einige Überlegungen zur Herstellung von glaubwürdigen Erlebnissen angestellt.

Inhaltsverzeichnis:

0. Einleitung 3
TEIL 1: ÜBERBLICK UND DEFINITIONEN
1.1 Von der Virtual Reality zum Virtual Environment 4
1.2 Der Begriff des Virtual Environment 10
1.3 Problemstellung 13
TEIL 2: MENSCHLICHE REZEPTION
2.1 Immersion als Ziel 14
2.2 Sinne und Sinnestäuschung 15
2.2.1 Die menschlichen Sinne 15
2.2.1.1 Die höheren Sinne 15
2.2.1.2 Die niederen Sinne 21
2.2.1.3 Abschlussbetrachtung menschliche Sinne 25
2.2.2 Simulation von Sinneseindrücken 25
2.2.2.1 Die höheren Sinne 26
2.2.2.2 Die niederen Sinne 29
2.2.2.3 Abschlussbetrachtung Simulation von Sinneseindrücken 31
2.3 Glaubwürdigkeit 32
2.4 Totale Immersion 35
TEIL 3: ANFORDERUNGEN UND GESETZMÄßIGKEITEN
3.1 Von der Spiele-Software zur VR 40
3.2 Relevante Entwicklungen der Spiele-Software 43
3.3 Unbegrenzte Welten 48
3.4 Umgebungsgestaltung 52
3.5 Plants und Creatures 55
3.6 Persistente Welten 60
3.7 Abschließende Betrachtung 65
Literaturverzeichnis 66
Bildquellennachweis 68

Automatisiert erstellter Textauszug:

Mit den durch die Augen aufgenommenen Informationen wird nicht ständig ein neues Bild der Umwelt erschaffen, sondern nur ausgesuchte Teile in ein Umweltmodell des Menschen integriert. Dieses dreidimensionale Modell, das um die eigene Person zentriert ist, hilft dem Menschen, sich ohne allzu große Anstrengung sicher in seiner Umgebung zu bewegen und – am wichtigsten – die Zukunft für diese Umgebung vorherzusagen. Gewohnte Handlungen in kontrollierten Räumen bestimmen den menschlichen Alltag. HÖREN20 Für das Hören sind die seitlich am menschlichen Kopf liegenden Ohren zuständig. Sie reagieren auf Schalldruckschwingungen der Luft, die durch Bewegungen anderer Körper ausgelöst werden. Durch die Auswertung dieser Schallwahrnehmung können Rückschlüsse auf eben diese Körper und ihre Bewegungen gezogen werden. Das Gehör kann Töne (Sinusschwingung), Klänge (Ton und seine Obertöne), Geräusche (mehrere verschiedene Töne), Sprache und Musik unterscheiden und ist damit u.a. von eminenter Bedeutung für die menschliche, akustische Kommunikation. Das Hören ist unmittelbarer als das Sehen, bildet aber keinen Teil des gedanklichen Umgebungsmodells, ist schwerer vorherzusehen und erscheint insgesamt unbedeutender. Trotzdem liefert es dem Menschen eine große Anzahl präziser Informationen und ist in der Lage, seinen emotionalen Zustand stark und vor allem unkontrollierter zu beeinflussen (z.B. durch Musik). Der Schall wird von den Ohrmuscheln aufgefangen und in den Gehörgang weitergeleitet. Dort wird das Trommelfell in Schwingungen versetzt, das diese wiederum über die Gehörknöchel in die Schnecke überträgt. Die Schnecke ist ein aufgerollter, flüssigkeitsgefüllter Schlauch, auf dessen Innenwänden feine Härchen als Rezeptoren angebracht sind. Die Bewegung der Härchen in der schwingenden Flüssigkeit erzeugt den Sinnesreiz. Dabei ist das eine Ende der Schnecke den hohen Tönen und das andere Ende den tiefen Tönen zugeordnet, so dass gehörte Geräusche in ihre einzelnen sinusschwingenden Komponenten zerlegt werden. Der Hörfrequenzbereich liegt zwischen 16 Hz und 20 kHz, wobei die Grenze im hohen Tonbereich im Alter sinkt. [...]

reichen die Stäbchen (ca. 120 Millionen), die neben der Unterscheidung von hell und dunkel vornehmlich Bewegungen registrieren und bei Dämmerlicht und Dunkelheit aktiv werden. Da es in der Fovea Centralis keine Stäbchen gibt, ist diese Stelle nachtblind (Beispiel: beim Blick in den Sternenhimmel wird der fokussierte Stern unsichtbar). Trotz des schematisch ähnlichen Aufbaus lässt sich das menschliche Auge aber nicht mit einer Kamera vergleichen, da der Bildeindruck erst durch kognitive Prozesse entsteht, die im Kindesalter über Jahre hinweg gelernt werden müssen, wie die Heilung von lebenslang Blinden gezeigt hat. Die Patienten konnten zunächst nur Farbflecke wahrnehmen. Auch hierdurch wird noch einmal deutlich, dass Sinnesinformation eine Konstruktion des Gehirns ist und kein einfaches Abbild der Realität. Ein Vergleich der sich ähnelnden Bilder beider Augen ermöglicht die Generierung einer Tiefeninformation, die etwa sechs Meter weit reicht. Weiter entfernte Objekte werden durch angelernte „Seh-Regeln“ in der Tiefe geordnet, z.B. durch Vergleich der Größenverhältnisse oder Identifizierung von fixen Gegenständen (Himmel, Horizont). Physiologisch angelegt sind außerdem Fähigkeiten wie das Ansprechen auf gesichtsähnliche Strukturen oder der schwarz- [...]

befinden sich zwei Arten von Rezeptoren für dieses Licht: die Zapfen und die Stäbchen. Die Zapfen ermöglichen das Farbsehen, die Stäbchen das Hell-Dunkel-Sehen. Sie sind allerdings nicht gleichmäßig auf der Netzhaut zu finden, sondern besitzen eine funktionale Verteilung. Die Zapfen (ca. 6,5 Millionen) bilden nicht nur Farbe ab, sondern geben auch ein schärferes Bild, deshalb sind sie in einem zentralen Punkt, einer Grube, der Fovea Centralis gesammelt. Sie ist die einzige Stelle der Netzhaut, auf der wirklich scharf gesehen werden kann. Der trotzdem umfassende Bildeindruck des Menschen entsteht durch das unbewusste Abtasten der Umgebung. Von dieser Grube aus nimmt die Dichte der Zapfen nach allen Seiten ab. Weiter nach außen [...]

Arbeit zitieren:
Jäger, Falko Januar 2003: Anforderungen und Gesetzmäßigkeiten zur Generierung von Virtual Environments im Unterhaltensbereich, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Interaktive Unterhaltung, Virtual Reality, Immersion, Wahrnehmung, Spielwelt

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