Photorealistic Human Character Design
Vorgänge und Techniken im 3D-Produktionsablauf
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Sören Schmidt
- Abgabedatum: Februar 2006
- Umfang: 142 Seiten
- Dateigröße: 14,4 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (FH) Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-9802-3
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-9802-3 P - ISBN (CD) :978-3-8324-9802-3 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Schmidt, Sören Februar 2006: Photorealistic Human Character Design, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Modeling, Fotorealismus, Maya, Max, Management
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Diplomarbeit von Sören Schmidt
Einleitung:
Photorealistic Human Character Design im Bereich von 3D-Produktionen schafft neue Möglichkeiten der Simulation der Wirklichkeit in virtuellen Anwendungen. Die Begeisterung für neue Generationen fotorealer Computerspiele oder die mögliche Umsetzung aufwendiger Actionszenen in Kinofilmen wird erst durch den Einsatz real wirkender Darsteller ermöglicht. Ein Meilenstein in der filmischen Umsetzung ist die „Matrix-Trilogie”. Viele Szenen wurden in diesem Film sehr wirklichkeitsnah durch 3D-Applikationen generiert. Ohne den Einsatz des Character Designs und dem akribischen Detailbewusstsein für Bewegungsabläufe und der Schaffung einer Illusion, die die Wirklichkeit sehr überzeugend darstellt, wäre der Film in der angestrebten Faszination und Glaubhaftigkeit nicht umsetzbar gewesen. Um ein solches Maß an Qualität zu gewährleisten ist es notwendig, die Natur in ihrer Komplexität virtuell darzustellen.
Die Nachempfindung der Eigenschaften der Natur im Schaffungsprozess fotorealer computergenerierter Bilder stellt daher eine außerordentliche Herausforderung dar. Das menschliche Auge nimmt in der realen Welt eine Vielzahl an Informationen auf, die nicht bewusst bis in jedes Detail wahrgenommen werden. Diese Details müssen im 3D-Design umgesetzt werden, um überzeugende, realistische Bilder zu generieren. Im Besonderen wird diese unbewusste Wahrnehmung im täglichen Umgang mit Mitmenschen verdeutlicht. Der Mensch ist perfekt auf die natürlichen Bewegungen und Formen des menschlichen Gesichtes sensibilisiert. Kaum eine Situation wird leichter verstanden als die Emotionen des Gegenübers, die durch Expressionen in den Gesichtszügen definiert sind. Der Mensch ist in der Lage, auf emotionaler Basis, ohne Worte, von Angesicht zu Angesicht zu kommunizieren. Absichten, Gefühle und Meinungen können allein durch verschiedene Gesichtszüge beschrieben werden.
Diese Eigenschaften stellen demnach für die 3D-Reproduktion eines Human Characters hohe Anforderungen an die Detailgenauigkeit der modellierten Geometrie und der Texturinformation der Haut. Bereits kleine Abweichungen des gerenderten Bildes werden vom Betrachter erkannt. Bei computergenerierten Bildern fallen oft Abweichungen oder Fehler auf, welche im ersten Moment nicht genau beschrieben werden können. Es ist jedoch genau definierbar, was an diesem Bild realistisch aussieht und was nicht. Für diese Erkenntnis ist es nicht von Bedeutung, ob ein geschultes Auge vorhanden ist, denn jeder Mensch ist vom Kindesalter an ein Spezialist in der Wahrnehmung seiner Umwelt.
Bisherige Arbeiten im Umfeld des Human Character Designs waren durch die Limitierung der verwendbaren Software in ihrem realistischen Wirken eingeschränkt. Ältere Generationen von Shadern1 waren nicht in der Lage, realistische Varianzen und Feinheiten der Natur widerzuspiegeln. Durch die Implementierung der Subsurface Scattering Shader (s. Abschnitt 5.4.5) sind neue Möglichkeiten vorhanden, vor allem im Character Design, hochrealistische Renderings zu generieren. Diese Möglichkeit allein ist aber nicht ausreichend. Um Vorgänge der Natur wiederzugeben, müssen diese in ihrem Entstehen verstanden werden. Das Licht, welches in seiner formbeschreibenden Art mit Materialien auf eine jeweils andere Art reagiert oder das Verstehen der Funktionsweise eines Shaders ist das fundamentale Basiswissen einer fotorealen Reproduktion. Wenige Publikationen beschäftigen sich mit diesem Thema, in Bezug auf die Anwendbarkeit im Photorealistic Human Character Design. Im Speziellen mit der fotorealen Gestaltung einer menschlichen 3D-Figur oder eines realen Objektes der Architektur in Verbindung mit Animation oder 3D-Animation. Die exakte Nachbildung menschlicher Haut als auch anorganischer Objekte ist vorrangiges Thema. Diese Arbeit soll daher einen genauen Überblick über die Möglichkeiten, Schwierigkeiten und Besonderheiten dieses Produktionsprozesses geben und Lösungsvorschläge anbieten. Um dieses Thema gut zu verstehen, sollen weiterhin alle wichtigen Prozesse in schematischen Darstellungen oder Fotografien dargestellt werden, um die Erfassbarkeit dieses Themas so einfach wie möglich zu gestalten.
Ziel dieser Arbeit ist es, Produktionsprozesse des Photorealistic Human Character Designs, im Hinblick auf die Erschaffung eines weiblichen, real wirkenden Characters zu beschreiben. Jeder dieser Prozesse beinhaltet Problemstellungen, welche beschrieben und gelöst werden. Die Strategie des Marketings, Managements und Controllings der 3D-Produktionsprozesse werden analysiert. Vorgänge der Natur werden beobachtet, analysiert und auf die Möglichkeiten der Reproduktion in 3D-Applikationen untersucht. Diese Kenntnisse werden anschließend in einer praktischen Arbeit auf das Erschaffen eines Portraits angewendet, welches einen realistischen weiblichen 3D-Character abbildet.
Vorgänge des Erstellens dieses Portraits werden im Detail beschrieben und mit Bildern versehen. Für die Darstellung der Reproduktion in 3D, gibt es auf www.novamedia-online.de/3d/3d.html ein exaktes Tutorial über alle wichtigen Einzelheiten der Prozesse vom Beginn bis zum Schluss, welche Aufgrund der Fülle an Details den Rahmen dieser wissenschaftlichen Arbeit übersteigt.
Gang der Untersuchung:
Nach dieser Einleitung beschäftigt sich das zweite Kapitel mit den Besonderheiten des Projektmanagements bei 3D-Produktionen. Unterschiedliche Ansprüche verschiedener Präsentationsmedien werden aufgezeigt. Es wird auf den Ablauf der einzelnen Produktionsprozesse eingegangen und deren Bedeutung im Workflow des gesamten Schaffungsprozesses. Beschreibende Eigenschaften in Bezug zum Character Design werden näher betrachtet.
Im dritten Kapitel werden die verschiedenen Referenzen für die Character- Erstellung näher beleuchtet. Vor- und Nachteile der Erstellung einiger Referenzarten, die für die Qualität der nachfolgenden Bearbeitungsprozesse ausschlaggebend sind, werden aufgelistet. Im vierten Kapitel werden Modellierungsarten einer 3D-Geometrie miteinander verglichen. Die für das Character Modeling Geeigneten, werden genauer betrachtet, und auf deren Besonderheiten in der Anwendung beim Modeling komplexer Geometrien eingegangen.
Das fünfte Kapitel vermittelt das Verständnis für die Interaktionen zwischen Licht und Materie, die Materialeigenschaften wie z.B. den Reflexionsgrad beeinflussen. Dieses Verständnis dient zur weiteren Anwendung beim Erstellen von Materialien. Das sechste Kapitel beschreibt die Wirkungsweisen und Eigenschaften der für das Character Design wichtigsten Texturen, welche Eigenschaften wie Farbe oder Reliefstruktur näher beschreiben. Weiterhin folgt im siebten Kapitel ein Überblick über die verschiedenen Lichtsituationen, welche je nach Tages- und Jahreszeit unterschiedlich sind. Es werden Render-Algorithmen vorgestellt, die eine realistische Simulation dieser Lichtsituationen anstreben.
Das achte Kapitel gibt zusammenfassend die Inhalte der vorangegangenen Kapitel in einem Rendering- und Compositing-Prozess wieder. Abschließend folgt im neunten Kapitel die Schlussbetrachtung und ein möglicher Ausblick in zukünftige Anwendungen.
Inhaltsverzeichnis:
| Begriffserklärung | VIV | |
| Abbildungsverzeichnis | XI | |
| Tabellenverzeichnis | XVII | |
| 1. | Einleitung | 19 |
| 1.1 | Einleitung | 20 |
| 1.2 | Motivation | 20 |
| 1.3 | Zielstellung | 21 |
| 1.4 | Gliederung der Arbeit | 22 |
| 2. | Idee und Planung | 23 |
| 2.1 | Überblick | 24 |
| 2.2 | Detaillierung des Polygonnetzes | 25 |
| 2.3 | Medium | 25 |
| 2.4 | Wünsche des Kunden | 26 |
| 2.5 | Storyboard | 27 |
| 2.6 | Produktionsphasen | 27 |
| 3. | Referenzen | 28 |
| 3.1 | Überblick | 29 |
| 3.2 | Perspektivische Richtungen | 29 |
| 3.3 | Gesichtsaufnahmen | 29 |
| 3.3.1 | Gesichtsaufnahmen für das Modeling | 30 |
| 3.3.2 | Gesichtsaufnahmen für das Texturing | 31 |
| 3.4 | Lichtverhältnisse | 31 |
| 3.5 | Drehort-Analyse | 33 |
| 3.6 | Handgezeichnete Referenz vs. fotografische Referenz | 34 |
| 3.7 | Skulpturen | 34 |
| 3.8 | Sketching | 35 |
| 3.9 | Anatomie | 35 |
| 3.10 | Veränderung der Gesichtsstruktur | 35 |
| 3.10.1 | Edge Loops | 36 |
| 3.10.2 | Edge Loop Workflow | 37 |
| 3.11 | Animierte Texturen | 37 |
| 4. | Modeling | 38 |
| 4.1 | Überblick | 39 |
| 4.2 | Eignung der Modellierungstypen für organische 3D-Modelle | 39 |
| 4.3 | Modellierungstypen für organische 3D-Modelle | 40 |
| 4.3.1 | 3D-Scan | 40 |
| 4.3.2 | Polygone | 40 |
| 4.4 | Topologie | 41 |
| 4.5 | Modularer Aufbau | 42 |
| 4.6 | Edge Loops | 43 |
| 4.7 | Geometrische Skalierung | 44 |
| 4.8 | Realistisches Modeling | 45 |
| 5. | Shading | 46 |
| 5.1 | Überblick | 47 |
| 5.2 | Absorption | 47 |
| 5.3 | Reflexionen | 48 |
| 5.3.1 | Specular Highlight | 48 |
| 5.3.2 | Off Specular Highlight | 49 |
| 5.3.3 | Specular Reflexion versus reale Reflexion | 50 |
| 5.3.4 | Glossy Reflexion | 50 |
| 5.3.5 | Diffuse Reflexion | 51 |
| 5.3.6 | Retroreflexion | 52 |
| 5.3.7 | Anisotropische Reflexion | 52 |
| 5.3.8 | Isotropische Reflexion | 53 |
| 5.3.9 | Komplexer Brechungsindex | 53 |
| 5.3.10 | Der Fresnel Effekt | 54 |
| 5.4 | Die menschliche Haut | 55 |
| 5.4.1 | Aufbau der Haut | 55 |
| 5.4.2 | Epidermis | 55 |
| 5.4.3 | Dermis | 56 |
| 5.4.4 | Shading -Verhalten der Haut | 56 |
| 5.4.5 | Subsurface Scattering | 57 |
| 5.4.6 | Asperity Scattering | 59 |
| 5.5 | Skin Shading | 59 |
| 5.5.1 | Simulationsentwürfe | 59 |
| 5.5.2 | Bidirectional Function | 61 |
| 5.5.3 | Reflectance Field | 62 |
| 5.6 | Die Augen | 62 |
| 5.7 | Die Haare | 63 |
| 6. | Texturing | 65 |
| 6.1 | Überblick | 66 |
| 6.2 | Observation | 66 |
| 6.3 | Textur-Layer | 67 |
| 6.3.1 | Colour | 68 |
| 6.3.2 | Diffuse | 68 |
| 6.3.3 | Specularity | 69 |
| 6.3.4 | Reflection | 69 |
| 6.3.5 | Bump | 70 |
| 6.3.6 | Grunge -Textur | 71 |
| 6.3.7 | Subsurface Scattering -Texturen | 71 |
| 6.3.8 | Prozedurale Texturen | 72 |
| 6.4 | Texturgröße | 72 |
| 6.5 | Seamless Texturing | 73 |
| 6.6 | Farbvariationen und Formvariationen | 74 |
| 6.7 | Texturreihenfolge | 75 |
| 6.8 | Wichtigkeit des Informationsgehaltes | 77 |
| 6.9 | UV-Projektionen | 77 |
| 7. | Lighting | 79 |
| 7.1 | Überblick | 80 |
| 7.2 | Entstehung von Tonwerten | 81 |
| 7.3 | Tonarten | 81 |
| 7.4 | Natürliche Lichtsituationen | 82 |
| 7.5 | Schatten | 82 |
| 7.5.1 | Computergenerierte Schatten | 83 |
| 7.5.2 | Shadow Maps | 83 |
| 7.5.3 | Raytrace Shadow | 83 |
| 7.5.4 | Shadow Map versus Raytrace Shadow | 84 |
| 7.6 | Licht | 85 |
| 7.6.1 | Computergeneriertes Licht | 85 |
| 7.6.2 | Indirektes Licht | 86 |
| 7.6.3 | Intensitätsabfall des Lichtes | 86 |
| 7.6.4 | Emotionen durch Licht | 87 |
| 7.6.5 | Specular Bloom | 87 |
| 7.7 | Global Illumination | 88 |
| 7.7.1 | Radiosity | 89 |
| 7.7.2 | Photon Mapping von Mental Ray | 90 |
| 7.7.3 | Hemispherical Sampling bei Mental Ray | 91 |
| 7.8 | Raytracing | 91 |
| 7.9 | HDRI | 92 |
| 8. | Rendering und Compositing | 94 |
| 8.1 | Überblick | 95 |
| 8.2 | Fotografische Eigenschaften | 95 |
| 8.2.1 | Digital Noise | 95 |
| 8.2.2 | DOF Blur (Z-Depth) | 96 |
| 8.2.3 | Unschärfe | 96 |
| 8.3 | Digital Compositing | 96 |
| 8.3.1 | Compositing Layers | 96 |
| 8.3.2 | Ambient Occlusion | 96 |
| 8.3.3 | Dateiformate | 97 |
| 8.3.4 | 16 bit Quantisierung | 97 |
| 8.3.5 | Farbwertkorrekturen | 97 |
| 8.3.6 | Virtual Darkroom | 98 |
| 8.4 | Photorealistic Human Character | 98 |
| 8.4.1 | Diffuse Layer | 98 |
| 8.4.2 | Epidermal Layer | 98 |
| 8.4.3 | Subdermal Layer | 99 |
| 8.4.4 | Backsurface Layer | 99 |
| 8.4.5 | Glossy Reflection Layer | 99 |
| 8.4.6 | Noise Reflection Layer | 99 |
| 8.4.7 | Asperity Scattering Layer | 99 |
| 8.4.8 | Ambient Occlusion Layer | 99 |
| 8.4.9 | Shadow Pass Layer | 100 |
| 8.4.10 | Z-Depth Layer | 100 |
| 8.4.11 | Shadow Layer | 100 |
| 8.4.12 | Augen Layer | 100 |
| 8.4.13 | Compositing Layers | 100 |
| 9. | Zusammenfassung und Ausblick | 102 |
| 9.1 | Zusammenfassung | 103 |
| 9.2 | Ausblick | 103 |
| Literaturverzeichnis | 105 | |
| Internetadressenverzeichnis | 108 | |
| Anhang | 110 | |
| Abbildungen | 111 | |
| Tabellen | 131 | |
| Thesen | 141 | |
| Selbständigkeitserklärung | 142 |
sion der Cornea bei circa 97% liegt70, was diese Schlussfolgerung unterstützt. Die unterhalb der Cornea befindliche Sklera besitzt hingegen ähnliche Subsurface Scattering Eigenschaften wie die Haut, und ist im Gegensatz zur Cornea eher diffus71. Der spektrale Fluss des eingehenden Lichtes wird demnach aufgeteilt, wie es in Tab. 6A dargestellt ist. Künstlerisch freizügig interpretierte Näherungswerte sind bei diesen Anrechts: Reflexionen der Abb. 5.35 gaben ausreichend, da mit genauen Cornea physikalischen Werten beurteilt wurde, welche je nach Wellenlänge des Lichtes unterschiedlich sind. Da auch das Licht-Setup in der 3D-Applikation nicht dem physikalischen Spektrum des Tageslichtes entspricht, sind diese Näherungswerte eine sehr gute Basis für das finale Shader Setup. [...]
Ein weiterer wichtiger Aspekt beim Shading ist die Wirkung der Augen. Der Schaffungsprozess fotorealistischer Augen ist in gleichem Maße herausfordernd wie das Shading der Haut. Jedoch lohnt sich die Investition in Zeit und Arbeitsaufwand, da unrealistisch wirkende Augen vom Betrachter sofort wahrgenommen werden, und die Entscheidung über die Echtheit des Bildes gefällt ist. Sollten die Augen daher nicht den Eindruck erwecken, als würden sie dem Character Leben “einhauchen”, ist der übrige Teil des Schaffungsprozesses in seiner Qualität nicht mehr bedeutend. Seit der Geburt schaut der Mensch tagtäglich in die Augen seiner Mitmenschen, und erkennen sofort, was real und unreal ist. Eine Sakkade66 macht die Bedeutung der Augen deutlich67. Da beim ersten Blick auf ein Bild zuerst in die Augen geschaut wird, wird hier der Grundstein für die weitere Beurteilung des Renderings gelegt. Die Reflektivität und somit die dargestellte Reflexion auf der Cornea ist hierfür die Voraussetzung. Durch die Berechnungen mithilfe der Formel für die Reflektivität68, ergibt sich bei einem Übergang von Luft zur Cornea, bei einem Brechungsindex von circa 1,3469, eine Reflexionsintensität von circa 3% der eintreffenden Lichtenergie. Gemäß dem Energieerhaltungssatz, kann Energie nicht verloren gehen. Deswegen teilen sich die übrigen 97% in Absorption und Transmission. In der Abb. 5.36 ist zu erkennen, dass die Reflexionen, welche auf der Cornea entstanden sind, zu einem Großteil dem gleichen Farbspektrum entsprechen, wie der Mensch die Natur normalerweise sieht. Daraus lässt sich schließen, dass der Absorbtionsgrad der Cornea sehr gering ist. Recherchen haben ergeben, dass die Transmis- [...]
Um hochqualitative Renderings zu erzeugen, die auch als Standbilder schwer von einem Foto zu unterscheiden sind, ist ein erhöhter Aufwand nötig. Als Beispiel eignet sich hierfür Neo aus dem Film Matrix”. Selbst “ bei genauem Hinschauen ist die Kopie nur durch den direkten Vergleich und durch die Modeling-Ersparnis am Ohr erkennbar. Das Shading, inklusive der Haare, ist nahezu perfekt. Erreicht wird dies durch ein Reflectance Field65, welches die Reflexionen der Haut aus jedem beliebigen Betrachtungswinkel darstellt. Diese Reflexionsdaten der Haut werden mit digitalen Kameras aus allen möglichen Winkeln aufgenommen, und in eine Datenbank eingelesen. Diese Reflexions- und Farbinformation der Haut ist in der 3D-Applikation wieder nutzbar, und man kann bei einem beliebigen Kamerawinkel die exakten Farben des Winkels auf das 3D-Gesicht projizieren. [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832498023
Arbeit zitieren:
Schmidt, Sören Februar 2006: Photorealistic Human Character Design, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Modeling, Fotorealismus, Maya, Max, Management




