Ergonomieorientierte Softwareentwicklung
Ein Ansatz zur Steigerung von Wirtschaftlichkeit und zur Reduktion von Risiken im Lebenszyklus von Anwendungssystemen
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Marc Dominick
- Abgabedatum: Oktober 2004
- Umfang: 117 Seiten
- Dateigröße: 1,9 MB
- Note: 1,5
- Institution / Hochschule: European Business School Schloß Reichartshausen, Oestrich-Winkel Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-9046-1
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-9046-1 P - ISBN (CD) :978-3-8324-9046-1 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Dominick, Marc Oktober 2004: Ergonomieorientierte Softwareentwicklung, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Usability Engineering, gebrauchstauglich, ISO 13407, Anwendungssoftware, Wartung
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Diplomarbeit von Marc Dominick
Problemstellung:
‚Das geht jetzt nicht mehr, wir haben eine neue Software!’, antwortet die Sachbearbeiterin eines amerikanischen Unternehmens frustriert auf die Anfrage eines Kunden. Auch ihr Kollege hat Probleme, sich an die neue Software zu gewöhnen und ist fluchend dazu übergegangen Teilarbeitsschritte wieder manuell durchzuführen... Dieses fiktive Unternehmen mag eines von jenen sein, die in der Summe jährlich ca. 275 Milliarden Dollar (USA-Markt) in die Softwareentwicklung investieren. Investitionen, um die Produktivität eines Unternehmens zu erhöhen, Investitionen die die Arbeit der Mitarbeiter vereinfachen und beschleunigen sollen, Investitionen die sich baldmöglichst rentieren sollen.
Betrachtet man obiges Beispiel wird deutlich, dass die Kosten einer Software nicht nur die Anschaffungskosten / Entwicklungskosten zuzüglich etwaiger Integrationskosten umfassen, sondern dass die Kosten der Softwarenutzung ebenso ein relevanter Faktor sind. Software, welche an den Benutzer angepasst ist und ihn in seinen Prozessen sowie seiner Arbeitsweise optimal unterstützt ist rar. Tatsächlich vergeuden Anwender 10% ihrer Arbeitszeit am Rechner damit, aufgetretene Probleme zu bewältigen, so dass ‚nutzerunfreundliche’ Anwendungssysteme den erhofften Produktivitätszuwachs erheblich mindern können. Aber damit nicht genug – auf Seiten des Softwareentwicklers ergibt sich ein Nachbesserungsaufwand, der beispielsweise um die stärkere Beachtung und das Verständnis von Nutzeranforderungen hätte gemindert oder gar verhindert werden können. Gemäß Studien liegen die Kosten für Wartung und Pflege von Programmen bei 50-80% des gesamten Programmieraufwands. Dies entspricht dem zwei- bis dreifachen der anfänglichen Entwicklungskosten.
Die Softwareergonomie als die „Anpassung von Software-Systemen an die Fähigkeiten des Menschen“, welche durch den angelsächsischen Begriff Usability seit den 90er Jahren einen Schub erhalten hat, stellt nun den Benutzer in den Vordergrund. Jedoch hat die Softwareergonomie noch nicht in dem Maße Einzug in die Softwareentwicklung erhalten, wie es wünschenswert und nötig wäre. So kritisierte auch Hasso Plattner kürzlich, dass Softwareanwendungen in der Vergangenheit noch zu sehr aus der Perspektive der Programmierer entwickelt wurden, und das heute die Sicht der Nutzer in den Vordergrund rücken müsse. Je stärker der Kundenkontakt bei Softwareentwicklungsprojekten ist, dies belegen Studien, umso wahrscheinlicher ist letztendlich der Erfolg. In engem Zusammenhang dazu steht die Erkenntnis, dass die meisten Schwierigkeiten in Softwaresystemen auf Anforderungsproblemen basieren, welche wiederum oft auf eine Vernachlässigung des Kundenkontaktes und der Anforderungen der Nutzer zurückzuführen sind.
Im Rahmen dieser Arbeit soll daher auf konzeptioneller Ebene untersucht werden, ob die Integration der Softwareergonomie in den Softwareentwicklungsprozess zu einer erhöhten Wirtschaftlichkeit und Risikoreduktion im Anwendungssystem-Lebenszyklus führen kann. Von besonderem Interesse ist dabei die Frage, wie und welche Methoden sowie ergonomische Normen im Entwicklungsprozess berücksichtigt werden können, damit sich über den gesamten Lebenszyklus ein positives Kosten-Nutzen Verhältnis ergibt.
Gang der Untersuchung:
Die Untersuchung beginnt im zweiten Kapitel mit einer definitorischen Darstellung der Hauptbegriffe dieser Arbeit und schafft damit ein Wissensfundament. Dazu wird der Leser zunächst in die Begriffe Softwareentwicklung sowie Anwendungssystem-Lebenszyklus eingeführt. Anschließend werden sowohl die Ergonomie als auch die Softwareergonomie erläutert und schließlich die Begriffe Wirtschaftlichkeit und Risiko definiert.
Das dritte Kapitel analysiert und kategorisiert Risiken und Kosten, die im Rahmen von Softwareentwicklungsprozessen auftreten. Um ein Verständnis über Softwareentwicklungsprozesse zu erhalten, beginnt das Kapitel mit einer Vorstellung verschiedener Vorgehensmodelle. Anhand dieser Vorgehensmodelle können die Kosten und Risiken anschaulich dargestellt und zusammenfassend kategorisiert werden. Eines der Vorgehensmodelle wird in angepasster Form in späteren Kapiteln wieder aufgegriffen.
Im vierten Kapitel werden die Charakteristika einer ergonomieorientierten Softwareentwicklung herausgearbeitet und verschiedene Methoden zur Realisierung dieser untersucht. Dazu müssen die existierenden softwareergonomischen Gesetze und Richtlinien betrachtet werden, um darauf aufbauend Methoden auszuwählen, die dem Prozess der Softwareentwicklung zu einem ergonomieorientierteren verhelfen können. Vorbereitend für das nächste Kapitel werden die identifizierten Methoden in einer Matrix aufgearbeitet, die den tendenziell bestmöglichen Anwendungszeitpunkt im Softwareentwicklungsprozess aufzeigt.
Das fünfte Kapitel führt die Erkenntnisse aus den Kapiteln 3 und 4 zusammen und zeichnet im ersten Teil (5.1) den Weg zur ergonomieorientierten Softwareentwicklung durch eine Integration der Methoden in ein dafür angepasstes Wasserfallmodell (Vorgehensmodell). Zu diesem Zwecke wird zunächst untersucht, welche Veränderungen an dem Wasserfallmodell vorgenommen werden müssen, damit die in Kapitel 4 identifizierten Methoden gewinnbringend integriert werden können. Daraufhin wird unter zur Hilfenahme der Matrix aus Kapitel 4 das angepasste Vorgehensmodell mit den Methoden angereichert. Dieses Modell bietet die Grundlage für eine qualitative Betrachtung der Effekte auf die bereits in Kapitel 3 ausgearbeiteten und kategorisierten Risiken und Kosten der Softwareentwicklung. Nachdem Aspekte der Wirtschaftlichkeit und das Risikoreduktionspotential des neuen ergonomieorientierten Prozesses qualitativ untersucht wurden, wird dieses Wissen in Kapitel 5.2 anhand von Zahlen quantifiziert und auf den gesamten Lebenszyklus von Anwendungssystemen bezogen. Dazu wird der Kostenumfang eines exemplarischen Usability Engineering Programms berechnet und den Nutzenzuwächsen bzw. Kosteneinsparungen in späteren Phasen des Anwendungssystem-Lebenszyklus gegenübergestellt.
Abschließend fasst das sechste Kapitel die wichtigsten Erkenntnisse und Schlussfolgerungen der vorangegangenen Untersuchung zusammen und gibt einen Ausblick auf mögliche zukünftige Entwicklungen und Forschungsschwerpunkte.
Inhaltsverzeichnis:
| Abbildungsverzeichnis | III | |
| Formelverzeichnis | IV | |
| Tabellenverzeichnis | V | |
| Abkürzungsverzeichnis | VI | |
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Problemstellung und Zielsetzung | 1 |
| 1.2 | Gang der Untersuchung | 2 |
| 2. | Softwareentwicklung und Softwareergonomie | 4 |
| 2.1 | Softwareentwicklung und Anwendungssystem-Lebenszyklus | 4 |
| 2.2 | Ergonomie und Softwareergonomie | 7 |
| 2.3 | Wirtschaftlichkeit und Risiko | 11 |
| 3. | Vorgehensmodelle in der Softwareentwicklung unter Betrachtung von Risikoreduktion und Wirtschaftlichkeit | 14 |
| 3.1 | Was sind Vorgehensmodelle? | 14 |
| 3.2 | Sequenzielle Vorgehensmodelle | 16 |
| 3.2.1 | Beschreibung | 16 |
| 3.2.2 | Risikoreduktion und Wirtschaftlichkeit | 17 |
| 3.3 | Iterative und inkrementelle Vorgehensmodelle | 20 |
| 3.3.1 | Beschreibung | 20 |
| 3.3.2 | Risikoreduktion und Wirtschaftlichkeit | 23 |
| 3.4 | Kategorisierung von Risiken und Kosten | 26 |
| 3.4.1 | Risiken | 26 |
| 3.4.2 | Kosten | 28 |
| 4. | Charakteristika und Methoden ergonomieorientierter Softwareentwicklung | 31 |
| 4.1 | Anforderungen, Normen und Richtlinien ergonomischer Software | 31 |
| 4.1.1 | Institutionen und ihre Normen, Richtlinien und Verordnungen | 31 |
| 4.1.2 | Das Konzept der Gebrauchstauglichkeit und relevante ISO Normen | 33 |
| 4.1.3 | DIN EN ISO 13407 – Norm für benutzerorientierte Entwicklungsprozesse | 36 |
| 4.2 | Methoden zur Erhöhung der Gebrauchstauglichkeit von Software | 40 |
| 4.2.1 | Auswahl geeigneter Methoden | 41 |
| 4.2.2 | Prototyping und Szenarien als Basismethoden | 44 |
| 4.2.3 | Usability Testing | 48 |
| 4.2.4 | Usability Inspection | 50 |
| 4.2.5 | Usability Inquiry | 52 |
| 4.2.6 | Einordnung der Methoden nach ihrem Verwendungszeitpunkt im Entwicklungsprozess | 53 |
| 5. | Die Integration der Softwareergonomie in den Entwicklungsprozess und deren wirtschaftliche Auswirkungen | 57 |
| 5.1 | Integration ergonomieorientierter Methoden in das Wasserfallmodell | 57 |
| 5.1.1 | Positionierung im und Auswirkungen auf den Entwicklungsprozess | 57 |
| 5.1.2 | Effekt auf die kategorisierten Risiken und Kosten im Stadium der Softwareentwicklung | 61 |
| 5.1.3 | Offene Fragen im Zusammenhang Risikoreduktion, Wirtschaftlichkeit und ergonomieorientierte Maßnahmen | 65 |
| 5.2 | Auswirkungen auf die Wirtschaftlichkeit im gesamten Anwendungssystem-Lebenszyklus | 67 |
| 5.2.1 | Kostenumfang eines Usability Engineering Programms | 67 |
| 5.2.2 | Entwicklung | 70 |
| 5.2.3 | Verkauf | 72 |
| 5.2.4 | Einführung | 73 |
| 5.2.5 | Betrieb | 75 |
| 5.2.6 | Wartung und Ablösung | 80 |
| 5.2.7 | Gegenüberstellung von Nutzen und Kosten | 82 |
| 6. | Zusammenfassung und Ausblick | 88 |
| Anhang | 91 | |
| Literaturverzeichnis | 100 |
könnte.200 Sie umfassen i.d.R. ein bis zwei Seiten an Text und sind in einem lebendigen, erzählenden aber realistischen Stil geschrieben. Die Erarbeitung von Szenarien beinhaltet die Befragung relevanter Anwender und Brainstormings über mögliche Einsatz- und Interaktionsformen des Anwendungssystems. Da ein Szenario eine Situation immer nur aus einem bestimmten Fokus beschreiben kann, empfiehlt es sich, mehrere Szenarien zu erstellen. Der Softwareentwickler kann sich dann anhand der erstellten Szenarien einen guten Einblick über die Aufgaben- bzw. Problemstellung inklusive möglicher Lösungsansätze aus Nutzersicht verschaffen.201 Szenarien ermöglichen verschiedene Sichtweisen auf die Benutzer-Computer Interaktion in nahezu beliebigen Detaillierungsgraden. Es lässt sich ausdrücken, dass etwas in bestimmten Situationen passiert, ohne genau definieren zu müssen, wie dies geschieht. Szenarien können also auch Informationen zwischen den Zeilen transportieren. Je mehr Informationen bewusst weggelassen werden, umso eher ist der Entwickler mit Unsicherheit konfrontiert – eine gute Möglichkeit, um dem Entwickler einen flexiblen und offenen Entwicklungsstil abzufordern, welcher für zukünftige Änderungen notwendig ist. Des Weiteren helfen Szenarien dem Entwickler Konsequenzen aus verschiedenen Entwurfsvarianten abzuleiten und unterstützen vor allem eine auf die Aufgabe im Arbeitskontext ausgerichtete Kommunikation. Dadurch wird das Augenmerk aller Beteiligten in besonderem Maße auf Aspekte der Gebrauchstauglichkeit gelenkt.202 Da Szenarien die von den Nutzern verinnerlichten oder auch geplanten Handlungen veranschaulichen, wird die Rolle des Nutzers vom passiven Empfänger der Softwareentwicklungsresultate zum aktiven und vor allem geschätzten Partner im Entwicklungsprozess gemacht. Szenario-basierte Methoden fördern demzufolge die Partizipation von Nutzern bei der Entwicklung von Anwendungssystemen und werden dementsprechend in großer Vielfalt genutzt.203 Szenarien können bereits vor Entwicklung eines Prototypen in verschiedenen Phasen (Anforderungsanalyse, Softwareentwurf) des Softwareentwicklungsprozesses zum Einsatz kommen. Mittels eines durchgängigen Einsatzes von Szenarien, wie ihn z.B. ROSSON und CARROLL in ihrem Usability Engineering [...]
Die Methode des Prototyping kann in verschiedenen Phasen des Softwareentwicklungsprozesses eingesetzt werden. Besonders nutzbringend ist sie in der Phase der Anforderungsanalyse /-definition als auch in der Phase des System- und Softwareentwurfs.196 Bei der Anforderungsanalyse und -definition hilft sie Anforderungen zu bestimmen und zu validieren. Benutzer können testen, wie das System ihre Arbeit unterstützt und dadurch Änderungsvorschläge abgeben oder neue Anforderungen vorschlagen. Das Zusammenspiel einzelner Anforderungen wird somit sichtbar und damit ändert sich häufig auch das Verständnis über diese.197 Es wird möglich, die Software bereits während der Entwicklung auf ihre Gebrauchstauglichkeit zu testen. In der Phase des System- und Softwareentwurfs dient das Prototyping eher der Evaluierung, ob eine Funktionalität oder ein Softwaresubsystem entwickelt werden kann oder überhaupt entwickelt werden sollte.198 Szenarien Ein Szenario ist eine Schilderung, Situationsbeschreibung oder auch Geschichte, wie eine Person ein Anwendungssystem dazu nutzt, seine/ihre gegenwärtigen oder angestrebten Aufgaben zu erfüllen. Darin enthalten sind Informationen über Ziele, Erwartungen, Motivation, Handlungen und Reaktionen der Akteure, sowie Rückmeldungen und Reaktionen des Anwendungssystems.199 Szenarien sind äußerst nützlich, um zu analysieren, wie die Technologie die Tätigkeiten der Nutzer ändert oder ändern [...]
Prototyping Das Prototyping ist daraus hervorgegangen, dass Endbenutzer ihre Anforderungen oft nicht genau beschreiben können und Entwickler ihr Verständnis über die Aufgabe der Software validieren möchten. Selbst wenn sich das Entwicklungsteam sicher ist, die Anforderungen verstanden zu haben und dem Kunden die ausgearbeitete Anforderungsdefinition zur Abzeichnung vorlegt, ist es für den Kunden ein ‚Vabanquespiel’ diese zu akzeptieren. Es kann auch vorkommen, dass die Anforderungen seitens des Kunden nicht realistisch, d.h. nicht realisierbar sind. Es wäre daher vorteilhaft wenn Entwickler und vor allem Kunden die gestellten Anforderungen ‚ausprobieren’ könnten. Um dieses Erproben in frühen Phasen des Entwicklungsprozesses zu realisieren, verwendet man Prototypen.187 Nach der recht allgemeinen Definition von SOMMERVILLE ist ein Prototyp „[…] die Anfangsversion eines Softwaresystems, die dazu verwendet wird, Konzepte zu demonstrieren, Entwurfsmöglichkeiten auszuprobieren und – grundsätzlich - Er184 [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832490461
Arbeit zitieren:
Dominick, Marc Oktober 2004: Ergonomieorientierte Softwareentwicklung, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Usability Engineering, gebrauchstauglich, ISO 13407, Anwendungssoftware, Wartung




