Empirische Analyse der Nutzerfreundlichkeit von Learning Management-Systemen
Dargestellt anhand OpenUSS
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Kerstin Müller
- Abgabedatum: Oktober 2003
- Umfang: 114 Seiten
- Dateigröße: 1,3 MB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Westfälische Wilhelms-Universität Münster Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-7896-4
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-7896-4 P - ISBN (CD) :978-3-8324-7896-4 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung: Die Diplomarbeit wurde 2004 beim "eResult Usability-Contest" im Rahmen des Usability-Kongresses in Göttingen ausgezeichnet.
- Arbeit zitieren: Müller, Kerstin Oktober 2003: Empirische Analyse der Nutzerfreundlichkeit von Learning Management-Systemen, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Usability, Webdesign, Interface, HCI, UCD
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Diplomarbeit von Kerstin Müller
Zusammenfassung:
Das WWW als Medium zur orts- und zeitunabhängigen Verrichtung einer wachsenden Anzahl alltäglicher Aktivitäten, gewinnt weiterhin an Bedeutung. Gleichzeitig steigt die Zahl ungeübter Nutzer die mit Systemen im WWW interagieren, wobei sich die Nutzung zunehmend von der Kür zur Pflicht entwickelt. Die Herausforderung besteht in der adäquaten Bereitstellung der Inhalte für eine Vielzahl unterschiedlicher Nutzer mit unterschiedlichen Bedürfnissen und Fähigkeiten.
Dies geschieht durch die Schaffung eines nutzerfreundlichen Interfaces, welches als sichtbarer Teil eines Systems die Funktionalitäten zur Verfügung stellt und die Interaktion ermöglicht. In den Augen vieler Nutzer ist das Interface das System. Ist es einem Nutzer nicht möglich das Interface zu nutzen, so kann er das gesamte System nicht nutzen. Hinsichtlich der Gestaltung eines Interfaces gilt es somit, Anforderungen bezüglich der Nutzer, der Aufgaben, welche Sie mit Hilfe des Systems bewältigen möchten, sowie im Hinblick auf die Interaktion zwischen Nutzer und System zu beachten. Neben der Beachtung dieser Anforderungen ist eine permanente Überprüfung der realisierten Nutzerfreundlichkeit des Interfaces unentbehrlich.
Ziel dieser Arbeit ist es, einen kompakten Einblick darüber vermitteln, warum die Nutzerfreundlichkeit eines Interfaces eine kritische Rolle für den Erfolg eines Systems spielt, durch was sie determiniert wird und wie eine Überprüfung aussehen kann. Zunächst werden die zentralen Begriffe definiert, zum Begriff der Nutzerfreundlichkeit bzw. Usability wird zudem eine Arbeitsdefinition vorgestellt. Um ein Verständnis dafür entwickeln zu können, wodurch Nutzerfreundlichkeit determiniert wird, ist es erforderlich, sich mit den Anforderungen an die Gestaltung eines Interfaces hinsichtlich der Nutzer, die das Interface verwenden werden, der Aufgaben, welche die Nutzer mit dem System verrichten möchten, sowie der Interaktion zwischen Nutzer und Interface zu befassen.
Neben den Anforderungen an die Gestaltung werden hier auch die Dimensionen der Gestaltung eines Interface Designs vorgestellt. Aufbauend auf die Grundlagen der Gestaltung, wird auf die Analyse der Nutzerfreundlichkeit eines Interfaces eingegangen. Im fünften Kapitel werden die Erkenntnisse der ersten Kapitel anhand der Überprüfung der Nutzerfreundlichkeit des Learning Management-Systems OpenUSS in die Praxis umgesetzt und dargestellt. Die empirische Analyse des Interfaces erfolgt mittels eines Usability Tests. Die ermittelten Ergebnisse und die sich daraus ergebenden Änderungsvorschläge werden zusammengefasst und dargestellt. Abschließend werden die Erkenntnisse dieser Arbeit zusammengefasst und ein Ausblick gegeben.
Inhaltsverzeichnis:
| Abbildungsverzeichnis | IV | |
| Tabellenverzeichnis | VI | |
| Abkürzungsverzeichnis | VII | |
| 1 | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Motivation | 1 |
| 1.2 | Zielsetzung und Gang der Arbeit | 2 |
| 2 | Begriffsdefinitionen | 4 |
| 2.1 | Learning Management-System | 4 |
| 2.2 | Nutzerfreundlichkeit | 5 |
| 3 | Die Gestaltung des Interfaces | 7 |
| 3.1 | Die Bedeutsamkeit der Gestaltung des Interfaces | 7 |
| 3.2 | Anforderungen an die Gestaltung eines Interfaces | 7 |
| 3.2.1 | Nutzer kennen und verstehen | 8 |
| 3.2.2 | Aufgaben des Nutzers kennen und verstehen | 9 |
| 3.2.3 | Die Interaktion zwischen Nutzer und System | 23 |
| 3.3 | Gestaltungsdimensionen des Interfaces | 17 |
| 3.3.1 | Site Design | 17 |
| 3.3.2 | Page Design | 21 |
| 3.3.3 | Content | 29 |
| 4 | Analyse der Usability | 26 |
| 4.1 | Überblick | 26 |
| 4.2 | Usability Test | 12 |
| 4.2.1 | Organisation des Usability Tests | 30 |
| 4.2.2 | Methoden und Instrumente des Usability Tests | 32 |
| 4.2.2.1 | Card Sorting | 32 |
| 4.2.2.2 | Scenario Based Testing | 34 |
| 4.2.2.3 | Die Methode des lauten Denkens | 35 |
| 4.2.2.4 | Fragebogen | 36 |
| 4.2.2.5 | Interview | 37 |
| 4.2.2.6 | Eye Tracking | 38 |
| 4.3 | Usability Inspektion | 40 |
| 4.3.1 | Heuristische Evaluation | 41 |
| 4.3.1.1 | Vorbereitung | 41 |
| 4.3.1.2 | Durchführung | 47 |
| 4.3.1.3 | Messung | 47 |
| 4.3.2 | Cognitive Walkthrough | 49 |
| 4.3.2.1 | Definition des Inputs | 50 |
| 4.3.2.2 | Untersuchung der Handlungssequenzen | 51 |
| 4.3.2.3 | Protokollierung kritischer Informationen | 51 |
| 4.3.2.4 | Revision des Interfaces | 52 |
| 4.4 | Guidelines | 52 |
| 4.4.1 | Design Guidelines | 53 |
| 4.4.2 | Accessibility Guidelines | 55 |
| 5 | Empirische Analyse der Usability von OpenUSS | 58 |
| 5.1 | Einleitung | 58 |
| 5.2 | Usability Inspection von OpenUSS | 60 |
| 5.3 | Usability Test von OpenUSS | 61 |
| 5.3.1 | Problempunkte | 61 |
| 5.3.2 | Nutzerprofile | 63 |
| 5.3.3 | Methodologie | 65 |
| 5.3.4 | Testumgebung | 67 |
| 5.3.5 | Definition der Messung | 67 |
| 5.3.6 | Aufgabenliste | 69 |
| 5.3.7 | Präsentation der Ergebnisse | 71 |
| 5.3.7.1 | Effektivität | 72 |
| 5.3.7.2 | Effizienz | 77 |
| 5.3.7.3 | Zufriedenheit und Lernbarkeit | 83 |
| 5.3.8 | Diskussion | 86 |
| 5.3.9 | Änderungsvorschläge | 87 |
| 6 | Zusammenfassung und Ausblick | 94 |
| Anhang | 96 | |
| Literaturverzeichnis | 97 |
chen, indem Informationen zu Einheiten zusammengefasst werden. Kenntnisse über Chunking, insbesondere die 7+/- 2 Regel, sollten berücksichtigt werden. 2. Den Schreibstil der Invertierten Pyramide150 verwenden: In einem Text sollen die wichtigen Informationen weiter oben angebracht werden, die weniger wichtigen Informationen befinden sich weiter unten im Text oder auf Unterseiten. 3. Wichtige Informationen gehören „Über die Linie“: Kritische Informationen sollten ohne scrollen sichtbar sein. 4. Keine übermäßige Verwendung von Features: Der Grund für die Verwendung einer Technologie sollte nicht der sein, dass diese Technologie aktuell ist. Flash, Java Applets oder auch Java Script sind weiterhin problematisch für viele Anwender. Die Technologien sollten nur verwendet werden, wenn sie benötigt werden und dem Nutzer einen Mehrwert stiften. 5. Die Seite scannbar machen: Die Verwendung von Schriften ohne Serifen, kurzen selbst beschreibenden Links und kurzen Abschnitten, die im Stil der Invertierten Pyramide verfasst sind, erleichtert das Überfliegen151 der Seite und somit die Suche nach Inhalten. 6. Download und Antwortzeiten niedrig halten. Die aufgeführten Heuristiken fassen die wichtigsten Richtlinien zusammen und bieten eine geeignete Grundlage für eine fundierte Evaluation.152 Die Liste denkbarer Heuristiken ließe sich beliebig fortsetzen und um aus eigenen Erfahrungen abgeleitete Heuristiken erweitern. [...]
grenzt, so dass jede unwichtige Information mit den wichtigen Informationen konkurriert. 9. Dem Nutzer helfen, Fehlermeldungen zu erkennen, zu verstehen und sich von ihnen zu erholen: Tritt eine Fehlermeldung auf, sollte der Nutzer mit einer kontextspezifischen Systemrückmeldung über den Fehler informiert werden.145 Zudem sollte eine Lösung vorgeschlagen werden, bei der fehlerhaften Ausfüllung eines Formulars könnte dies der Hinweis sein, dass der Vorgang leider nicht beendet werden konnte, da Feld X noch auszufüllen ist. 10. Hilfe und Dokumentation: Selbst wenn ein Interface sehr nutzerfreundlich gestaltet ist, sollte eine Online-Hilfe angeboten werden, z. B. in Form einer FAQ146. Die Online-Hilfe sollte einfach zu lokalisieren sein, den Fokus auf die zu verrichtenden Aufgaben richten und die Sprache des Nutzers verwenden.147 Da die im World Wide Web (WWW) verwendeten Technologien sich in einem permanenten Entwicklungsprozess befinden und die Forschung im Bereich des HCI neue Erkenntnisse hervorbringt, vernachlässigt NIELSENS Liste von 1994 einige aktuelle Heuristiken, welche PEARROW in Form ergänzender Heuristiken berücksichtigt:148 1. Chunking:149 Chunking ist eine Technik, die das menschliche Gehirn verwendet, um die Informationsaufnahme zu vereinfa- [...]
2. Übereinstimmung zwischen Welt und System: Diese Heuristik fasst zwei der ursprünglichen Heuristiken zusammen die besagen, dass die Sprache des Nutzers zu sprechen ist, mit Begriffen und Phrasen die dem Nutzer vertraut sind, und Informationen in einer natürlichen, logischen Ordnung verfügbar gemacht werden sollten. 3. Kontrolle des Nutzers über das Interface: Der Nutzer kann Aktionen rückgängig machen. Irreversible Aktionen werden eindeutig angekündigt und Möglichkeiten zur Beendung einer Aktion sind stets gekennzeichnet. 4. Konsistenz und Standards: Die Verwendung von Standards144 erleichtert die Nutzung. Ein nicht kodifizierter Standard ist z. B. das Laden der Homepage durch Klicken auf das Logo. 5. Fehler Vermeidung: Besser als jede Fehlermeldung ist es, ein Design zu entwickeln, bei dem Fehler vermieden werden. 6. Erkennung anstatt Wiedererkennung: Für den Nutzer ist es einfacher mit dem Interface zu interagieren, wenn er die Funktionsweise erkennt, als dass er versucht sich an die Funktionsweise zu erinnern. Dies ist insbesondere bei der Gestaltung eines Page Designs durch Verwendung einheitlicher Elemente zu beachten. 7. Flexibilität und Effizienz der Nutzung: Es sollten so genannte Beschleuniger verwendet werden, die von neuen Nutzern nicht direkt erkannt werden, Experten jedoch eine schnelle Interaktion ermöglichen. 8. Ästhetik und minimales Design: Es sollten nur relevante Inhalte dargestellt werden. Die Aufnahmefähigkeit des Nutzers ist be- [...]
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