Bachelor + Master Publishing
765 Bachelorarbeiten, 508 Masterarbeiten, 10.071 Diplomarbeiten

Animation mit bildbasierter Szenendarstellung

Animation mit bildbasierter Szenendarstellung
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Katrin Schmid
  • Abgabedatum: Oktober 2003
  • Umfang: 107 Seiten
  • Dateigröße: 4,3 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Bauhaus-Universität Weimar Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-7556-7
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-7556-7 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-7556-7 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Schmid, Katrin Oktober 2003: Animation mit bildbasierter Szenendarstellung, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Spezialeffekt, Renderverfahren, Panorama, Time-Slice-Effekt, Matrix

Diplomarbeit von Katrin Schmid

Einleitung:

In der Computergrafik findet, im Vergleich zu anderen Forschungsgebieten, ein rascher Transfer von Forschungsergebnissen in die Medienproduktion statt. Bei der bildbasierten Szenendarstellung handelt es sich um ein relativ neues Teilgebiet der Computergrafik und nicht nur um eine einzelne, sondern eine Vielzahl unterschiedelicher Techniken und Varianten. Auf den ersten Blick erscheint das Thema daher etwas „unzugänglich“. Die plenoptische Funktion strukturiert es jedoch theoretisch und es lassen sich viele bekannte Techniken und Anwendungen zuordnen.

Ziel der Arbeit ist es, Anwendern mit Grundkenntnissen im Bereich Computergrafik einen kompakten und anschaulichen Überblick über die Techniken und Anwendungsgebiete der bildbasierter Szenendarstellung zu geben. Da insbesondere die Möglichkeiten erkundet werden sollen, reale und synthetische Bilder zu kombinieren, stammen die angeführten Beispiele überwiegend aus dem Bereich Animation oder Film.

Gang der Untersuchung:

Die Arbeit beginnt mit einer Einordnung und kurzen Beschreibung der Entwicklung des Gebiets. Nach einigen grundlegenden Überlegungen und Definitionen werden die wesentlichen Konzepte bildbasierter Computergrafik vorgestellt.

Anschließend folgt eine Beschreibung und Vergleich wichtiger Techniken der bildbasierten Szenenmodellierung und -darstellung , die jeweils anhand eines Beispiels oder einer Anwendung aus dem Bereich Animation oder Film erläutert werden. Eine Diskussion der Vorteile und Grenzen der bildbasierten Szenendarstellung wird durch einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen ergänzt. Es schließt sich ein ausführliches Spielfilm-Beispiel an, für das einige der vorgestellten Techniken kombiniert wurden.

Abschließend dokumentiere ich die Arbeitschritte für das im Rahmen dieser Arbeit umgesetzte praktische Projekt für den Kurzfilm „DIVE“.

Auf der beiliegenden DVD finden sich Beispiele, der Volltext der wissenschaftliche Veröffentlichungen sowie Hinweise auf erhältliche Software.

Inhaltsverzeichnis:

1. Zielsetzung der Arbeit 1
2. Aufbau der Arbeit 1
3. Bildbasierte Modellierung und Darstellung 2
3.1 Entwicklung und Einflüsse 2
3.1.1 Historische Entwicklung 2
3.1.2 Angrenzende Forschungsgebiete 3
3.2 Grundlegende Überlegungen 3
3.2.1 Räumliches Sehen 3
3.2.1.1 Konvergenz 3
3.2.1.2 Disparität der Netzhautbilder 4
3.2.1.3 Parallaxenverschiebung 4
3.2.2 Kameramodell 5
3.2.3 Bildbasierte Szenenrepräsentation 6
3.2.3.1 Die plenoptische Funktion als Rahmen der bildbasierten Szenenrepräsentation 6
3.2.3.2 Akquisition bildbasierter Szenen 7
3.2.3.3 Speicherung 7
3.2.3.4 Bildbasiertes Rendern 9
3.3 Klassifikation bildbasierter Szenenrepräsentation 9
3.3.1 Kriterien 9
3.3.2 Renderverfahren ohne Geometrie-Information: rein bildbasierte Renderverfahren 12
3.3.2.1 Allgemeines 12
3.3.2.2 Panorama 12
3.3.2.2.1 Prinzip 12
3.3.2.2.2 Akquisition und Erstellen 12
3.3.2.3 Apple QuickTime VR 14
3.3.2.3.1 Prinzip 14
3.3.2.3.2 Akquisition und Erstellen von QTVR-Filmen 15
3.3.2.3.2.1 QTVR-Panoramafilm 15
3.3.2.3.2.2 QTVR-Objektfilm 15
3.3.2.3.3 Diskussion 16
3.3.2.4 Multiperspektivische Panoramen 17
3.3.2.4.1 Anwendung: Panoramabilder im virtuellen Set des Films „Spiderman“ 17
3.3.2.5 Konzentrische Mosaike 18
3.3.2.5.1 Prinzip 18
3.3.2.5.2 Akquisition und Erstellen neuer Ansichten 18
3.3.2.5.3 Diskussion 20
3.3.2.6 Lightfields 20
3.3.2.6.1 Prinzip 20
3.3.2.6.2 Akquisition und Erstellen neuer Ansichten 21
3.3.2.6.3 Diskussion 22
3.3.2.7 Anwendung: Der „Timeslice“-Effekt 23
3.3.2.7.1 Prinzip 23
3.3.2.7.2 Kamerasysteme 23
3.3.2.7.3 „Bullet-time“ im Film „Matrix” 24
3.3.3 Renderverfahren mit impliziter Geometrieinformation 27
3.3.3.1 Allgemeines 27
3.3.3.2 Interpolation zwischen Betrachtungspositionen (View Interpolation) 28
3.3.3.2.1 Prinzip 28
3.3.3.2.2 Akquisition und Erstellen neuer Ansichten 28
3.3.3.2.3 Diskussion 28
3.3.3.3 Generieren neuer Betrachtungspositionen durch Morphen (View Morphing) 28
3.3.3.3.1 Prinzip 28
3.3.3.3.2 Akquisition und Erstellen neuer Ansichten 29
3.3.3.3.3 Diskussion 30
3.3.3.4 Transfermethoden 30
3.3.4 Renderverfahren mit expliziter Geometrieinformation 32
3.3.4.1 Allgemeines 32
3.3.4.2 Szenenrekonstruktion mit photometrischen Techniken (Photogrammetrisches Modellieren) 32
3.3.4.2.1 Hybride Verfahren 32
3.3.4.2.2 Szenenrekonstruktion von einem einzelnen Bild 33
3.3.4.2.2.1 Prinzip 33
3.3.4.2.2.2 Szenenrekonstruktion im „Tour into the Picture”-System 33
3.3.4.2.3 Szenenrekonstruktion von mehreren Bildern 34
3.3.4.2.3.1 Allgemein 34
3.3.4.2.3.2 Modellierung mit Hilfe von Silhouetten 34
3.3.4.2.3.2.1 Prinzip 34
3.3.4.1.1.1.2 Anwendung: Rekonstruktion einer bewegten Figur aus den Silhouetten für den Film „Minority Report“ 35
3.3.4.2.3.3 Szenenrekonstruktion durch Stereo-Korrespondenz 36
3.3.4.2.3.4 Rekonstruktion mit Hilfe geometrische Beschränkungen und Bedingungen 37
3.3.4.2.3.5 Rekonstruktion durch Rückschlüsse von der Bewegung auf die Szenenstruktur 39
3.3.4.3 Texturen 40
3.3.4.3.1 Statische Texturen 40
3.3.4.3.2 Bump- und Displacement-Texturen 41
3.3.4.3.3 Kameraabhängige Texturen 41
3.3.4.3.3.1 Kameraabhängige Texturen im „FAÇADE“-Modellierungssystem 41
3.3.4.3.3.2 Anwendung: Fotorealistische virtuelle Sets in den Filmen „Matrix” und „Matrix Reloaded” 42
3.3.4.3.3.3 Anwendungen von Kameraprojektion und approximierten Geometriemodellen 43
3.3.4.3.3.3.1 Titelsequenz des Films „Panic Room“ 43
3.3.4.3.3.3.2 Kameraprojektion für bewegte Figuren 44
3.3.4.4 Sprites und Sprites mit Tiefeninformation 45
3.3.4.5 Geschichtete Tiefenbilder 46
3.3.4.5.1 Prinzip 46
3.3.4.5.2 Akquisition und Erstellen neuer Ansichten 47
3.3.4.5.3 Diskussion 47
3.3.4.6 Bilder mit mehreren Projektionszentren 48
3.3.4.6.1 Prinzip 48
3.3.4.6.2 Akquisition und Erstellen neuer Ansichten 48
3.3.4.6.3 Diskussion 49
3.3.4.7 Kameraabhängige Geometrie 49
3.3.5 Bildbasierte Beleuchtung 51
3.3.5.1 Prinzip 51
3.3.5.2 Aufzeichnen einer Beleuchtungssituation 51
3.3.5.2.1 Lightprobes 51
3.3.5.2.1.1 HDR-Bilder 51
3.3.5.2.1.2 Erstellen eines HDR-Panoramas 52
3.3.5.3 Rekonstruktion einer Beleuchtungssituation 53
3.3.5.4 Diskussion 54
3.3.5.5 Weiterentwicklungen 55
3.3.5.5.1 Bildbasierte Beleuchtung realer Objekte und Darsteller 55
3.3.5.5.2 HDR-Video 55
3.3.6 Vorteile und Grenzen bildbasierter Szenenrepräsentation 56
3.3.6.1 Analyse der Anzahl benötigter Referenzbilder 56
3.3.6.2 Vergleich konventioneller und bildbasierter Rendernverfahren 57
3.3.7 Ausblick 58
3.3.8 Anwendungen in Spielfilmen 60
3.3.8.1 Bildbasierte Szenendarstellung im Film „Fight Club” 60
3.3.8.2 „Virtuelles Kino” im Film „Matrix Reloaded” 62
3.3.8.2.1 Cgi-“Timeslice“-Effekt 62
3.3.8.2.2 „Universal Capture” von Gesichtern 64
3.3.8.2.3 Licht-Rekonstruktion 66
3.3.9 „Timslice“-Effekt für „DIVE“ 69
3.3.9.1 Anforderungen 69
3.3.9.2 Planung, Tests und Previsualisierung 69
3.3.9.2.1 Planung des Kamera-Rigs 70
3.3.9.2.2 Previsualisierung 70
3.3.1.2.3 Test des Kamerasystems 71
3.3.9.3 Dreharbeiten 72
3.3.9.3.1 Aufbau des Kamerasystems 72
3.3.9.3.2 Aufnahmen 73
3.3.9.3.3 Set-Dokumentation 74
3.3.9.3.4 Lightprobe 75
3.3.9.4 Postproduktion 75
3.3.9.4.1 Digitalisieren 75
3.3.9.4.1.1 Scanen der Negative 75
3.3.9.4.1.2 Filmabtastung 75
3.3.9.4.2 3D-Postproduktion 76
3.3.9.4.2.1 Kameraabhängige Texturen in Maya 76
3.3.9.4.2.2 Figur 77
3.3.9.4.2.2.1 Modell 77
3.3.9.4.2.2.2 Textur 77
3.3.9.4.2.2.3 Füße 79
3.3.9.4.3.2.4 Haare 80
3.3.9.4.2.3 Szene und Beleuchtung 80
3.3.9.4.2.3.1 Hintergrundbilder für Meer und Himmel 80
3.3.9.4.2.3.2 Felsen 81
3.3.9.4.2.3.3 Beleuchtung 82
3.3.9.4.3 Rendern 83
3.3.9.4.4 Retusche 83
3.3.9.4.5 Compositing 83
3.3.9.5 Diskussion 84
3.3.9.5.1 Kosten 84
3.3.9.5.2 „Lessons learned“ 84
4. Danke 85
5. Verzeichnisse 86
5.1 Index 86
5.2 Abbildungen 88
5.3 Verwendete Quellen 94
5.4 Anhang 99
5.4.1 Beispiele 99
5.4.2 Software 100
5.4.3 Tutorials 100
5.5 Nützliche Links 101

Automatisiert erstellter Textauszug:

HDR-Bilder haben einen größerer Dynamik2001] bereich als mit einer einzigen Blenden- oder Belichtungsstufe aufgenommen oder auf einem herkömmlichen Monitor wiedergegeben werden kann. Daher werden HDR-Bilder üblicherweise aus mehreren Bildern zusammengesetzt. HDR-Lightprobes sind omnidirektionale Panoramabilder, die grundsätzlich mit allen in Abschnitt 3.3.3.2 dargestellten Techniken aufgezeichnet werden können. Eine einfache und übliche Aufzeichnungsmethode sind mehrere Fotos einer verspiegelten Kugel, die in der Szene platziert wird. Theoretisch liefert die Kugel eine 360-Grad-Aufnahme der Umgebung, sie verdeckt aber selbst einen kleinen Teil der Szene und die Ränder sind nicht sehr detailliert. Die Fotos werden mit unterschiedlichen Belichtungsstufen aufgenommen. Normalerweise reicht eine Belichtungsreihe mit 4-8 Aufnahmen. Die Belichtung kann mittels der Blendenstufen, Belichtungszeit, Filmempfindlichkeit oder mit Graufiltern variiert werden. Da die Bilder anschließend mit spezieller Software zu einem einzigen HDR-Bild kombiniert werden, sollte sich die Kameraposition und fotografierte Szene während der Aufnahme nicht verändern. Es empfiehlt sich auch die Belichtungsdaten der einzelnen Bilder zu notieren, da man diese Daten in der HDRISoftware angeben kann. [...]

Konventionelle digitale Bitmap-Bilder können 8 Bit pro RGB-Farbkanal (2^8 =256 Helligkeitsabstufungen pro Kanal) abbilden und werden aufgrund ihres dadurch beschränkten Farbraums als LDRI (Low dynamic range images) bezeichnet. LDR-Bilder entsprechen den Darstellungsmöglichkeiten der meisten heutigen Displays und Ausgabemedien, eignen sich aber nicht zur Speicherung von Lightprobes. Die Pixelwerte solcher Formate sind in der Regel nicht proportional zur Lichtintensität der abgebildeten Szene. Außerdem werden bei sehr hellen Objekten die Werte an der Obergrenze des darstellbaren Farbbereichs einfach abgeschnitten („Clipping“), d. h. allen Intensitäten wird der selbe Wert zugewiesen. Um solche Verfälschung zu vermeiden, werden Lightprobes als HDR-Bilder (HDR: High dynamic range) gespeichert, in denen der gesamte Intensitätsbereich des für den Menschen wahrnehmbaren Lichts abgebildet werden kann [Debevec 2001]. Es existieren mehrere verschiedenen HDR-Dateiformate, deren Pixelwerte proportional zur Lichtintensität sind. [...]

In [Debevec 1998] wird ein einfaches Verfahren zur bildbasierten Aufzeichnung der globalen Umgebungsbeleuchtung vorgestellt. Debevec definiert bildbasierte Beleuchtung (IBL: Image-based lighting) als einen Prozess, bei dem reale oder synthetische Objekte und Szenen mit in realen Umgebungen aufgezeichnetem Licht beleuchtet werden. Diese Technik stellt eine Weiterentwicklung des Reflexions-Mapping dar, das dazu entwickelt wurde, Spiegelungen von Szenen in glänzenden computergenerierten Objekten zu ermöglichen. Bildbasierte Beleuchtung kann genutzt werden, um computergenerierte Objekte in reale Szenen zu integrieren, wobei durch eine globale Beleuchtung sehr realistische Renderergebnisse möglich sind. Es wird also nicht nur die direkte Beleuchtung durch Lichtquellen simuliert, sondern auch die indirekte Beleuchtung, beispielsweise durch an den Wänden eines Raumes reflektiertes Licht, berücksichtigt. [...]

Arbeit zitieren:
Schmid, Katrin Oktober 2003: Animation mit bildbasierter Szenendarstellung, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Spezialeffekt, Renderverfahren, Panorama, Time-Slice-Effekt, Matrix

Entdecken Sie mehr zum Thema

diplom.de
Bachelor + Master Publishing

Hermannstal 119 k
22119 Hamburg

Fon: +49 (0) 40 655992-0
Fax: +49 (0) 40 655992-22

Service-Telefon

Rufen Sie uns an:
+49 (0) 40 655992-0

Mo-Fr
09.00-16.00 Uhr

diplom.de in den Medien

Folgen Sie uns bei Twitter & werden Sie diplom.de-Fan bei Facebook!
Schreibtipps unserer Lektoren, Neuigkeiten aus dem Verlagsalltag und das Expertenwissen unserer Autoren als Tweet & Post!
Wir freuen uns auf Sie!

diplom.de BACHELOR + MASTER PUBLISHING

Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Magisterarbeiten, Dissertationen und andere Abschlussarbeiten aus allen Fachbereichen und Hochschulen können Sie bei uns als eBook sofort per Download beziehen oder sich auf CD oder als Buch zusenden lassen. Seit mehr als 15 Jahren ist diplom.de der seriöse, professionelle und erfolgreiche Partner für die Veröffentlichung wissenschaftlicher Abschlussarbeiten.

© Diplomica Verlag GmbH 1996-2011, AG Hamburg HRB 80293 - GF Björn Bedey, USt-IdNr.: DE214910002 - Verkehrsnummer: 12285 - Impressum
Index der Arbeiten - Index der Autoren