Jugendliche Medienwelt
Die Nutzung der neuen Medien durch Kinder und Jugendliche
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Darien Pfirrmann
- Abgabedatum: November 2002
- Umfang: 111 Seiten
- Dateigröße: 3,8 MB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Hochschule Mannheim Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-6821-7
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-6821-7 P - ISBN (CD) :978-3-8324-6821-7 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Pfirrmann, Darien November 2002: Jugendliche Medienwelt, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Internet, Neue Medien, Medienkompetenz, Multimedia, Medienpädagogik
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Diplomarbeit von Darien Pfirrmann
Problemstellung:
Die Zahl der Medienangebote steigt stetig von Tag zu Tag. Ständig werden bereits bestehende Techniken erweitert und verbessert und neue initiiert. Dank diesem Fortschritt können wir heute aus einer schier unüberschaubaren Flut an Fernsehsendern auswählen und uns immer schneller auf der Datenautobahn des Internets bewegen. Das andere Ende der Welt ist somit nur noch den berühmten Mausklick entfernt. Des weiteren ist der Markt überschwemmt von hochspezialisierten Printprodukten, Rundfunksendungen und beinahe monatlich neu erscheinenden Kino-Kassenschlagern.
Die rasanteste, dynamischste und aggressivste Entwicklung ist jedoch ohne Zweifel den sogenannten neuen Medien zuzuschreiben. Hierzu zählen vornehmlich Multimediaprodukte und die entsprechende Software sowie Computer- und Videospiele, die näher erläutert werden sollen. Noch steckt das Projekt Multimedia in den Kinderschuhen und niemand kann die Entwicklung des Internets genau prognostizieren. Dennoch kann man davon ausgehen, dass die Konsequenzen eben jener Entwicklung so umfassend und umwälzend sein werden, wie die der großen medientechnischen Revolutionen der Vergangenheit. So entwickelte sich das Internet binnen kürzester Zeit von einer elitären Informations- und Kommunikationsplattform hin zum weitverbreiteten und allgegenwärtigen, darüber hinaus für jedermann zugänglichen Massenmedium. Es wird immer mehr integraler Bestandteil des alltäglichen Lebens. Informationen aus Politik, Wirtschaft, Kultur und auch ganz allgemeiner Art stehen in unbegrenzter Fülle zur Verfügung und das zu jedem beliebigen Zeitpunkt. Der Umgang mit den neuen Medien und die damit einhergehende Informationsflut kann Segen und Erfüllung sein, stiftet aber sicherlich in keinem geringeren Maße auch Verwirrung und Frustration. Die neue Medienlandschaft kann soziales Leben ebenso bereichern, wie sie es verarmen lassen kann, gesellschaftliche Kluften aufreißen oder überwinden.
Wie eingangs bereits erwähnt durchdringen die neuen Medien, insbesondere die digitalen Medien, immer mehr den Alltag. Mehr noch – sie sind als Grundbedingung der Sozialisation nicht mehr wegzudenken. Immer jüngere Kinder und Jugendliche, die den thematischen Schwerpunkt der vorliegenden Arbeit bilden, nutzen immer intensiver die neuen Medien. In unsere heutigen mediatisierten Welt schrumpfen die Schonräume für Kinder und Jugendliche, die sie vor bestimmten Medien, bzw. deren Inhalt, schützen sollen. Würde ihnen aber der Zugang vorenthalten, liefen sie Gefahr, in der vom Computer dominierten Arbeitswelt nicht mehr gebraucht zu werden und folglich am gesellschaftlichen Leben nicht in erforderlichem Maße teilhaben zu können.
Um sich in dieser mediatisierten Gesellschaft zurecht zu finden und sich adäquat mit den Medieninhalten auseinander zu setzen, bedarf es bestimmter Fähigkeiten und Fertigkeiten, die heute gemeinhin als „Medienkompetenz“ bezeichnet werden. Sie wird heute von vielen als „Schlüsselqualifikation“ angesehen, ohne die die Nutzer und Nutzerinnen, vor allem aber Kinder und Jugendliche, von den Medien negativ beeinflusst oder gar beherrscht werden. Die virtuelle Welt kann unter Umständen immens schnell als sehr viel attraktiver und komplikationsfreier empfunden werden als die reale, in der sich Kinder und Jugendliche in ihrem Alltag bewegen. Das Ziel der Medienkompetenz ist das Menschenbild des „gesellschaftlich handlungsfähigen Subjekts“. Die Botschaft der Medieninhalte zunächst zu verstehen, kritisch zu hinterfragen, zu bewerten und vor dem Hintergrund des eigenen Verhaltens zu reflektieren steht hierbei im Mittelpunkt des Interesses.
Die Medienkompetenz hat jedoch weitaus mehr Facetten. Es soll ein Versuch unternommen werden, neben der theoretischen auch die pädagogische Seite des Begriffes mit Inhalten zu füllen. Auch soll in diesem Kontext näher beleuchtet werden, was und in welcher Form Schulen und außerschulische Institutionen zur Erlangung der Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen beitragen können.
Schließlich soll der Versuch unternommen werden, die Rolle der Medienpädagogik, die ihrerseits einen regen Disput über die kontinuierliche Reflexion des professionellen medienpädagogischen Handelns in Wissenschaft und Praxis führt, innerhalb der etablierten erziehungswissenschaftlichen Professionen zu definieren.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Vorwort | 4 |
| 2. | Die neuen Medien | 6 |
| 2.1 | Multimedia | 6 |
| 2.2 | Das Internet | 7 |
| 2.3 | Die Computerspiele | 9 |
| 3. | Die Medienkompetenz | 12 |
| 3.1 | Geschichtlicher Abriss | 13 |
| 3.2 | Medienkompetenz als Schlüsselqualifikation | 14 |
| 3.3 | Dimensionen der Medienkompetenz | 15 |
| 3.3.1 | Medienkritik | 15 |
| 3.3.2 | Medienkunde | 16 |
| 3.3.3 | Mediennutzung | 17 |
| 3.3.4 | Mediengestaltung | 17 |
| 3.4 | Die Medienkompetenz und deren Förderung in den verschiedenen Altersstufen von Heranwachsenden | 18 |
| 3.4.1 | Medienkompetenz in der Altersgruppe der 3-10jährigen | 21 |
| 3.4.2 | Medienkompetenz in der Altersgruppe der 11-15jährigen | 24 |
| 3.4.3 | Medienkompetenz in der Altersgruppe der 16-20jährigen | 28 |
| 3.5 | Medienkompetenz als präventiver Jugendschutz | 29 |
| 4. | Der Jugendmedienschutz-Staatsvertrag (JMStV) | 31 |
| 5. | Chancen und Risiken des Internets für Kinder und Jugendliche | 32 |
| 5.1 | Die Risiken des Internets | 33 |
| 5.1.1 | Die Wissenskluft-Hypothese | 34 |
| 5.1.2 | Jugendgefährdende Inhalte | 35 |
| 5.1.3 | Das Suchtpotenzial des Internets | 35 |
| 5.2 | Die Chancen des Internets | 36 |
| 5.2.1 | Globaler Zugang zu Informationen | 37 |
| 5.2.2 | Förderung der Kreativität | 38 |
| 5.2.3 | Lernen mit Internet und Multimedia | 38 |
| 6. | Chancen und Risiken von Computerspielen für Kinder und Jugendliche | 39 |
| 6.1 | Arten von Computerspielen | 40 |
| 6.1.1 | Gesellschaftsspiele | 41 |
| 6.1.2 | Geschicklichkeitsspiele, Jump-and-Run Spiele | 41 |
| 6.1.3 | Simulationsspiele | 42 |
| 6.1.4 | Abenteuer- (Adventures) und Rollenspiele | 42 |
| 6.1.5 | Onlinespiele | 43 |
| 6.1.6 | Edutainment-Spiele | 44 |
| 6.2 | Risiken von Computerspielen | 44 |
| 6.2.1 | Das Suchtpotenzial von Computerspielen | 45 |
| 6.2.2 | Jugendgefährdende Inhalte | 46 |
| 6.3 | Chancen durch Computerspiele | 48 |
| 6.4 | Identitätsfindung durch Computerspiele | 49 |
| 6.5 | Medienkompetenz durch Computerspiele? | 51 |
| 7. | Internet und Multimedia in der Entwicklung von Kindern und Jugendlichen | 53 |
| 7.1 | Medienpädagogische Arbeit im Kindergarten | 54 |
| 7.1.1 | Brauchen Kinder Medien? | 56 |
| 7.1.2 | Medienerziehung und -kompetenz im Kindergarten | 57 |
| 7.2 | Medienpädagogische Arbeit in der Schule | 58 |
| 7.2.1 | Die Kulturtechniken | 59 |
| 7.2.2 | Förderung der Lehrer | 60 |
| 7.2.3 | Produktive Medienarbeit in der Schule | 61 |
| 7.2.4 | Medienpädagogische Konzepte für die Schule im Hinblick auf die Vermittlung von Medienkompetenz | 62 |
| 7.3 | Medienpädagogische Arbeit in der außerschulischen Jugendarbeit | 70 |
| 7.3.1 | Zur aktuellen Situation von Einrichtungen der offenen Jugendarbeit | 71 |
| 7.3.2 | Produktive Medienarbeit in der Jugendarbeit | 73 |
| 8. | Die Nutzung der neuen Medien durch Kinder und Jugendliche | 76 |
| 8.1 | Die KIM-Studie 2002 | 77 |
| 8.2 | Die JIM-Studie 2001 | 82 |
| 8.2.1 | Themeninteressen | 82 |
| 8.2.2 | Medienbesitz Jugendlicher | 84 |
| 8.2.3 | Medien und Freizeit | 86 |
| 8.2.4 | Einstellung zum Computer | 87 |
| 8.2.5 | Motive der Computernutzung | 88 |
| 8.2.6 | Computernutzung - wer, wie, wo? | 89 |
| 8.2.7 | Computerspiele | 91 |
| 8.2.8 | Computernutzung in der Schule | 92 |
| 8.2.9 | Internetnutzung | 94 |
| 8.2.10 | Nutzung verschiedener Angebote im Internet | 96 |
| 8.2.11 | Bindung an die Medien | 98 |
| 9. | Profession: Medienpädagogik | 99 |
| 9.1 | Konzepte medienpädagogischer Professionalität und (medien-) pädagogische Medienkritik | 100 |
| 9.1.1 | Der beschützend-wertevermittelnde Medienpädagoge | 101 |
| 9.1.2 | Der gesellschaftskritisch-wissenschaftszentrierte Medienpädagoge | 102 |
| 9.1.3 | Der bildungstechnologisch-optimierende Medienpädagoge | 102 |
| 9.1.4 | Der vernetzende Medienpädagoge | 103 |
| 9.2 | Fazit | 105 |
| 10. | Schlussgedanken | 107 |
| Literatur | 109 |
Warum können Computerspiele nun zur Identitätsfindung beitragen? Sie bieten Erfolgserlebnisse in Leistungsbereichen und zu Spielinhalten, die sich die Spieler selbst aussuchen und dessen Schwierigkeitsgrad sie selbst bestimmen können. Sie verstärken damit die Zuversicht der Spieler, sich in der realen Lebenswelt zu behaupten. Damit schaffen Computerspiele einen „intermediären Raum“ für eine Identitätsarbeit, in deren Mittelpunkt die Kontrolle und der Erfolg stehen. Computerspiele bieten auch auf einer inhaltlichen und thematischen Ebene die Möglichkeit, Identitätsentwürfe zu entwickeln und in der virtuellen Welt zu erproben. Ein Junge, der beispielsweise Pilot werden möchte, arrangiert sich aus Computer, Tastatur und Bildschirm ein Cockpit und steuert sein Flugzeug zum Bestimmungsort. Um den Eindruck des realen Bezuges zu verstärken, schlüpft er in eine Pilotenuniform und wird zum Flugkapitän. Die Präferenzen, die die Spieler für bestimmte Typen an Computerspielen haben, können darauf hinweisen, welche individuellen Identitätsentwürfe sich Geltung verschaffen wollen. Computerspiele faszinieren, weil sie etwas mit der eigenen Lebenswelt zu tun haben. Die Spieler finden sich in den Spielen wieder, die sie bevorzugt wählen. Elemente dieser Spiele können Lebensinteressen, Hobbys, konkrete Lebenssituationen und charakterliche Eigenschaften berühren. Durch die Spiele besteht die Möglichkeit, an für sie wichtige Lebenskontexten anzuknüpfen und sie im Spiel fortzuführen.1 Aber auch der andere Fall ist denkbar. Es werden die Spiele gewählt, die Möglichkeiten schaffen, die für die Spieler in der realen Welt nicht umsetzbar sind, aber gleichwohl von ihnen gewünscht werden.2 Wichtig bei all dem bleibt, dass Spielräume auf dem Bildschirm entstehen, für die sich die Spieler wahlweise entscheiden können, die sie nicht festlegen, sondern ihnen vielfältige Möglichkeiten offen lassen. Dies geht auch mit dem Wunsch der Kinder und Jugendlichen bzw. der Computerspieler im Allgemeinen einher, nicht festgelegt zu werden, um sich so ihre Identitätsentwicklung ein Stück weit offen zu halten. Im Rahmen einer Untersuchung im Auftrag der Bundeszentrale für politische Bildung3 wurde der Versuch unternommen, bestimmte Computerspiele im Hinblick auf ihre Fähigkeit, Impuls für eine Identitätsentwicklung zu sein, zu überprüfen. Ergeb1 2 [...]
Im Unterschied zur medialen Welt hat der Spieler beim Computerspiel die Möglichkeit, das Geschehen auf dem Bildschirm zu beeinflussen, wenn er sich in das Geschehen handelnd einbezieht. Erst indem er seine Aufmerksamkeit auf den Bildschirm lenkt und etwas tut, kann sich die virtuelle Welt in den Strukturvorgaben des Computerprogramms entfalten. Durch „handlungssensible Bildelemente“ kann er seinen Einfluss auf das Spiel geltend machen. Der Spieler erlebt sich so als Handelnder in einer virtuellen Welt. Computerspiele bieten dadurch vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken die Frage nach Macht, Herrschaft und Kontrolle stellt. Die Spieler versuchen, die virtuelle Welt in den Griff zu bekommen, Macht auszuüben und „bestehen“ zu können. Es bleibt die Frage, warum sich Computerspieler auf das Spiel um Macht, Herrschaft und Kontrolle einlassen und ihre Fähigkeiten in virtuellen Welten erproben wollen. Kinder, Jugendliche und auch Erwachsene benötigen ein derartiges Spielangebot als Erweiterung ihrer Lebenswelt. Eine der wichtigsten Thematiken überhaupt für Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ist die Auseinandersetzung mit Macht und Kontrolle und der Wunsch, anstelle des permanent erlebten Kontrollverlustes das eigene Leben selbst zu bestimmen. Von daher suchen sehr viele Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene ihre Bewährung in der virtuellen Welt. Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, Macht und Herrschaft durch Kontrolle ausüben zu können. Die Spieler nutzen die Spiele zwar als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im Wesentlichen dienen sie jedoch zur „Selbstmedikation“ gegen eventuelle Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein „gutes Gefühl“ beim jeweiligen Spieler erzeugen. 49 [...]
Wenn es gelänge, diese Eigenschaften in den Alltag der Kinder und Jugendlichen zu transferieren, so kann man durchaus von einem persönlichen Zugewinn durch Computerspiele sprechen. Natürlich darf nicht außer acht gelassen werden, aus welcher Motivation heraus Kinder und Jugendliche die Computerspiele konsumieren. Sie wird von Motiven geleitet, die in dieser Form im alltäglichen Leben nicht in gleicher Art gegenwärtig sind. Computerspielen bedeutet zunächst Spaß. Die Motivation besteht darin, mit seiner eigenen Strategie im Spielverlauf voran zu kommen um möglichst bald auch das Ziel zu erreichen. Der Schul- bzw. der spätere Arbeitsalltag hingegen ist auch von Zwängen geprägt, die die Entfaltung der oben genannten posi1 [...]
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Arbeit zitieren:
Pfirrmann, Darien November 2002: Jugendliche Medienwelt, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Internet, Neue Medien, Medienkompetenz, Multimedia, Medienpädagogik




