Reality Switching
Handlungsmöglichkeiten im Multiversum der Wirklichkeitskonstruktion
- Art: MA-Thesis / Master
- Autor: Wolfgang Aigner
- Abgabedatum: April 2002
- Umfang: 150 Seiten
- Dateigröße: 1,3 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Donau-Universität Krems Österreich
- ISBN (eBook): 978-3-8324-5808-9
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-5808-9 P - ISBN (CD) :978-3-8324-5808-9 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Aigner, Wolfgang April 2002: Reality Switching, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Medienpädagogik, Cyberspace, Schule, Kreativität, Konstruktivismus
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MA-Thesis / Master von Wolfgang Aigner
Einleitung:
Die Arbeit beschreibt sich durch ein Weiten und Umstellen der medienpädagogischen Möglichkeiten und skizziert durch das Konzept „Reality-Switching“ [RS] pädagogisch und individuell, relevante Handlungsmöglichkeiten in der „Kommunikations- Medien-Gesellschaft“.
Als Rahmen und Orientierung für dieses Konzept wird eine Transformation unserer Gesellschaft - hin zum „Multiversum der Wirklichkeitskonstruktionen“ [MdW] – angenommen, - und am Beispiel des Cyberspace beschrieben.
Reality-Switching [RS], als Konzept viabler Handlungsmöglichkeiten - im Umgang mit Wirklichkeiten - eröffnet die Möglichkeit sich in Wirklichkeitskonstruktionen zu verflüssigen, Halt im Haltlosen zu finden und intersubjektiv wertvoll, also aktiv, an der Konstruktion eines MdW teilzuhaben.
Als Basis für diese Teilnahme fordert Reality-Switching [RS], flüssige Identitätskonzepte. Diese sind dauerhaft, nur durch kreative, prozessuale und konstruktivistische Prozess-Erfahrungen zu erreichen.
Reality-Switching orientiert damit „Schulpädagogik“ an Denk- und Arbeitsmethoden für prozessuale Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten; - und erweitert das Feld der Möglichkeiten für die Medienpädagogik.
Medienpädagogik [MP], wird in dieser Arbeit als offenes Möglichkeitsfeld und Teilsystem der Kommunikationswissenschaften beschrieben, - um sich als Störung, im System Schule zu etablieren und damit eine drohende Implosion dieses Systems abzuwenden.
Insgesamt will diese Arbeit ein Raumgewinn, - für „Selbst-Konzepte“, für Medienpädagogik, und für unsere gemeinsame Konstruktion von Gesellschaft, - durch Neuanordnung und Ausweitung der Denk- und Handlungsmöglichkeiten und durch die Möglichkeit zur Fortsetzungskommunikation – und so gesehen pädagogisch relevant sein.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Orientierungsrahmen | 8 |
| 1.1 | Ausgangsfragen | 12 |
| 1.2 | Erkenntnisinteresse | 12 |
| 1.2.1 | Bevorzugter Erkenntnisweg | 12 |
| 1.2.2 | Erkenntnisangebot | 13 |
| 1.2.3 | Wissenschaftliche Grundpositionen | 13 |
| 1.2.4 | Arbeitsmethoden | 13 |
| 1.3 | Leselandkarte | 14 |
| 1.4 | Verallgemeinerte Beobachter-Standpunkte | 15 |
| 2. | Allgemeine Ausgangslagen und Denkmodelle | 26 |
| 2.1 | Konstruktivismus | 30 |
| 2.1.1 | Grundsätzliches | 30 |
| 2.1.2 | Allgemeine Aspekte des Konstruktivismus | 31 |
| 2.1.3 | Konsequenzen/Paradigmen | 34 |
| 2.2 | Synergetik, Komplexität | 37 |
| 2.3 | Endophysik - der Raum des inneren Beobachters | 41 |
| 2.4 | Morphische Felder | 43 |
| 2.5 | Das Konzept - Kreativität | 46 |
| 2.5.1 | Begriff und Theorie | 50 |
| 2.5.2 | Phasentypischer Verlauf | 55 |
| 2.5.3 | Das Konzept des Fließens | 57 |
| 2.5.4 | Kindliche Kreativität | 59 |
| 2.5.5 | Kreativität fördern und verhindern | 60 |
| 2.5.6 | Kreativ im MdW | 61 |
| 2.6 | Zen und Identität | 64 |
| 2.6.1 | Was ist Zen? | 66 |
| 2.6.1.1 | Satori und Bewusstsein | 68 |
| 2.7 | Gewählte weiterführende Annahmen und Gedanken | 71 |
| 3. | Cyberspace als Wirklichkeits-Multiversum | 73 |
| 3.1 | Mediale Beobachterpositionen und Dimensionen | 75 |
| 3.2 | Vergangene, übliche - Ausgangsbeschreibungen | 77 |
| 3.2.1 | Cyberspace | 77 |
| 3.2.1.1 | Verhältnis- und Verhaltensbeispiele | 79 |
| 3.3 | Der CS - als Transformationszustand des MdW | 81 |
| 3.4 | Fazit | 83 |
| 4. | Phänomene der Transformation | 84 |
| 4.1 | Wirklichkeitsmultiversum | 86 |
| 4.1.1 | Einflüsse und Dimensionen | 86 |
| 4.1.1.1 | Komplexität und Radikalität | 87 |
| 4.1.1.2 | Geschwindigkeit | 87 |
| 4.1.1.3 | Kommunikationsstrukturen und Kommunikation | 88 |
| 5. | Relevanzbereich Schule | 90 |
| 5.1 | Lernsphären | 93 |
| 5.2 | Mentoring als Lernprinzip | 95 |
| 5.3 | Konzept - Prozesserfahrung | 97 |
| 5.3.1 | Prozessuale Didaktik | 98 |
| 5.3.2 | Prozessuales, reflektives „Gehen“ | 99 |
| 5.3.3 | Bewusstseinsstrom und Selbstvergessenheit | 102 |
| 5.3.4 | Bewusst - wie das Wasser | 103 |
| 5.3.5 | Kreative Tiefen | 105 |
| 5.3.6 | Konstruktivistische und meditative Prozesserfahrung | 106 |
| 5.4 | Instabile Lernprozesse | 109 |
| 6. | Handlungsmöglichkeit - „Reality-Switching“ | 110 |
| 6.1 | Ausgangslagen - Paradigmen | 116 |
| 6.2 | Verlangte Fähigkeiten für das Konzept RS | 118 |
| 6.3 | Reality-Switching | 120 |
| 6.3.1 | Beschreibungen | 120 |
| 6.3.2 | RS - Prozesserfahrung | 121 |
| 6.3.3 | Switch - Störungen | 123 |
| 7. | Medienpädagogik | 124 |
| 7.1 | Aktionale Perspektiven und Paradigmen | 126 |
| 8. | Quellnachweis | 127 |
| 8.1 | Literatur | 127 |
| 8.2 | Zeitschriften | 129 |
| 8.3 | Diplomarbeiten | 129 |
| 8.4 | Benutzte und empfehlenswerte Quellen im Internet | 129 |
| 8.4.1 | Links | 129 |
| 9. | Anhang A - Ergänzende Gedanken und Thesen | 131 |
| 9.1 | Konstruktivismus | 131 |
| 9.1.1 | Biologische Wurzel | 131 |
| 9.1.2 | Neurobiologische Wurzel | 132 |
| 9.1.3 | Kybernetische Wurzel | 134 |
| 9.2 | Ich - Selbstraum - Identität | 135 |
| 9.2.1 | Das Konzept des Bewusstsein | 137 |
| 9.3 | Der Traum, ein MdW | 141 |
| 9.4 | Medien und Wirklichkeiten | 143 |
| 10. | Thesenrelevante Knoten- und Übergangspunkte | 146 |
| 11. | Dankesworte | 152 |
| 12. | Anhang B - Datenträger | 152 |
3.2.1 Cyberspace Cyberspace ist ein ursprünglich literarischer Terminus, der jedoch schnell Eingang in die Lebenswelt und verschiedene wissenschaftlich-technische Disziplinen fand. Im wahrsten Sinne des Wortes entwickelt wurde der Begriff von dem USamerikanischen Science-Fiction-Autor William Gibson in mehreren Romanen und Kurzgeschichten . Gibson beschreibt - im Laufe der Zeit immer detaillierter und eindringlicher - einen globalen Raum von Datennetzen, bestehend aus unzähligen Rechnern, Leitungen, Transferknoten, Programmen und Datenpaketen, einen Raum, der mit Hilfe spezifischer Techniken vom menschlichen Bewusstsein wahrgenommen und in gewissem Sinne bereist werden kann. Diese Beschreibung ähnelt Flussers Vorstellungen sehr. In Gibsons Roman Neuromancer ist "Cyberspace" eine abstrakte Manifestation eines architektonischen Raumes einer multinationalen Wirtschaft. Cyberspace ist die Extrapolation des Status Quo in der technologischen Welt. Die Erfahrung eines globalen Nervensystems wie sie in Neuromancer geschildert wird, führte zu der Sichtweise des Cyberspace als einer körperlosen Welt, eines simulierten Ersatzes körperlicher Realität im Austausch mit Simulation. Gibsons Begriff des Cyberspace wurde in der folgenden Zeit enthusiastisch von den Designern der neuen Technologien angenommen. [...]
Im Cyberspace, ein Beispiel und Transformationsanzeichen für ein MdW, werden wir, in einem zirkulären Schluss als Abbild unserer Kognitionen manifestiert, - werden wir zum Projekt – oder besser zum Prozess aber mit (flüssigen) Bewusst-sein. Der Cyberspace [CS] zeigt sich als Produkt, unserer Konstruktion von Gesellschaft und als ein Teil von ihr. Er hat sich als komplexes, chaotisches selbstreferentielles System ausgeformt und weist funktional Ähnlichkeiten mit unserem Nervensystem auf. Versuchen wir die Beobachterposition von Pionieren und Entdeckern einzunehmen; also einen flüssigen staunenden Standpunkt - und stellen wir uns die Frage was wir eigentlich sehen wollen: Die Medienrevolution, den Niedergang des Abendlandes, technischen Fortschritt, Magie, Bewusstsein, Geldmaschine, ... - sich ständig ändernde Handlungsmöglichkeiten und Wirklichkeiten? Wirklichkeiten die sich so rasch und „chaotisch“ ändern, dass (europäische) Historiker, „Kulturwissenschaftler“ und Soziologen zwar brauchbare Beschreibungen und Aufschreibungen des Geschehen (er)schaffen, aber für den einzelnen Menschen keine viable Modelle oder Konstruktionsanleitungen für Handlungsmöglichkeiten anbieten. CS definiert sich in dieser Arbeit als: • • Beispiel und Transformationsanzeichen und Treiber des/für ein MdW Repräsentation, Transformation und Evolution unserer Gesellschaft [...]
Grundsätzlich lassen die fokussierten Theorien erkennen das der Mensch als solches alle Fähigkeiten hat sich in der Erweiterung von Gesellschaft (räumlich, kommunikativ und kulturell) neu als Medium oder Prozess zu erfinden. Die angewandte systematische Pädagogik (Schule, etc.) ist dabei mit der besonderen Herausforderung konfrontiert sich radikal neu selbst zu erfinden, ohne Öffnung der Diskussion wird dies nicht möglich sein. Dieser Umstand definiert ein Aufgaben- und Handlungsfeld von MP. Die Thesen über Bewusstsein, Wissenskonstruktion und komplexe Systeme helfen uns, uns selbst als Mensch im Multiversum der Wirklichkeiten, zu verstehen und zu finden ohne starre Standpunkte einnehmen zu müssen. Identität ist eine (notwendige) Konstruktion. Daher besteht die Möglichkeit aber auch Notwendigkeit dieses Konzept neu zu gestalten. Also flüssige Formen zu entwickeln die durch ihre Wesensart unsere Handlungsmöglichkeiten erweitern. Ostasiatische Denk- und Handlungsmuster geben dazu Beispiele und Vorbilder. Geben Orientierungsmuster für zeit- und ortlose Räume. Der „Verlust“ der Kategorien von Raum und Zeit (und Logik) entspricht unserem Zustand des Traumes, des Flows, der Meditation und der konstruktivistischen Prozesserfahrung. Untersuchungen über die Zirkularität zwischen Traum, Mythos, Bewusstsein, Kommunikation, könnten auf ihre Brauchbarkeit im Zusammenhang mit der Entwicklung von Handlungsmöglichkeiten im MdW nützlich sein. Die Dringlichkeit nach Fähigkeiten die uns helfen, uns „nicht-reziptiv“ zu orientieren wird deutlich. [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832458089
Arbeit zitieren:
Aigner, Wolfgang April 2002: Reality Switching, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Medienpädagogik, Cyberspace, Schule, Kreativität, Konstruktivismus




