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Reality Switching

Handlungsmöglichkeiten im Multiversum der Wirklichkeitskonstruktion

Reality Switching
Über dieses Buch
  • Art: MA-Thesis / Master
  • Autor: Wolfgang Aigner
  • Abgabedatum: April 2002
  • Umfang: 150 Seiten
  • Dateigröße: 1,3 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Donau-Universität Krems Österreich
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-5808-9
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-5808-9 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-5808-9 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Aigner, Wolfgang April 2002: Reality Switching, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Medienpädagogik, Cyberspace, Schule, Kreativität, Konstruktivismus

MA-Thesis / Master von Wolfgang Aigner

Einleitung:

Die Arbeit beschreibt sich durch ein Weiten und Umstellen der medienpädagogischen Möglichkeiten und skizziert durch das Konzept „Reality-Switching“ [RS] pädagogisch und individuell, relevante Handlungsmöglichkeiten in der „Kommunikations- Medien-Gesellschaft“.

Als Rahmen und Orientierung für dieses Konzept wird eine Transformation unserer Gesellschaft - hin zum „Multiversum der Wirklichkeitskonstruktionen“ [MdW] – angenommen, - und am Beispiel des Cyberspace beschrieben.

Reality-Switching [RS], als Konzept viabler Handlungsmöglichkeiten - im Umgang mit Wirklichkeiten - eröffnet die Möglichkeit sich in Wirklichkeitskonstruktionen zu verflüssigen, Halt im Haltlosen zu finden und intersubjektiv wertvoll, also aktiv, an der Konstruktion eines MdW teilzuhaben.

Als Basis für diese Teilnahme fordert Reality-Switching [RS], flüssige Identitätskonzepte. Diese sind dauerhaft, nur durch kreative, prozessuale und konstruktivistische Prozess-Erfahrungen zu erreichen.

Reality-Switching orientiert damit „Schulpädagogik“ an Denk- und Arbeitsmethoden für prozessuale Lern- und Erfahrungsmöglichkeiten; - und erweitert das Feld der Möglichkeiten für die Medienpädagogik.

Medienpädagogik [MP], wird in dieser Arbeit als offenes Möglichkeitsfeld und Teilsystem der Kommunikationswissenschaften beschrieben, - um sich als Störung, im System Schule zu etablieren und damit eine drohende Implosion dieses Systems abzuwenden.

Insgesamt will diese Arbeit ein Raumgewinn, - für „Selbst-Konzepte“, für Medienpädagogik, und für unsere gemeinsame Konstruktion von Gesellschaft, - durch Neuanordnung und Ausweitung der Denk- und Handlungsmöglichkeiten und durch die Möglichkeit zur Fortsetzungskommunikation – und so gesehen pädagogisch relevant sein.

Inhaltsverzeichnis:

1. Orientierungsrahmen 8
1.1 Ausgangsfragen 12
1.2 Erkenntnisinteresse 12
1.2.1 Bevorzugter Erkenntnisweg 12
1.2.2 Erkenntnisangebot 13
1.2.3 Wissenschaftliche Grundpositionen 13
1.2.4 Arbeitsmethoden 13
1.3 Leselandkarte 14
1.4 Verallgemeinerte Beobachter-Standpunkte 15
2. Allgemeine Ausgangslagen und Denkmodelle 26
2.1 Konstruktivismus 30
2.1.1 Grundsätzliches 30
2.1.2 Allgemeine Aspekte des Konstruktivismus 31
2.1.3 Konsequenzen/Paradigmen 34
2.2 Synergetik, Komplexität 37
2.3 Endophysik - der Raum des inneren Beobachters 41
2.4 Morphische Felder 43
2.5 Das Konzept - Kreativität 46
2.5.1 Begriff und Theorie 50
2.5.2 Phasentypischer Verlauf 55
2.5.3 Das Konzept des Fließens 57
2.5.4 Kindliche Kreativität 59
2.5.5 Kreativität fördern und verhindern 60
2.5.6 Kreativ im MdW 61
2.6 Zen und Identität 64
2.6.1 Was ist Zen? 66
2.6.1.1 Satori und Bewusstsein 68
2.7 Gewählte weiterführende Annahmen und Gedanken 71
3. Cyberspace als Wirklichkeits-Multiversum 73
3.1 Mediale Beobachterpositionen und Dimensionen 75
3.2 Vergangene, übliche - Ausgangsbeschreibungen 77
3.2.1 Cyberspace 77
3.2.1.1 Verhältnis- und Verhaltensbeispiele 79
3.3 Der CS - als Transformationszustand des MdW 81
3.4 Fazit 83
4. Phänomene der Transformation 84
4.1 Wirklichkeitsmultiversum 86
4.1.1 Einflüsse und Dimensionen 86
4.1.1.1 Komplexität und Radikalität 87
4.1.1.2 Geschwindigkeit 87
4.1.1.3 Kommunikationsstrukturen und Kommunikation 88
5. Relevanzbereich Schule 90
5.1 Lernsphären 93
5.2 Mentoring als Lernprinzip 95
5.3 Konzept - Prozesserfahrung 97
5.3.1 Prozessuale Didaktik 98
5.3.2 Prozessuales, reflektives „Gehen“ 99
5.3.3 Bewusstseinsstrom und Selbstvergessenheit 102
5.3.4 Bewusst - wie das Wasser 103
5.3.5 Kreative Tiefen 105
5.3.6 Konstruktivistische und meditative Prozesserfahrung 106
5.4 Instabile Lernprozesse 109
6. Handlungsmöglichkeit - „Reality-Switching“ 110
6.1 Ausgangslagen - Paradigmen 116
6.2 Verlangte Fähigkeiten für das Konzept RS 118
6.3 Reality-Switching 120
6.3.1 Beschreibungen 120
6.3.2 RS - Prozesserfahrung 121
6.3.3 Switch - Störungen 123
7. Medienpädagogik 124
7.1 Aktionale Perspektiven und Paradigmen 126
8. Quellnachweis 127
8.1 Literatur 127
8.2 Zeitschriften 129
8.3 Diplomarbeiten 129
8.4 Benutzte und empfehlenswerte Quellen im Internet 129
8.4.1 Links 129
9. Anhang A - Ergänzende Gedanken und Thesen 131
9.1 Konstruktivismus 131
9.1.1 Biologische Wurzel 131
9.1.2 Neurobiologische Wurzel 132
9.1.3 Kybernetische Wurzel 134
9.2 Ich - Selbstraum - Identität 135
9.2.1 Das Konzept des Bewusstsein 137
9.3 Der Traum, ein MdW 141
9.4 Medien und Wirklichkeiten 143
10. Thesenrelevante Knoten- und Übergangspunkte 146
11. Dankesworte 152
12. Anhang B - Datenträger 152

Automatisiert erstellter Textauszug:

3.2.1 Cyberspace Cyberspace ist ein ursprünglich literarischer Terminus, der jedoch schnell Eingang in die Lebenswelt und verschiedene wissenschaftlich-technische Disziplinen fand. Im wahrsten Sinne des Wortes entwickelt wurde der Begriff von dem USamerikanischen Science-Fiction-Autor William Gibson in mehreren Romanen und Kurzgeschichten . Gibson beschreibt - im Laufe der Zeit immer detaillierter und eindringlicher - einen globalen Raum von Datennetzen, bestehend aus unzähligen Rechnern, Leitungen, Transferknoten, Programmen und Datenpaketen, einen Raum, der mit Hilfe spezifischer Techniken vom menschlichen Bewusstsein wahrgenommen und in gewissem Sinne bereist werden kann. Diese Beschreibung ähnelt Flussers Vorstellungen sehr. In Gibsons Roman Neuromancer ist "Cyberspace" eine abstrakte Manifestation eines architektonischen Raumes einer multinationalen Wirtschaft. Cyberspace ist die Extrapolation des Status Quo in der technologischen Welt. Die Erfahrung eines globalen Nervensystems wie sie in Neuromancer geschildert wird, führte zu der Sichtweise des Cyberspace als einer körperlosen Welt, eines simulierten Ersatzes körperlicher Realität im Austausch mit Simulation. Gibsons Begriff des Cyberspace wurde in der folgenden Zeit enthusiastisch von den Designern der neuen Technologien angenommen. [...]

Im Cyberspace, ein Beispiel und Transformationsanzeichen für ein MdW, werden wir, in einem zirkulären Schluss als Abbild unserer Kognitionen manifestiert, - werden wir zum Projekt – oder besser zum Prozess aber mit (flüssigen) Bewusst-sein. Der Cyberspace [CS] zeigt sich als Produkt, unserer Konstruktion von Gesellschaft und als ein Teil von ihr. Er hat sich als komplexes, chaotisches selbstreferentielles System ausgeformt und weist funktional Ähnlichkeiten mit unserem Nervensystem auf. Versuchen wir die Beobachterposition von Pionieren und Entdeckern einzunehmen; also einen flüssigen staunenden Standpunkt - und stellen wir uns die Frage was wir eigentlich sehen wollen: Die Medienrevolution, den Niedergang des Abendlandes, technischen Fortschritt, Magie, Bewusstsein, Geldmaschine, ... - sich ständig ändernde Handlungsmöglichkeiten und Wirklichkeiten? Wirklichkeiten die sich so rasch und „chaotisch“ ändern, dass (europäische) Historiker, „Kulturwissenschaftler“ und Soziologen zwar brauchbare Beschreibungen und Aufschreibungen des Geschehen (er)schaffen, aber für den einzelnen Menschen keine viable Modelle oder Konstruktionsanleitungen für Handlungsmöglichkeiten anbieten. CS definiert sich in dieser Arbeit als: • • Beispiel und Transformationsanzeichen und Treiber des/für ein MdW Repräsentation, Transformation und Evolution unserer Gesellschaft [...]

Grundsätzlich lassen die fokussierten Theorien erkennen das der Mensch als solches alle Fähigkeiten hat sich in der Erweiterung von Gesellschaft (räumlich, kommunikativ und kulturell) neu als Medium oder Prozess zu erfinden. Die angewandte systematische Pädagogik (Schule, etc.) ist dabei mit der besonderen Herausforderung konfrontiert sich radikal neu selbst zu erfinden, ohne Öffnung der Diskussion wird dies nicht möglich sein. Dieser Umstand definiert ein Aufgaben- und Handlungsfeld von MP. Die Thesen über Bewusstsein, Wissenskonstruktion und komplexe Systeme helfen uns, uns selbst als Mensch im Multiversum der Wirklichkeiten, zu verstehen und zu finden ohne starre Standpunkte einnehmen zu müssen. Identität ist eine (notwendige) Konstruktion. Daher besteht die Möglichkeit aber auch Notwendigkeit dieses Konzept neu zu gestalten. Also flüssige Formen zu entwickeln die durch ihre Wesensart unsere Handlungsmöglichkeiten erweitern. Ostasiatische Denk- und Handlungsmuster geben dazu Beispiele und Vorbilder. Geben Orientierungsmuster für zeit- und ortlose Räume. Der „Verlust“ der Kategorien von Raum und Zeit (und Logik) entspricht unserem Zustand des Traumes, des Flows, der Meditation und der konstruktivistischen Prozesserfahrung. Untersuchungen über die Zirkularität zwischen Traum, Mythos, Bewusstsein, Kommunikation, könnten auf ihre Brauchbarkeit im Zusammenhang mit der Entwicklung von Handlungsmöglichkeiten im MdW nützlich sein. Die Dringlichkeit nach Fähigkeiten die uns helfen, uns „nicht-reziptiv“ zu orientieren wird deutlich. [...]

Arbeit zitieren:
Aigner, Wolfgang April 2002: Reality Switching, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Medienpädagogik, Cyberspace, Schule, Kreativität, Konstruktivismus

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