Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Derk Stiepelmann
- Abgabedatum: Dezember 1999
- Umfang: 113 Seiten
- Dateigröße: 515,8 KB
- Note: 1,9
- Institution / Hochschule: Technische Universität Dortmund Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-2896-9
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-2896-9 P - ISBN (CD) :978-3-8324-2896-9 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Stiepelmann, Derk Dezember 1999: Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Pädagogik, Entwicklung, Psychologie, Videospiele, Geschichte
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Diplomarbeit von Derk Stiepelmann
Gang der Untersuchung:
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem aktuellen Thema Videospiele, wobei das Wort „Videospiele“ alle anderen Bezeichnungen wie Telespiele oder Computerspiele mit einschließt.
Zunächst wird auf Charakteristika des Videospiels, dessen Entwicklung von den 50er Jahren bis heute und die Videospiel Hard- und Software eingegangen, wobei der Autor bei der Software eine neue Einteilung in verschiedene Genres vorschlägt.
Weiterhin erfolgt die Darstellung empirischer Ergebnisse aus verschiedenen Studien, die sich mit dem Besitz von Videospielgeräten, Spielerfahrung, Spielzeit, Beliebtheit der verschiedenen Kategorien etc. befasst haben.
Im Anschluss daran werden die hypothetischen Wirkungen von Videospielen wie Aggressionssteigerung, Müdigkeit und Erschöpfung, Stress, soziale Wirkungen , Sucht, Realitätsverlust, physische Wirkungen dargestellt kritisch untersucht Im folgenden wird die Frage der Faszination von Videospielen thematisiert.
Was macht diese Faszination aus? Warum spielen Kinder und Jugendliche Videospiele? Was erleben sie während des Spiels?
Für Außenstehende wie Eltern oder Pädagogen stellt sich zunehmend die Frage: Wie gehen wir mit dieser Thematik um? Wie sollen wir uns verhalten?
Die Arbeit gibt hier einige Vorschläge und zeigt verschiedene Handlungsmöglichkeiten.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 6 |
| 1.1 | Begriffsklärung | 8 |
| 2. | Was sind Videospiele? | 8 |
| 2.1 | Entwicklung der Videospiele | 11 |
| 2.1.1 | Die 50er Jahre | 11 |
| 2.1.2 | Die 60er Jahre | 11 |
| 2.1.3 | Die 70er Jahre | 11 |
| 2.1.4 | Die 80er Jahre | 14 |
| 2.1.5 | Die 90er Jahre | 16 |
| 2.1.6 | Zukünftige Entwicklungen | 18 |
| 2.2 | Darstellung der Videospiel-Hardware | 19 |
| 2.2.1 | Videospielkonsolen | 19 |
| 2.2.2 | Personal Computer | 20 |
| 2.2.3 | Videospielautomaten | 21 |
| 2.2.4 | Hand-Hold-Videospiele | 22 |
| 2.3 | Darstellung der Videospielsoftware | 22 |
| 3. | Empirische Ergebnisse über Videospielgewohnheiten | 29 |
| 3.1 | Besitz von Videospielen oder Videospielgeräten | 30 |
| 3.2 | Spielerfahrung | 31 |
| 3.3 | Beliebtheit der verschiedenen Videospielkategorien | 32 |
| 3.4 | Spielhäufigkeit | 34 |
| 3.5 | Spielzeit | 34 |
| 3.6 | Zugangsmöglichkeiten | 36 |
| Zusammenfassung der Ergebnisse | 37 |
Aus der Tabelle ist ersichtlich, daß Auswirkungen im Bereich des Kopfes den ersten Rang einnehmen, gefolgt von Problemen der führenden Hand und anderen körperlichen Wirkungen. Bei den Angaben, die Videospieler über ihr körperliches Befinden nach längerer Spielzeit machen, muß auch beachtet werden, daß diese Personen oft die gleiche Zeit vor dem Bildschirm verbringen wie z.B. eine Sekretärin, in den seltensten Fällen richten sich Videospieler aber nach den arbeitsphysiologischen Empfehlungen und Richtwerten für Computerarbeitsplätze. Das bedeutet, das Videospieler dadurch wahrscheinlich stärker von den Nachteilen der Computernutzung betroffen sind. Spielt man z.B. über eine Videospielkonsole, die an einen Fernseher angeschlossen ist, so ist diese Tätigkeit anstrengender für die Augen, als wenn man an einem Monitor mit der doppelten Bildwiederholfrequenz spielt, da die Augen am Monitor das Flimmern des Bildes nicht mehr wahrnehmen können. [...]
Je nach Häufigkeit und Dauer mit der man Videospiele spielt kann es zu verschiedenen körperlichen Beeinträchtigungen kommen, die sich allerdings nicht von denen einer Sekretärin, die mit einem Computer arbeitet oder denen eines Informatikers, der acht Stunden täglich vor dem Monitor verbringt, unterscheiden. Die Beschwerden hängen also mit der Beschäftigung am Bildschirm und der damit verbundenen Sitzposition und Körperhaltung zusammen und sind nicht videospiel– spezifisch, auch wenn es diesbezüglich nicht an Aussagen mangelt: „In letzter Zeit sind extreme Beispiele für schädigende Auswirkungen vor allem durch die Beschäftigung mit Computerspielen bekannt geworden. Ein 12-jähriger brach beim Spielen mit Schaum vor dem Mund zusammen. Ein 14-jähriger rannte bis zur Bewußtlosigkeit gegen eine Wand. Er hatte ein Kung-Fu-Computerspiel und »Super Mario Bros« gespielt.“ (ebd., S. 80). Hier wird wohl auf epileptische Anfälle angespielt, die jedoch ebensogut beim Fernsehen oder in der Disco auftreten können, da die be– treffenden Menschen generell auf Lichtreize, Flimmern und Flackerlicht sensibel reagieren. Außerdem handelt es sich bei dieser Photo– sensibilität nicht um eine Krankheit, die durch Videospiele verursacht wird. Die körperlichen Auswirkungen von denen die meisten Spieler nach längerer Spielzeit berichten sind z.B. Brennen der Augen, Kopf– schmerzen, Rückenschmerzen oder Verspannungen der Hand, die das Eingabemedium bedient. [...]
Dies ist sicherlich ein dramatisches Beispiel dafür, wie Videospiele wirken können, allerdings kann man anhand des genannten Einzelfalles keine allgemeine Aussage treffen, da es sich hier um einen komplexen Wirkungszusammenhang handelt, bei dem sehr viele Faktoren zu berücksichtigen sind. Auf der Seite des Spiels ist es zunächst wichtig zu untersuchen, um was für eine Art dargestellter Gewalt es sich handelt wie z.B. physische Gewalt, psychsiche oder strukturelle Gewalt. Ist die Gewalt realitätsnah oder in einer fiktiven Welt dargestellt? Bei dem Spieler müssen Faktoren wie Alter, Geschlecht, Bildungsstand, Herkunft, Familie, persönliche Interessen, Erfahrungen, Einstellungen und auch die Intensität des Mediengebrauchs mitberücksichtigt werden. All diese Variablen sind wichtig, um zu klären, warum sich jemand medialer Gewalt zuwendet und wie intensiv sein Weltbild durch diese beeinflußt wird. Das Videospiel ist hierbei nur eine Sozialisationsinstanz neben vielen, das allenfalls Einstellungen unterstützen oder bestätigen, aber nicht neu schaffen kann. Man sieht also, daß es sich bei medial dargestellter Gewalt nicht um einen einfachen Ursache-Wirkungszusammenhang handelt, sondern um ein sehr vielschichtiges Problem, dem die bisherigen monokausalen Ansätze der Medienwirkungsforschung, in denen der Rezipient mei– stens als eine Art “black box“ dargestellt wird, nicht gerecht werden. Die Frage, die sich hier natürlich auch stellt ist, inwieweit sich derart komplexe Zusammenhänge überhaupt untersuchen lassen. Man kann also davon ausgehen, daß bei normal entwickelten Menschen nicht die Gefahr besteht, daß gewalttätige Inhalte eines Videospiels auf die Realität bezogen werden. Auch bei Fällen in denen behauptet wurde, daß bestimmte Handlungen von Videospielen beeinflußt waren, wie z.B. das Highschool Massaker in Colorado, stellte sich heraus, daß es sich bei den Schützen um Menschen handelte, deren gesamtes Persönlichkeitsbild von Menschenhaß, Aggressivität und Gewaltbereitschaft gekennzeichnet war. Die Ursachen für eine [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832428969
Arbeit zitieren:
Stiepelmann, Derk Dezember 1999: Videospiele - Ein problematisches Freizeitmedium?, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Pädagogik, Entwicklung, Psychologie, Videospiele, Geschichte




