Computerspiele versus Spieler
Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Markus Schöfthaler
- Abgabedatum: August 1998
- Umfang: 303 Seiten
- Dateigröße: 18,7 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Bayerische Hochschule Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-1926-4
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-1926-4 P - ISBN (CD) :978-3-8324-1926-4 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Schöfthaler, Markus August 1998: Computerspiele versus Spieler, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Computer, Computerspiele, Erwachsene, Spiel, Spielverhalten
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Diplomarbeit von Markus Schöfthaler
Einleitung:
Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.
Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.
Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Zu dieser Arbeit | 1 |
| 2. | Computerspiele | 6 |
| 2.1 | Einführung | 6 |
| 2.2 | Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze | 8 |
| 2.2.1 | Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz | 8 |
| Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele | 8 | |
| Kampfspiele | 9 | |
| Funny-Games | 10 | |
| Simulationen | 11 | |
| Spielgeschichten | 14 | |
| 2.2.2 | Kritik | 16 |
| Eine Frage der Umsetzung? | 17 | |
| Kampf als Kategorie? | 17 | |
| Spielgeschichte gleich Spielgeschichte? | 18 | |
| Irreführende Bezeichnungen? | 18 | |
| Conclusio | 19 | |
| 2.2.3 | Neue Wege - aber wie? | 19 |
| Voraussetzungen | 19 | |
| Anforderungskatalog | 20 | |
| Verfahren | 20 | |
| 2.2.4 | "Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund" | 21 |
| 2.2.4.1 | Das theoretische Modell | 21 |
| Das Inselmodell | 21 | |
| Der Eigenschaftsverbund der Inseln | 23 | |
| Der Eigenschaftsverbund der Spiele | 25 | |
| Wo bleibt der Spieler? | 26 | |
| 2.2.4.2 | Das praktische Modell | 26 |
| Umsetzungen von Karten- und Brettspielen | 27 | |
| Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele | 28 | |
| Actionspiele | 29 | |
| Sportspiele | 32 | |
| Strategiespiele | 33 | |
| Simulationen | 36 | |
| Spielgeschichten | 40 | |
| 2.2.4.3 | Die Vernetzung | 43 |
| 2.2.4.4 | Conclusio | 46 |
| 3. | Computerspieler | 47 |
| 3.1 | Methodische Herangehensweise | 47 |
| 3.1.1 | Vier Prinzipien | 48 |
| Prinzip der vorurteilsfreien Herangehensweise | 48 | |
| Prinzip der umfassenden Erfassung | 48 | |
| Prinzip der natürlichen Umgebung | 48 | |
| Prinzip der lockeren Atmosphäre | 49 | |
| 3.1.2 | Verfahren und Methoden | 50 |
| 3.1.2.1 | Datenerhebung | 50 |
| Der Erhebungsbogen | 51 | |
| Das Interview | 51 | |
| Die Spielsitzung | 51 | |
| Das Protokoll | 52 | |
| 3.1.2.2 | Datenaufbereitung und -auswertung | 52 |
| 3.2 | Ablauf der Datenerhebung | 53 |
| 3.2.1 | Voraussetzungen zur Teilnahme | 53 |
| 3.2.2 | Rekrutierung und Auswahl der Spieler | 54 |
| 3.2.3 | Interview und Protokollbogen | 56 |
| 3.3 | Ergebnisse | 56 |
| 3.3.1 | Der erste Proband E. | 56 |
| Allgemeines | 56 | |
| Computer | 57 | |
| Computerspiele | 58 | |
| Bewertung | 60 | |
| Spielsitzung | 61 | |
| 3.3.2 | Der zweite Proband Z. | 63 |
| Allgemeines | 63 | |
| Computer | 64 | |
| Computerspiele | 65 | |
| Bewertung | 68 | |
| Spielsitzung | 68 | |
| 3.3.3 | Der dritte Proband D. | 72 |
| Allgemeines | 72 | |
| Computer | 73 | |
| Computerspiele | 74 | |
| Bewertung | 75 | |
| Spielsitzung | 76 | |
| 4. | Diskussion | 80 |
| 4.1 | Zu den Vorurteilen | 80 |
| 4.1.1 | "Alle Computerspiele sind gleich" | 80 |
| 4.1.2 | "Computerspiele sind nur was für Kinder" | 81 |
| 4.1.3 | "Computerspieler leben in sozialer Isolation" | 81 |
| 4.1.4 | "Computerspiele schaden nur" | 82 |
| 4.1.5 | "Alle Computerspieler sind gleich" | 83 |
| 4.2 | Denkanstöße und Hypothesen | 83 |
| 4.2.1 | Typisierung von Computerspielern | 83 |
| 4.2.2 | Begünstigende und hemmende Faktoren | 84 |
| Vorurteile, PC-Arbeitsplätze und Nicht-Spieler | 84 | |
| Wesenszüge, Persönlichkeit und Spielertyp | 85 | |
| Erster Kontakt und Verfügbarkeit | 86 | |
| 4.2.3 | Motivation | 87 |
| Anschluß, Leistung, Macht und Narzißmus | 87 | |
| Stimmung, Faszination, Inhalt und Lebensweltbezug | 89 | |
| Entspannung, Spaß und das Medium Computer als solches | 91 | |
| Auslöser | 91 | |
| 4.2.4 | Spielverhalten und Beschaffung | 92 |
| Regelmäßiges intensives Spielen | 93 | |
| Sporadisches intensives Spielen bei neuen Programmen | 93 | |
| Spontanes "schnelles" Spielen | 93 | |
| Sporadisches intensives Spielen bei "Dauerbrennern" | 94 | |
| Spielen im lokalen Netzwerk und im Internet | 94 | |
| Beschaffung der Software | 95 | |
| 4.2.5 | Kognition | 96 |
| Wahl des Schwierigkeitsgrades | 97 | |
| Speicherverhalten | 98 | |
| Taktiken und Strategien | 99 | |
| Kognitive Prozesse und Entscheidungsfindung | 100 | |
| Spielregeln und Ziele | 101 | |
| Vergleich der Spieler | 102 | |
| 4.2.6 | Emotion | 102 |
| Identifikation und virtuelle Realität | 102 | |
| Emotionen in der Spielsitzung | 103 | |
| Erfolg und Mißerfolg, Flow- und Frustrationsspirale | 104 | |
| Emotionen und die Meta-Ebene | 105 | |
| Physische Aspekte | 105 | |
| 4.2.7 | Bewertung | 106 |
| Gesellschaftliche Vorurteile | 106 | |
| Eigene Bewertung der Computerspielerei | 107 | |
| 4.2.8 | Auswirkungen | 108 |
| Kurzfristige Auswirkungen | 108 | |
| Langfristige Auswirkungen | 109 | |
| 4.2.9 | Blick über den Tellerrand | 110 |
| 4.2.9.1 | Kinder und Jugendliche | 110 |
| Sozialisation und gesellschaftliche Akzeptanz | 111 | |
| Entwicklung und Auswirkungen | 112 | |
| Spielauswahl | 112 | |
| 4.2.9.2 | Lebenswelt | 113 |
| Kognition | 113 | |
| Emotion | 114 | |
| 5. | Bewertung und Ausblick | 115 |
| Lücken, voreilige Annahmen und Informationsflut | 115 | |
| Was wurde gelernt? | 116 | |
| Realität, Spiel und Internet - die Zukunft des Computerspiels? | 117 | |
| Forschung - Wie geht ’s weiter? | 119 | |
| 6. | Quellen | 121 |
| 7. | Anhang | 124 |
| 7.1 | Die Kästen | 124 |
| K 2.1 Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz | 124 | |
| K 2.2 Die Inseln | 125 | |
| K 2.3 Der Eigenschaftsverbund der Inseln (qualitative Daten) | 126 | |
| K 2.4 Der Eigenschaftsverbund der Inseln (quantitative Daten) | 127 | |
| K 3.1 Ablauf der Untersuchung | 128 | |
| K 3.2 Der Erhebungsbogen | 129 | |
| K 3.3 Das Interview (Überblick) | 131 | |
| K 3.4 Der Protokollbogen | 132 | |
| K 3.5 Auswertung der Interviews - das Codesystem | 134 | |
| K 4.1 Kognitive Prozesse (Schema) | 136 | |
| K 4.2 Emotionale Prozesse im Spielverlauf (Schema) | 137 | |
| 7.2 | Die Interviews und Protokolle | 138 |
| 7.2.1 | Der erste Proband E. | 138 |
| Sitzung A (9. November 1996 ab 14.30 Uhr) | 138 | |
| Sitzung B (23. November 1996 ab 15.00 Uhr) | 167 | |
| Protokoll | 180 | |
| 7.2.2 | Der zweite Proband Z. | 183 |
| Sitzung A (28. Januar 1998 ab 18.30 Uhr) | 183 | |
| Sitzung B (11. Februar 1998 ab 19.30 Uhr) | 220 | |
| Protokoll | 241 | |
| 7.2.3 | Der dritte Proband D. | 243 |
| Sitzung A (18. Februar 1998 ab 19.30 Uhr) | 243 | |
| Sitzung B (4. März 1998 ab 19.30 Uhr) | 272 | |
| Protokoll | 290 | |
| 7.3 | Erklärung | 292 |
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832419264
Arbeit zitieren:
Schöfthaler, Markus August 1998: Computerspiele versus Spieler, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Computer, Computerspiele, Erwachsene, Spiel, Spielverhalten




