Bachelor + Master Publishing
765 Bachelorarbeiten, 508 Masterarbeiten, 10.071 Diplomarbeiten

Computerspiele versus Spieler

Eine Untersuchung zum Spielverhalten Erwachsener

Computerspiele versus Spieler
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Markus Schöfthaler
  • Abgabedatum: August 1998
  • Umfang: 303 Seiten
  • Dateigröße: 18,7 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Bayerische Hochschule Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-1926-4
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-1926-4 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-1926-4 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Schöfthaler, Markus August 1998: Computerspiele versus Spieler, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Computer, Computerspiele, Erwachsene, Spiel, Spielverhalten

Diplomarbeit von Markus Schöfthaler

Einleitung:

Gibt es den erwachsenen Computerspieler? Wenn ja, was spielt er? Und wie oft? Und warum? Diesen Fragen wird in dieser Arbeit nachgegangen.

Anhand dreier Fallbeispiele sollen verschiedene Aspekte der psychischen Vorgänge beleuchtet werden, die zum Spielen führen und beim Spielen ablaufen. Der erwachsene Computerspieler wurde von der Forschung als Untersuchungsgegenstand bislang vernachlässigt, nur wenige Untersuchungen förderten Erkenntnisse über diese "gesellschaftliche Grauzone" zutage. Gesellschaftliche Grauzone deswegen, weil erwachsene Computerspieler sich öffentlich kaum zu ihrem Hobby bekennen, es besteht ein gewisser Peinlichkeitsfaktor. Aus diesem Grund wird besonderer Wert gelegt auf die Frage, wie der Spieler seine Spielerei bewertet und gegenüber kritischen Stimmen rechtfertigt.

Für das Verständnis dieser Arbeit ist es unerläßlich, wenigstens einen groben Überblick über die aktuellen Programme zu haben. Die Probanden bevorzugen deutlich voneinander abweichende Spieletypen. Die Annahme, Computerspiele unterscheiden sich nur marginal voneinander, kann als Diskussionsgrundlage nicht bestehen. Im nächsten Kapitel werden drei Kategorisierungsansätze dargestellt, die eine gute Vorstellung davon geben, in welcher Bandbreite sich das Angebot heutzutage präsentiert und welche Dinge von einem Computer simuliert, generiert und erzählt werden können.

Inhaltsverzeichnis:

1. Zu dieser Arbeit 1
2. Computerspiele 6
2.1 Einführung 6
2.2 Zwei verschiedene Kategorisierungsansätze 8
2.2.1 Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz 8
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele 8
Kampfspiele 9
Funny-Games 10
Simulationen 11
Spielgeschichten 14
2.2.2 Kritik 16
Eine Frage der Umsetzung? 17
Kampf als Kategorie? 17
Spielgeschichte gleich Spielgeschichte? 18
Irreführende Bezeichnungen? 18
Conclusio 19
2.2.3 Neue Wege - aber wie? 19
Voraussetzungen 19
Anforderungskatalog 20
Verfahren 20
2.2.4 "Inselmodell mit mehrdimensionalem Eigenschaftsverbund" 21
2.2.4.1 Das theoretische Modell 21
Das Inselmodell 21
Der Eigenschaftsverbund der Inseln 23
Der Eigenschaftsverbund der Spiele 25
Wo bleibt der Spieler? 26
2.2.4.2 Das praktische Modell 26
Umsetzungen von Karten- und Brettspielen 27
Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele 28
Actionspiele 29
Sportspiele 32
Strategiespiele 33
Simulationen 36
Spielgeschichten 40
2.2.4.3 Die Vernetzung 43
2.2.4.4 Conclusio 46
3. Computerspieler 47
3.1 Methodische Herangehensweise 47
3.1.1 Vier Prinzipien 48
Prinzip der vorurteilsfreien Herangehensweise 48
Prinzip der umfassenden Erfassung 48
Prinzip der natürlichen Umgebung 48
Prinzip der lockeren Atmosphäre 49
3.1.2 Verfahren und Methoden 50
3.1.2.1 Datenerhebung 50
Der Erhebungsbogen 51
Das Interview 51
Die Spielsitzung 51
Das Protokoll 52
3.1.2.2 Datenaufbereitung und -auswertung 52
3.2 Ablauf der Datenerhebung 53
3.2.1 Voraussetzungen zur Teilnahme 53
3.2.2 Rekrutierung und Auswahl der Spieler 54
3.2.3 Interview und Protokollbogen 56
3.3 Ergebnisse 56
3.3.1 Der erste Proband E. 56
Allgemeines 56
Computer 57
Computerspiele 58
Bewertung 60
Spielsitzung 61
3.3.2 Der zweite Proband Z. 63
Allgemeines 63
Computer 64
Computerspiele 65
Bewertung 68
Spielsitzung 68
3.3.3 Der dritte Proband D. 72
Allgemeines 72
Computer 73
Computerspiele 74
Bewertung 75
Spielsitzung 76
4. Diskussion 80
4.1 Zu den Vorurteilen 80
4.1.1 "Alle Computerspiele sind gleich" 80
4.1.2 "Computerspiele sind nur was für Kinder" 81
4.1.3 "Computerspieler leben in sozialer Isolation" 81
4.1.4 "Computerspiele schaden nur" 82
4.1.5 "Alle Computerspieler sind gleich" 83
4.2 Denkanstöße und Hypothesen 83
4.2.1 Typisierung von Computerspielern 83
4.2.2 Begünstigende und hemmende Faktoren 84
Vorurteile, PC-Arbeitsplätze und Nicht-Spieler 84
Wesenszüge, Persönlichkeit und Spielertyp 85
Erster Kontakt und Verfügbarkeit 86
4.2.3 Motivation 87
Anschluß, Leistung, Macht und Narzißmus 87
Stimmung, Faszination, Inhalt und Lebensweltbezug 89
Entspannung, Spaß und das Medium Computer als solches 91
Auslöser 91
4.2.4 Spielverhalten und Beschaffung 92
Regelmäßiges intensives Spielen 93
Sporadisches intensives Spielen bei neuen Programmen 93
Spontanes "schnelles" Spielen 93
Sporadisches intensives Spielen bei "Dauerbrennern" 94
Spielen im lokalen Netzwerk und im Internet 94
Beschaffung der Software 95
4.2.5 Kognition 96
Wahl des Schwierigkeitsgrades 97
Speicherverhalten 98
Taktiken und Strategien 99
Kognitive Prozesse und Entscheidungsfindung 100
Spielregeln und Ziele 101
Vergleich der Spieler 102
4.2.6 Emotion 102
Identifikation und virtuelle Realität 102
Emotionen in der Spielsitzung 103
Erfolg und Mißerfolg, Flow- und Frustrationsspirale 104
Emotionen und die Meta-Ebene 105
Physische Aspekte 105
4.2.7 Bewertung 106
Gesellschaftliche Vorurteile 106
Eigene Bewertung der Computerspielerei 107
4.2.8 Auswirkungen 108
Kurzfristige Auswirkungen 108
Langfristige Auswirkungen 109
4.2.9 Blick über den Tellerrand 110
4.2.9.1 Kinder und Jugendliche 110
Sozialisation und gesellschaftliche Akzeptanz 111
Entwicklung und Auswirkungen 112
Spielauswahl 112
4.2.9.2 Lebenswelt 113
Kognition 113
Emotion 114
5. Bewertung und Ausblick 115
Lücken, voreilige Annahmen und Informationsflut 115
Was wurde gelernt? 116
Realität, Spiel und Internet - die Zukunft des Computerspiels? 117
Forschung - Wie geht ’s weiter? 119
6. Quellen 121
7. Anhang 124
7.1 Die Kästen 124
K 2.1 Typisierung nach Wolfgang Fehr & Jürgen Fritz 124
K 2.2 Die Inseln 125
K 2.3 Der Eigenschaftsverbund der Inseln (qualitative Daten) 126
K 2.4 Der Eigenschaftsverbund der Inseln (quantitative Daten) 127
K 3.1 Ablauf der Untersuchung 128
K 3.2 Der Erhebungsbogen 129
K 3.3 Das Interview (Überblick) 131
K 3.4 Der Protokollbogen 132
K 3.5 Auswertung der Interviews - das Codesystem 134
K 4.1 Kognitive Prozesse (Schema) 136
K 4.2 Emotionale Prozesse im Spielverlauf (Schema) 137
7.2 Die Interviews und Protokolle 138
7.2.1 Der erste Proband E. 138
Sitzung A (9. November 1996 ab 14.30 Uhr) 138
Sitzung B (23. November 1996 ab 15.00 Uhr) 167
Protokoll 180
7.2.2 Der zweite Proband Z. 183
Sitzung A (28. Januar 1998 ab 18.30 Uhr) 183
Sitzung B (11. Februar 1998 ab 19.30 Uhr) 220
Protokoll 241
7.2.3 Der dritte Proband D. 243
Sitzung A (18. Februar 1998 ab 19.30 Uhr) 243
Sitzung B (4. März 1998 ab 19.30 Uhr) 272
Protokoll 290
7.3 Erklärung 292

Arbeit zitieren:
Schöfthaler, Markus August 1998: Computerspiele versus Spieler, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Computer, Computerspiele, Erwachsene, Spiel, Spielverhalten

Entdecken Sie mehr zum Thema

diplom.de
Bachelor + Master Publishing

Hermannstal 119 k
22119 Hamburg

Fon: +49 (0) 40 655992-0
Fax: +49 (0) 40 655992-22

Service-Telefon

Rufen Sie uns an:
+49 (0) 40 655992-0

Mo-Fr
09.00-16.00 Uhr

diplom.de in den Medien

Folgen Sie uns bei Twitter & werden Sie diplom.de-Fan bei Facebook!
Schreibtipps unserer Lektoren, Neuigkeiten aus dem Verlagsalltag und das Expertenwissen unserer Autoren als Tweet & Post!
Wir freuen uns auf Sie!

diplom.de BACHELOR + MASTER PUBLISHING

Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Magisterarbeiten, Dissertationen und andere Abschlussarbeiten aus allen Fachbereichen und Hochschulen können Sie bei uns als eBook sofort per Download beziehen oder sich auf CD oder als Buch zusenden lassen. Seit mehr als 15 Jahren ist diplom.de der seriöse, professionelle und erfolgreiche Partner für die Veröffentlichung wissenschaftlicher Abschlussarbeiten.

© Diplomica Verlag GmbH 1996-2011, AG Hamburg HRB 80293 - GF Björn Bedey, USt-IdNr.: DE214910002 - Verkehrsnummer: 12285 - Impressum
Index der Arbeiten - Index der Autoren