Virtuelle Realität im Marketing
Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungstendenzen
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Rüdiger Traub, Helge Hirsch
- Abgabedatum: Dezember 1999
- Umfang: 152 Seiten
- Dateigröße: 8,8 MB
- Note: 1,7
- Institution / Hochschule: Universität Bielefeld Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-2362-9
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-2362-9 P - ISBN (CD) :978-3-8324-2362-9 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Rüdiger Traub, Helge Hirsch Dezember 1999: Virtuelle Realität im Marketing, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: VR Systeme, CarClinics, virtuelle Testmärkte, Marketing, virtuelle Realität
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Diplomarbeit von Rüdiger Traub, Helge Hirsch
Einleitung:
Eine Auseinandersetzung mit der Virtuellen Realität fand aufgrund ihrer kurzen Entstehungsgeschichte vorwiegend nur aus technologischer Perspektive statt. Der Betrachtungsschwerpunkt dieser Arbeit liegt im Bereich der Betriebswirtschaftslehre und hier speziell im Marketing.
In den zur Zeit veröffentlichten marketingbezogenen Abhandlungen zu diesem Thema wurde wiederum die technologische Seite oft vernachlässigt. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Potenziale der Virtuellen Realität für den Einsatz im Marketing herauszuarbeiten. Dabei wird sowohl auf die technologischen Gegebenheiten eingegangen, als auch auf die Einsatzpotenziale im Marketing. Anhand topaktueller Anwendungsbeispiele wird gezeigt, inwieweit sich nach dem heutigen Stand der Technik, VR im Marketing nutzenorientiert einsetzen lässt.
Gang der Untersuchung:
Im Kapitel 2 wird die der Arbeit zugrundeliegende Definition der Virtuellen Realität (3D, computergeneriert, interaktiv, immersiv (?)...) erläutert und ein kurzer Überblick über die Entwicklungsgeschichte gegeben.
Im Kapitel 3 werden mögliche Einsatzpotenziale aus technologischer Sicht betrachtet. Hier werden die Komponenten eines VR Systems (Head Mounted Display, CAVE, Data Glove...) beschrieben und es wird aufgezeigt, inwieweit nach dem heutigen Stand der Technik ein Eintauchen in die Virtuelle Realität überhaupt möglich ist.
Im Kapitel 4 wird die Virtuelle Realität speziell im Marketingkontext betrachtet, wobei zunächst eine Darstellung der Einsatzpotenziale und Anwendungsmöglichkeiten gegeben wird und danach eine Auflistung aktueller Anwendungen erfolgt.
Im Kapitel 5 werden topaktuelle Anwendungsbeispiele ( "Virtuelle Fahrzeug" von DaimlerChrysler, Bekleidungsshop "Mplus" Virtual Prototyping, VR basierte Conjoint Analyse u.v.a.) beschrieben, die verdeutlichen, dass die VR ein großes Potenzial für den Einsatz im Marketing besitzt.
Das Kapitel 6 gibt einen kurzen Ausblick und die Zusammenfassung der Ergebnisse.
Wohl die zur Zeit umfangreichste und aktuellste Veröffentlichung zum Thema: Virtuelle Realität im Marketing. Die Arbeit entstand in Zusammenarbeit mit dem Lehrstuhl für BWL und Marketing insbesondere Prof. R. Decker und dem VR Lab der Technischen Fakultät der Uni Bielefeld insbesondere Prof. I. Wachsmuth und Dr. M. Latoschik (Arbeitsgruppe Wissensbasierte Systeme (Künstliche Intelligenz)). Durch ihren interdisziplineren Charakter konnte die Arbeit zusätzlich aufgewertet werden. Die 8 Seiten Literaturverzeichnis mit vielen Internetlinks bieten eine umfangreiche Grundlage für weitere Recherchen zum Thema.
Inhaltsverzeichnis:
| Abbildungsverzeichnis | v | |
| Abkürzungsverzeichnis | vi | |
| 1. | Einleitung | 1 |
| 2. | Grundlagen Virtueller Realität | 3 |
| 2.1 | Definitionen | 3 |
| 2.2 | Begriffsabgrenzung | 14 |
| 2.3 | Geschichte der VR | 16 |
| 3. | VR Systeme | 21 |
| 3.1 | Definition | 22 |
| 3.2 | Ausgabegeräte zur Präsentation der virtuellen Umgebung | 24 |
| 3.2.1 | Die menschlichen Sinne | 25 |
| 3.2.2 | Die visuelle Präsentation | 26 |
| 3.2.3 | Die auditive Präsentation | 36 |
| 3.2.4 | Die haptische Präsentation | 39 |
| 3.2.5 | Beschleunigungssimulationen | 46 |
| 3.2.6 | Die Ansprache der chemischen Sinne | 48 |
| 3.3 | Eingabegeräte zur Interaktion mit der Virtuellen Umgebung | 50 |
| 3.3.1 | Trackingsysteme | 51 |
| 3.3.2 | Data Glove | 52 |
| 3.3.3 | 3D Maus | 53 |
| 3.4 | VR Softwaresysteme zum Modellieren und Betreiben einer VE | 54 |
| 3.4.1 | Modellierung von VR Welten | 55 |
| 3.4.2 | Event Propagation | 59 |
| 3.4.3 | Echtzeitrendering von 3D Grafikszenen | 62 |
| 3.4.4 | Anforderungen an ein modernes VR Softwaresystem | 64 |
| 3.5 | Steuer-/Grafikcomputer | 65 |
| 3.6 | High End versus DesktopVR | 66 |
| 3.7 | Netzwerk VR | 67 |
| 4. | Virtuelle Realität im Marketing | 72 |
| 4.1 | Berührungspunkte zwischen VR und Marketing | 72 |
| 4.2 | Einsatzpotentiale der Virtuellen Realität im Marketing | 74 |
| 4.3 | Determinanten für den Einsatz von Virtueller Realität | 76 |
| 4.4 | Anwendungsbeispiele | 82 |
| 5. | Exemplarische Anwendungen im Kontext des Marketing Mix | 92 |
| 5.1 | Produktpolitik | 92 |
| 5.1.1 | Produktentwicklung: Virtual Prototyping | 93 |
| 5.1.2 | VR unterstützte Carclinics | 101 |
| 5.1.3 | VR und Conjoint Analyse | 103 |
| 5.1.4 | Virtuelle Testmärkte | 107 |
| 5.2 | Kommunikationspolitik | 112 |
| 5.2.1 | VR in der Kommunikationspolitik | 112 |
| 5.2.2 | VR in der Werbung | 115 |
| 5.2.3 | VR im Event-Marketing | 118 |
| 5.3 | Distributionspolitik | 120 |
| 5.3.1 | Online VR Vertriebssysteme | 120 |
| 5.3.2 | Virtual Reality POS-Systeme | 122 |
| 6. | Zusammenfassung und Ausblick | 126 |
| Literaturverzeichnis | 130 |
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832423629
Arbeit zitieren:
Rüdiger Traub, Helge Hirsch Dezember 1999: Virtuelle Realität im Marketing, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
VR Systeme, CarClinics, virtuelle Testmärkte, Marketing, virtuelle Realität



