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Virtuelle Realität im Marketing

Einsatzmöglichkeiten und Entwicklungstendenzen

Virtuelle Realität im Marketing
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Rüdiger Traub, Helge Hirsch
  • Abgabedatum: Dezember 1999
  • Umfang: 152 Seiten
  • Dateigröße: 8,8 MB
  • Note: 1,7
  • Institution / Hochschule: Universität Bielefeld Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-2362-9
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-2362-9 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-2362-9 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Rüdiger Traub, Helge Hirsch Dezember 1999: Virtuelle Realität im Marketing, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: VR Systeme, CarClinics, virtuelle Testmärkte, Marketing, virtuelle Realität

Diplomarbeit von Rüdiger Traub, Helge Hirsch

Einleitung:

Eine Auseinandersetzung mit der Virtuellen Realität fand aufgrund ihrer kurzen Entstehungsgeschichte vorwiegend nur aus technologischer Perspektive statt. Der Betrachtungsschwerpunkt dieser Arbeit liegt im Bereich der Betriebswirtschaftslehre und hier speziell im Marketing.

In den zur Zeit veröffentlichten marketingbezogenen Abhandlungen zu diesem Thema wurde wiederum die technologische Seite oft vernachlässigt. Ziel dieser Arbeit ist es, mögliche Potenziale der Virtuellen Realität für den Einsatz im Marketing herauszuarbeiten. Dabei wird sowohl auf die technologischen Gegebenheiten eingegangen, als auch auf die Einsatzpotenziale im Marketing. Anhand topaktueller Anwendungsbeispiele wird gezeigt, inwieweit sich nach dem heutigen Stand der Technik, VR im Marketing nutzenorientiert einsetzen lässt.

Gang der Untersuchung:

Im Kapitel 2 wird die der Arbeit zugrundeliegende Definition der Virtuellen Realität (3D, computergeneriert, interaktiv, immersiv (?)...) erläutert und ein kurzer Überblick über die Entwicklungsgeschichte gegeben.

Im Kapitel 3 werden mögliche Einsatzpotenziale aus technologischer Sicht betrachtet. Hier werden die Komponenten eines VR Systems (Head Mounted Display, CAVE, Data Glove...) beschrieben und es wird aufgezeigt, inwieweit nach dem heutigen Stand der Technik ein Eintauchen in die Virtuelle Realität überhaupt möglich ist.

Im Kapitel 4 wird die Virtuelle Realität speziell im Marketingkontext betrachtet, wobei zunächst eine Darstellung der Einsatzpotenziale und Anwendungsmöglichkeiten gegeben wird und danach eine Auflistung aktueller Anwendungen erfolgt.

Im Kapitel 5 werden topaktuelle Anwendungsbeispiele ( "Virtuelle Fahrzeug" von DaimlerChrysler, Bekleidungsshop "Mplus" Virtual Prototyping, VR basierte Conjoint Analyse u.v.a.) beschrieben, die verdeutlichen, dass die VR ein großes Potenzial für den Einsatz im Marketing besitzt.

Das Kapitel 6 gibt einen kurzen Ausblick und die Zusammenfassung der Ergebnisse.

Wohl die zur Zeit umfangreichste und aktuellste Veröffentlichung zum Thema: Virtuelle Realität im Marketing. Die Arbeit entstand in Zusammenarbeit mit dem Lehrstuhl für BWL und Marketing insbesondere Prof. R. Decker und dem VR Lab der Technischen Fakultät der Uni Bielefeld insbesondere Prof. I. Wachsmuth und Dr. M. Latoschik (Arbeitsgruppe Wissensbasierte Systeme (Künstliche Intelligenz)). Durch ihren interdisziplineren Charakter konnte die Arbeit zusätzlich aufgewertet werden. Die 8 Seiten Literaturverzeichnis mit vielen Internetlinks bieten eine umfangreiche Grundlage für weitere Recherchen zum Thema.

Inhaltsverzeichnis:

Abbildungsverzeichnis v
Abkürzungsverzeichnis vi
1. Einleitung 1
2. Grundlagen Virtueller Realität 3
2.1 Definitionen 3
2.2 Begriffsabgrenzung 14
2.3 Geschichte der VR 16
3. VR Systeme 21
3.1 Definition 22
3.2 Ausgabegeräte zur Präsentation der virtuellen Umgebung 24
3.2.1 Die menschlichen Sinne 25
3.2.2 Die visuelle Präsentation 26
3.2.3 Die auditive Präsentation 36
3.2.4 Die haptische Präsentation 39
3.2.5 Beschleunigungssimulationen 46
3.2.6 Die Ansprache der chemischen Sinne 48
3.3 Eingabegeräte zur Interaktion mit der Virtuellen Umgebung 50
3.3.1 Trackingsysteme 51
3.3.2 Data Glove 52
3.3.3 3D Maus 53
3.4 VR Softwaresysteme zum Modellieren und Betreiben einer VE 54
3.4.1 Modellierung von VR Welten 55
3.4.2 Event Propagation 59
3.4.3 Echtzeitrendering von 3D Grafikszenen 62
3.4.4 Anforderungen an ein modernes VR Softwaresystem 64
3.5 Steuer-/Grafikcomputer 65
3.6 High End versus DesktopVR 66
3.7 Netzwerk VR 67
4. Virtuelle Realität im Marketing 72
4.1 Berührungspunkte zwischen VR und Marketing 72
4.2 Einsatzpotentiale der Virtuellen Realität im Marketing 74
4.3 Determinanten für den Einsatz von Virtueller Realität 76
4.4 Anwendungsbeispiele 82
5. Exemplarische Anwendungen im Kontext des Marketing Mix 92
5.1 Produktpolitik 92
5.1.1 Produktentwicklung: Virtual Prototyping 93
5.1.2 VR unterstützte Carclinics 101
5.1.3 VR und Conjoint Analyse 103
5.1.4 Virtuelle Testmärkte 107
5.2 Kommunikationspolitik 112
5.2.1 VR in der Kommunikationspolitik 112
5.2.2 VR in der Werbung 115
5.2.3 VR im Event-Marketing 118
5.3 Distributionspolitik 120
5.3.1 Online VR Vertriebssysteme 120
5.3.2 Virtual Reality POS-Systeme 122
6. Zusammenfassung und Ausblick 126
Literaturverzeichnis 130

Arbeit zitieren:
Rüdiger Traub, Helge Hirsch Dezember 1999: Virtuelle Realität im Marketing, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
VR Systeme, CarClinics, virtuelle Testmärkte, Marketing, virtuelle Realität

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