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Virtuelle 3D-Rekonstruktionen historischer Gebäude

Die Diplomarbeit wurde 2004 mit dem Studienpreis "CongressOfMedia" sowie 2005 mit dem Studienpreis des "Animago Wettbewerb Bereich Animation / Education / Architektur" ausgezeichnet.
Virtuelle 3D-Rekonstruktionen historischer Gebäude
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Christian Begand
  • Abgabedatum: September 2004
  • Umfang: 77 Seiten
  • Dateigröße: 1,4 MB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (FH) Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-8503-0
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-8503-0 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-8503-0 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung: Die Diplomarbeit wurde 2004 mit dem Studienpreis "CongressOfMedia" sowie 2005 mit dem Studienpreis des "Animago Wettbewerb Bereich Animation / Education / Architektur" ausgezeichnet.
  • Arbeit zitieren: Begand, Christian September 2004: Virtuelle 3D-Rekonstruktionen historischer Gebäude, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Gebäudekonstruktionen, 3D-Animation, Architektur-Visualisierung, virtuelle Archäologie, indirekte Beleuchtung

Diplomarbeit von Christian Begand

Zusammenfassung:

Virtuelle Gebäuderekonstruktionen haben sich in den letzten Jahren als effektives Medium zur Darstellung historisch oder kunsthistorisch bedeutender Gebäude durchgesetzt.

Eine wesentliche Voraussetzung für diesen Trend sind die in den letzten Jahren entwickelten Verfahren zur Bildsynthese in der 3D-Grafik. Diese sind in der Lage, Bilder zu erzeugen, die von Fotografien kaum zu unterscheiden sind. Aber auch andere Darstellungsarten, wie Liniengrafiken, werden bei virtuellen Rekonstruktionen angewendet, um das ursprüngliche Aussehen eines Gebäudes zu veranschaulichen.

Die vorliegende Arbeit wird einige virtuelle Rekonstruktionen vorstellen, die in den letzten Jahren entstanden sind. Anhand der ausgewählten Projekte werden die Entwicklung der virtuellen Gebäuderekonstruktion, sowie die unterschiedlichen Voraussetzungen und Möglichkeiten der Präsentation aufgezeigt.

Gang der Untersuchung:

Ziel dieser Arbeit ist es, anhand eines Beispieles die Methodik und die Vorgehensweise bei der Erstellung einer solchen Gebäuderekonstruktion zu untersuchen. Dazu wird die Entstehung der Rekonstruktion der beiden Wallfahrtskirchen auf dem Burgstein beschrieben, sowie auf die dabei aufgetretenen Probleme und die erarbeiteten Lösungswege hingewiesen.

Sobald ein historisch bedeutendes Bodendenkmal aufgespürt und freigelegt wurde, beteiligen sich Wissenschaftler der unterschiedlichsten Fachrichtungen an den Arbeiten, die Aufschluss über den Ursprung, Form und Funktion des einstigen Gebäudes geben sollen. Dabei kommen unzählige Einzelergebnisse zusammen, die nur in ihrer Gesamtheit eine umfassende Antwort geben können. Um ein solches Gesamtergebnis anschaulich darzustellen, bietet sich eine bildliche oder gegenständliche Umsetzung der einzelnen, zunächst voneinander isolierten Ergebnisse an. Aus einer abstrakten Zeichnung oder einem Modell des rekonstruierten Gebäudes wird durch die Vorstellungskraft des Betrachters das Gebäude wieder zum Leben erweckt.

Seit einigen Jahren bieten spezielle Computerprogramme die Möglichkeit, die verschiedenen Einzelergebnisse im Computer an einem virtuellen Modell zusammenzufügen. Den Möglichkeiten des neuen Mediums entsprechend, führt die Darstellung immer mehr von den abstrakten, verallgemeinerten Formen hin zu konkreten, die, in den Worten von Marcus FRINGS, wie Gebäude rezipiert werden.

„Den neuen Möglichkeiten stehen aber auch neue Probleme gegenüber, denn Archäologen haben bislang nur rekonstruiert, was sie wissenschaftlich belegen konnten, und im sprachlichen Kommentar auf jene Unsicherheiten hingewiesen; demgegenüber beleben jetzt virtuelle Welten auch die Lücken und das Leere archäologischer Lagen“, schreibt Wolfgang ERNST. Das Füllen der Lücken in den wissenschaftlichen Befunden ist gleichzeitig die größte Herausforderung und das größte Problem der virtuellen Rekonstruktion, und bietet auch Grund zur Kritik durch die Wissenschaftler. Andererseits besitzen die realistischen Darstellungen virtueller Architektur, zu denen die heutige Computergrafik in der Lage ist, einen Reiz, dem sich nur wenige Betrachter entziehen können.

Anliegen dieser Arbeit ist es daher, den Wunsch eines breiten Publikums nach einer wirklichkeitsnahen Darstellung den Befürchtungen der Wissenschaftler gegenüberzustellen, dass ihre Arbeit verfälscht oder banalisiert wird. Den Interessen beider Seiten gerecht zu werden, ein konkretes, plastisches Bild zu vermitteln, ohne Spekulationen breiten Raum zu lassen, steht deshalb im Mittelpunkt dieser Untersuchung.

Dazu werden in einer Einführung in das Themengebiet alle wesentlichen Arbeitsschritte zum Erstellen einer virtuellen Gebäuderekonstruktion aufgeführt, und abschließend anhand eines Beispiels erläutert. Weiterhin werden einige bedeutende Arbeiten auf dem Gebiet vorgestellt, um einen kurzen Überblick über die Entwicklung der virtuellen Rekonstruktionen zu geben. Um die unterschiedlichen Möglichkeiten dieser noch sehr jungen Technologie aufzuzeigen, sollen außerdem die Anwendungsgebiete sowie das Verhältnis zu den traditionellen Rekonstruktionsweisen untersucht werden.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 7
1.1 Problemstellung und Ziele der Arbeit 8
1.2 Vorbilder und klassische Rekonstruktionen 9
1.3 Gliederung der Arbeit 10
2. Grundlagen 11
2.1 Rekonstruktion historischer Gebäude 12
2.1.1 Voraussetzungen 13
2.1.2 Methoden der Entscheidungsfindung 14
2.1.3 Möglichkeiten und Grenzen 15
2.2 Visualisierungen mit Hilfe von 3D-Grafik 15
2.2.1 Geschichte der 3D-Grafik 17
2.2.2 Objektmodellierung mit Hilfe von 3D-Programmen 24
2.2.3 Oberflächengestaltung 26
2.2.4 Beleuchtung 29
2.2.5 Fotorealistische Bilderzeugung 32
2.2.6 Nicht-fotorealistische Bilderzeugung 33
2.3 Computeranimation 34
2.3.1 Geschichte der Animation 35
2.3.2 Methoden der Computeranimation 37
3. Anwendungsgebiete der 3D-Rekonstruktion 38
3.1 Wissenschaft und Forschung 38
3.2 Museen und andere Bildungseinrichtungen 39
3.3 Film und Fernsehen 40
3.4 Unterhaltung 41
4. Vergleich mit anderen Rekonstruktionsweisen 42
4.1 1:1 Rekonstruktionen bzw. „Wiederaufbau“ 42
4.2 Modell-Rekonstruktionen 43
4.3 Zeichnungen 44
5. Beispiele bisheriger Arbeiten auf dem Gebiet 45
5.1 Die Abteikirche in Cluny 45
5.2 Tenochtitlán / Mexiko-Stadt 46
5.3 Jülich 48
5.4 Die Magdeburger Kaiserpfalz 49
5.5 Synagogen in Deutschland 50
6. Vorgehensweise bei der Erstellung einer virtuellen Gebäuderekonstruktion 52
6.1 Problemstellung 52
6.2 Dokumentation und Recherche 53
6.3 Rahmenbedingungen und Befunde 54
6.4 Erstellung des Geometriemodells 55
6.5 Gestaltung der Oberflächen 56
6.6 Animation der Außenszenen 57
6.6.1 Erstellung der Szenen 58
6.6.2 Beleuchtung 58
6.6.3 Animation 59
6.7 Animation der Innenszenen 60
6.7.1 Erstellung der Szenen 60
6.7.2 Beleuchtung 60
6.7.3 Animation 61
6.8 Weitere Möglichkeiten der Präsentation 62
7. Zusammenfassung und Ausblick 63
Literaturverzeichnis 66
Abbildungsverzeichnis 71
Tabellen 72
Thesen zur Diplomarbeit 75

Automatisiert erstellter Textauszug:

Für die virtuellen Rekonstruktionen eröffnen sich vielfältige Anwendungsmöglichkeiten überall dort, wo alte Bausubstanz nicht mehr im Originalzustand erhalten geblieben ist. Diesen ursprünglichen Zustand zu veranschaulichen, ohne den derzeitigen zu zerstören, liegt gleichermaßen im Interesse von Fachleuten und Laien. Zielgruppen für die virtuellen Gebäuderekonstruktionen sind daher in erster Linie touristische, Bildungs- und Forschungseinrichtungen. Bisher sind die virtuellen Rekonstruktionen oft Prestigeprojekte mit Bundes- oder Landesförderung. Auftraggeber sind meist Hochschulen und Universitäten mit Fachbereichen für Architektur (Darmstadt, Wiesbaden) oder Computergrafik (Magdeburg), aber seit einiger Zeit auch verstärkt Unternehmen aus dem Unterhaltungsbereich. Die Flut von CD-ROM Produktionen und Dokumentarfilmen in den letzten Jahren hat bestätigt, dass Geschichte unterhaltsam sein kann, wenn sie anschaulich dargestellt wird. Genau das will die 3D-Rekonstruktion – nämlich vergangene Welten virtuell wieder auferstehen lassen, und dabei nicht nur Fakten sondern Eindrücke wirken lassen. Zum spielerischen Umgang mit dieser eigentlich streng wissenschaftlichen Materie schreibt Wolfgang LIEBENWEIN: „Der homo ludens ist ja längst bemüht worden, um die Faszination an allen virtuellen Phänomenen zu erklären. Ihm könnte es durchaus gelingen, jenen Bier-Ernst zu vertreiben, der zumal die deutsche Wissenschaft bestimmt hat. Leichtigkeit und Farbigkeit mit Seriosität zu verbinden: das wäre eine hoch willkommene Bereicherung, welche die Kunstgeschichte durch das Zusammengehen mit CAD erlangen könnte.“78 [...]

Marktübliche 3D-Animationssoftware beschränkt sich nicht auf die Bewegung von Objekten, vielmehr kann fast jeder Parameter über die Zeit verändert werden – neben der Position also auch Rotation und Skalierung, Material-, Licht- und Kameraparameter. Die naheliegendste Methode wäre daher die Definition aller Parameter für jedes Einzelbild der Animation. Um den Arbeitsaufwand zu verringern, wird hier eine Methode namens Keyframing angewendet. Dabei wird die Animation in Schlüsselbilder (Keyframes) unterteilt, alle Bilder dazwischen werden von der Software interpoliert, d.h. aus den umliegenden Schlüsselbildern gemittelt. Dies ist bis heute eine der gebräuchlichsten Animationsmethoden geblieben. Moderne Verfahren, wie dynamische oder physikalische Animation, Character Animation und verhaltensbedingte Animation erleichtern das Erstellen natürlich wirkender Bewegungsabläufe, sind aber für die ArchitekturVisualisierung nicht relevant. In diesem Bereich geht es um die Darstellung statischer Modelle, animiert wird meist nur die Kamera, d.h. die Perspektive des Betrachters. Da sich diese Einschränkung sehr positiv auf die Rechenzeit auswirkt, sind auch interaktive Echtzeit-Anwendungen denkbar, bei denen die Bewegung durch die Benutzereingaben gesteuert wird. Auch in allen anderen Fällen eignen sich Animationen sehr gut, um virtuelle Architektur in Szene zu setzen. Für den Betrachter am besten vorstellbar ist eine virtuelle Begehung eines Gebäudes aus einer Perspektive, die er auch in der Realität einnehmen könnte, sogenannte Walkthrough-Animationen. Eine weitere Möglichkeit, die Dimensionen eines Bauwerkes wirkungsvoll zu veranschaulichen, sind virtuelle Rundflüge aus der Vogelperspektive. Die Wahl der Perspektive entscheidet, ob sich der Zuschauer als außenstehender Betrachter oder als Teil der Szene empfindet. [...]

technisch nicht umsetzbar, da ein geeigneter Verstärker für die Lichtimpulse fehlte. Erst mit der Entwicklung von lichtempfindlichen Halbleitern war eine Umsetzung in einer Kamera möglich, die ein abgetastetes Bild in elektronische Signale umwandelt. Zur Wiedergabe dieser Bildsignale eignete sich die in den 20er Jahren des 20. Jahrhunderts als Braunsche Röhre bekannt gewordene Kathodenstrahlröhre, der Vorläufer moderner Bildschirme.75 Mit dem Aufkommen digitaler Rechentechnik Anfang der 50er Jahre, wurden die Signale zum Ansteuern des Kathodenstrahls erstmals im Computer erzeugt. Bereits bei der im Abschnitt 2.2.1 erwähnten Vorführung am MIT von 1951 wurde eine durch ein Computerprogramm erzeugte Bildfolge auf einer Kathodenstrahlröhre angezeigt. In den folgenden Jahrzehnten entwickelte sich die Computeranimation in zwei verschiedene Richtungen. Bestimmte Anwendungen, wie beispielsweise Pilotentraining, erfordern möglichst in Echtzeit generierte Bilder, um eine Interaktion mit dem Benutzer zu ermöglichen. Um eine Bewegung flüssig darzustellen, müssen mindestens 18-20 Bilder pro Sekunde dargestellt werden. Solche Programme benötigten eine immense Rechenleistung und blieben daher in den Anfangsjahren fast ausschließlich militärischen Zwecken vorbehalten. Anwendungen, die dagegen auf eine Echtzeit-Darstellung verzichten konnten, nutzten zur Berechnung der Bilder brachliegende Rechenzeit der Universitäts-Rechenzentren. Da die Berechnung nicht so zeitkritisch ist, wie die Berechnung von Echtzeit-Animationen, konnte hier eine wesentlich bessere Darstellungsqualität erreicht werden. Die ersten computeranimierten Filme entstanden Anfang der 60er Jahre, mit Hilfe einer Kombination aus digitaler Rechentechnik und Film. Der Computer gab jedes berechnete Einzelbild auf einer Bildröhre aus, wo es dann mit einer Kamera abfotografiert wurde.76 Nachdem kostengünstige digitale Speichermedien verfügbar waren, konnten die erzeugten Bilder direkt aus dem Bildschirmspeicher ausgelesen werden. Während die Technik zuerst nur für wissenschaftliche oder militärische Zwecke genutzt wurde, kam die Computergrafik seit den 70er Jahren zunehmend in der Filmindustrie zum Einsatz.77 Filme wie beispielsweise George LUCAS’ „Star Wars“ (1977) zeigten die Möglichkeiten und Grenzen der neuen Technik und auch heute kommen die aufwändigsten und realistischsten Animationen aus dem Filmbereich. Für die Visualisierung [...]

Arbeit zitieren:
Begand, Christian September 2004: Virtuelle 3D-Rekonstruktionen historischer Gebäude, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Gebäudekonstruktionen, 3D-Animation, Architektur-Visualisierung, virtuelle Archäologie, indirekte Beleuchtung

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