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Sprachverwendung im Game-Chat

Eine Korpusanalyse in Abgrenzung zur konventionellen Chat-Kommunikation und mündlichen Konzeption

Sprachverwendung im Game-Chat
Über dieses Buch
  • Art: Magisterarbeit
  • Autor: Frederik Schrader
  • Abgabedatum: Februar 2010
  • Umfang: 108 Seiten
  • Dateigröße: 6,2 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Georg-August-Universität Göttingen Deutschland
  • Bibliografie: ca. 22
  • ISBN (eBook): 978-3-8428-0097-7
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Schrader, Frederik Februar 2010: Sprachverwendung im Game-Chat, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Computerspiel, Gaming, Chat, Kommunikation, Warcraft

Magisterarbeit von Frederik Schrader

Einleitung:

Zwei gute Freunde spielen miteinander ein Computerspiel. Im Internet, weswegen sie die Chatfunktion des Spiels nutzen, um miteinander kommunizieren zu können. Ihre Sätze sind kurz und elliptisch, sie schleifen unbestimmte Artikel zu nem und n, sie verwenden Emoticons, um das Fehlen der para- und nonverbalen Kommunikation zu kompensieren. In diesem Sinne halten es unsere Spieler mit Goethe:

‘Schreibe nur, wie du reden würdest, und so wirst du einen guten Brief schreiben’.

Doch würde einer der Freunde, wenn er im Kino kurz den Saal verließe, seine Abwesenheit mit einem brb ankündigen? Würden sie auf die besten Leinwandspäße mit einem rofl reagieren? Würden die beiden, wenn sie jemand auffordern würde, ihre Sätze zu verschriftlichen, auch sämtliche Substantive, Namen, Satzanfänge klein schreiben?

Goethe würde enttäuscht sein.

Die Computerspieler - so würden Verfechter der konzeptionellen Mündlichkeit sagen - führen ‘schriftlich realisierte Gespräche’, was de facto nicht der Fall ist: Der Chat ist nicht mündlich konzipiert und den Chat gibt es nicht. Denn mit der Verbreitung des Internets und der Entfaltung der Computerspiele greifen zwei Entwicklungen ineinander, die in eine Kommunikationsform münden, die von der Forschung bisher weitestgehend unbedacht blieb: Der Game-Chat.

Ziel dieser Magisterarbeit ist es nun, diesen Game-Chat zu charakterisieren, ihn der herkömmlichen Chat-Kommunikation gegenüberzustellen und das Gedankenkonstrukt einer mündlichen Konzeption für beide Kommunikationsformen zu widerlegen. Dazu werde ich zunächst die Korpusanalyse, den Hauptteil meiner Arbeit, methodisch fundieren: Dieses geschieht, indem ich vorab die Begriffe Chat und Game-Chat definiere, im Anschluss herleite, wo der Kern dieses Game-Chats zu finden ist und im Folgenden das daraus erschlossene Spiel erkläre, aus dessen kommunikativem Hintergrund das Textkorpus extrahiert wurde.

Diese Extrakte, die Transkriptionen von 250 Game-Chat-Gesprächen, liegen im Anhang dieser Arbeit bei und bilden das Textkorpus, dessen Erstellung und Formatierung ich im dritten Punkt erläutern werde. Desweiteren werde ich die methodischen Instrumente darlegen, die ich zur Korpusanalyse verwenden werde. Dabei werde ich hauptsächlich empirisch und quantitativ arbeiten, aber auch Theorien und Modelle der Forschungsliteratur für Analyse und Vergleich anwenden.

Nach dem Methodik-Kapitel folgt der Hauptteil der Arbeit, die Korpusanalyse. Hier werde ich die sieben wichtigsten Phänomene des Game-Chats darstellen und analysieren und sie anschließend in einem Zwischenfazit, einem Merkmalskatalog, zusammenfassen. Im Anschluss daran werde ich den Game-Chat dem konventionellen Online-Chat gegenüberstellen. Dabei werde ich hauptsächlich die in der Korpusanalyse herausgestellten Charakteristika zum Vergleich ziehen, aber auch typische Merkmale des konventionellen Chats berücksichtigen, die für eine Kontrastierung von Bedeutung sind.

Im letzten Teil der Arbeit werde ich die Ergebnisse der Korpusanalyse und der Gegenüberstellung dazu verwenden, die mündliche Konzeption beider Chat-Arten zu widerlegen und als Ersatz eine neue Theorie, die Konzeptfeldtheorie, einzuführen.

Inhaltsverzeichnis:

I Einleitung 1
II Methodik 3
II.1 Definitionen 3
II.1.1 Der’Chat’ 3
II.1.2 Der ‘Game-Chat’ 5
II.2 Der ‚kommunikative Hintergrund‘ 5
II.2.1 Spielauswahl 6
II.2.2 ’Warcraft III’ und das ‘battle.net’ 9
II.2.2.a ’The Frozen Throne’ 11
II.2.2.b ’Defense of the Ancients’ 15
II.3 Das Textkorpus 18
II.4 Methodische Erfassung 21
II.4.1 Nachrichten- und Wortlänge 21
II.4.2 Gesprächsdimensionen 22
II.4.3 Teilkorpora und der Sprachaspekt 24
II.4.4 Konversationsmaximen 24
II.4.5 Orthographie und Korrekturen 25
II.4.6 Konfliktentstehung und –bewältigung 26
II.4.7 Gesprächsanalyse und Gesprächsorganisation 26
II.4.8 Methodik des Vergleichs 27
II.4.9 Methodik der Konzeptionen 27
III Analyse 29
III.1 Phänomene und Charakteristika 29
III.1.1 Der ‘kommunikative Sparzwang’ 29
III.1.2 Über die Heterogenität des Chats 35
III.1.3 Sprachwahl und Fachsprachlichkeit 38
III.1.4 Konversation im Sinne von Grice 44
III.1.5 Rechtschreibung auf dem Prüfstand 50
III.1.6 Streitanlass und Konfliktbewältigung 54
III.1.7 Struktur und Organisation des Chats 58
III.2 Merkmalskatalog des Game-Chats 61
III.3 Vergleich mit konventioneller Chat-Kommunikation 62
III.3.1 Vergleich der technischen Rahmenbedingungen 62
III.3.2 Sprachökonomie im Vergleich 65
III.3.3 Vergleich der Sprachwahl 67
III.3.4 Phrasen und Akronyme – ein Vergleich 68
III.3.5 Vergleich der Fehler- und Korrekturstruktur 72
III.3.6 Streit im Vergleich 73
III.3.7 Vergleich der Gesprächsorganisation 79
III.3.8 Inhaltlicher Vergleich 82
III.3.9 Vergleich phonetischer und dialektaler Aspekte 85
III.3.10 Dialogizität im Vergleich 88
III.4 Gegen die konzeptionelle Mündlichkeit 90
III.5 Für die Konzeptfeldtheorie 94
IV Fazit und Ausblick 99
Literaturverzeichnis 102

Textprobe:

Kapitel III.3.2, Sprachökonomie im Vergleich:

Es bleibt zu untersuchen, inwiefern der kommunikative Sparzwang ausschließlich mit dem kommunikativen Hintergrund korreliert, oder ob es gegebenenfalls auch ein technisches und somit gesamtmediales Phänomen ist, also auch den Online-Chat betrifft.

Was die Syntax anbetrifft, machen Hess-Lüttich/Wilde Erfahrungen, die sich teilweise mit meinen Erkenntnissen bezüglich des Game-Chats decken. ‘Die Sätze sind kurz, selten länger als eine Zeile […]. So lösen sich syntaktische Strukturen oft gänzlich auf zugunsten von Ellipsen, Anakoluthen, Adjazenzkonstruktionen, Einwortsätzen.’ (Adjazenz)-Ellipsen und Einwortsätze finden sich auch und besonders im Game-Chat, Anakoluthen, also Konstruktionsabbrüche bzw. Konstruktionswechsel kommen hingegen nicht vor, da die Sätze so kurz und zeitnah formuliert werden, dass sie keine schriftlich realisierten Gedankenwechsel beinhalten können.

Um die Angaben zur quantitativ mit meinen Messungen in Vergleich zu setzen, bedarf es einer ebenfalls validen Messung, die Runkehl et. al in ihrem Korpus ermittelt haben: Demnach besteht der durchschnittliche Redebeitrag im Online-Chat bei ‘nur 4,8’ Wörtern. Vergleicht man diesen Wert mit denen meiner quantitativen Analyse, die für Dota eine durchschnittliche Beitragslänge von 2,6 Wörtern, für TFT sogar eine von 2,3 Wörtern errechnet hat, ergibt sich, dass die Kürze konventioneller Chat-Kommunikation durch die extrem kurzen Nachrichten des Game-Chats relativiert werden: Im Schnitt sind Nachrichten im Online-Chat doppelt so lang wie Nachrichten im Game-Chat.

Hielte man für diesen Vergleich die Behauptung der Forschungsliteratur für richtig, dass computervermittelte Kommunikation keine eigenständige konzeptionelle Kommunikationsform, sondern ein Appendix der mündlichen Kommunikation ist, ließe sich folgende sprachökonomische Dreiteilung herausstellen:

In der ‘Schriftlichkeit’ werden ‘komplexe Nominalphrasen und attributive Nebensätze’ favorisiert, in der ‘Mündlichkeit’ differieren die Satzstrukturen, welches u.a. zur ‘Hauptsatzwortstellung nach ›weil‹, ›obwohl‹ und ›während‹’ führt.

In der Computerspielkommunikation werden die syntaktischen Strukturen noch weiter aufgebrochen, was zu einer Minimalisierung der Satzlänge und einer Maximalisierung der Parataxe führt. Auch Chafes empirische Untersuchungen eines englischen Korpus lassen sich in drei Dimensionen teilen. In der englischen geschriebenen Sprache herrschen nach Chafe ‘Nominalisierungen, Genitivattribute, Partizipien, attributive Adjektive, Mehrfachbesetzungen bestimmter syntaktischer Positionen, Aufzählungen und Präpositionalphrasen’ vor. ‘In gesprochener Sprache dagegen dominieren Äußerungen, die sich auf den Sprecher selbst beziehen, z.B. Personalpronomina, Referenzen auf mentale Prozesse, ›just‹ und ›really‹ als empathische Partikel, ›Heckenausdrücke‹ wie ›and so on‹ oder ›something like‹.’ Auch diese Beispiele lassen sich exemplarisch der Game-Chat-Kommunikation gegenüberstellen. Während sich die ‘Referenzen auf mentale Prozesse’ auch im Game-Chat finden lassen, sind Heckenausdrücke zwecks kommunikativen Sparzwangs so gut wie nicht anzutreffen. Zieht man die beiden hier genannten Beispiele exemplarisch zu Rate findet sich im gesamten mir vorliegenden Textkorpus englischsprachiger Kommunikation gerade ein einziges Mal and so on und keinmal something like wieder.

Die Wortlänge betreffend ist diese Dreiteilung ebenfalls ablesbar: Diese Magisterarbeit als zweifelsohne schriftlicher Text verfügt über eine durchschnittliche Wortlänge von 6,6 Buchstaben. Im informellen Charakter der mündlichen Kommunikation wird diese durch das von Bader selbst angeführte ‘Ökonomieprinzip’ verkürzt und im Game-Chat im Spannungsverhältnis des kommunikativen Sparzwang und den Grice’schen Konversationsmaximen zu 3,8 Buchstaben pro Wort minimiert.

Doch gerade die Verkürzung der Wörter, das dominanteste morphologische Phänomen und eines der charakteristischsten Phänomene des (Game)-Chats insgesamt, ist sogar laut Bader ein Hinweis auf konzeptionelle Schriftlichkeit, da ‘Abkürzungen […] meist in geschriebenen Sprachformen gängig [sind]’.

Vergleich der Sprachwahl:

Der Aspekt der Sprachwahl zeigte in II.4.3, dass der Gebrauch von Anglizismen mit der Existenz von Fachsprachlichkeit im Game-Chat in einen kausalen Zusammenhang zu bringen ist. Dieser Zusammenhang besteht ebenfalls im Online-Chat: So beobachtet auch Schlobinski in seiner deskriptiven Analyse seiner ihm vorliegenden Korpora, dass ‘der Anteil fachsprachlicher Anglizismen’ und ‘der hohe Anteil computer- und internetspezifischer Anglizismen’ signifikant korreliert. Jenseits fachsprachlicher Anknüpfungspunkte findet sich diese Hegemonie jedoch nicht. So resümiert Schlobinski bezüglich des privaten E-Mail-Verkehrs:

Hinsichtlich Anglizismen […] sind E-Mails absolut unspektakulär und weichen von normalem Briefverkehr nicht ab: Es sind weder spezifische englische Abkürzungen noch andere spezifische Anglizismen zu verzeichnen.

Auch im herkömmlichen Chat kommt Schlobinski zu ähnlichen Ergebnissen:

Anglizismen indes kommen kaum vor. Die Analyse des Chat-Korpus von Runkehl/Schlobinski/Siever zeigt, dass Anglizismen allein gebraucht werden:

- in der rituellen Kommunikation (Begrüßungs- und Verabschiedungssequenzen).

- bei der Wahl von Akronymen für nicht-assertive Sprechakte.

- bei der Wahl von Pseudonymen.

Verbindet man Schlobinskis Ergebnisse mit denen meiner Textkorpusanalyse, lässt sich das erweiterte Modell der Gesprächsdimensionen unter Berücksichtigung des Sprachaspektes erneut bestätigen: Es besteht ein Zusammenhang zwischen Fachsprachlichkeit und Sprachwahl, der besagt, dass die Zahl der Anglizismen mit Zunahme des umgangs- und alltagssprachlichen Gesprächsanteils abnimmt, was das Gefälle vom spezifischen Game-Chat (höchstes Maß an englischer Sprache) zum autarken Chat (niedrige bis keine Benutzung von Anglizismen) faktisch untermauert.

Den Aspekt der Fachsprachlichkeit scheint in Baders Korpusanalyse unbedacht zu bleiben, worin Bader die Existenz der konzeptionellen Mündlichkeit bewiesen sieht: ‘Viele der in den Chats verwendeten englischen Wörter sind nicht chatspezifisch, werden aber vorrangig in der Umgangssprache gebraucht, die wiederum primär mündlich realisiert wird’.

Dieses ist demzufolge bezüglich des Game-Chats genau spiegelverkehrt zu sehen: Die meisten Anglizismen sind Chat-, viele sogar Game-Chat-spezifisch, damit nicht Teil einer computerisolierten Umgangssprache und somit auch kein Hinweis auf eine mündliche Konzeption.

Arbeit zitieren:
Schrader, Frederik Februar 2010: Sprachverwendung im Game-Chat, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Computerspiel, Gaming, Chat, Kommunikation, Warcraft

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