Die Spielgeschichte im pädagogischen Diskurs und als Medium
Eine Struktur- und Feinanalyse
- Art: Magisterarbeit
- Autor: Katharina Jung
- Abgabedatum: März 2005
- Umfang: 200 Seiten
- Dateigröße: 1,7 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Freie Universität Berlin Deutschland
- Bibliografie: ca. 113
- ISBN (eBook): 978-3-8366-1216-6
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Jung, Katharina März 2005: Die Spielgeschichte im pädagogischen Diskurs und als Medium, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Spielgeschichte, interaktive Geschichten, Neue Medien im Deutschunterricht, Narrative Medien, Edutainment
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Magisterarbeit von Katharina Jung
Einleitung:
So genannte Neue Medien werden insgesamt und damit auch für die Pädagogik immer bedeutsamer. Einerseits gibt es mehr oder weniger explizit als „Bildungsmedien“ gekennzeichnete Angebote (Lernsoftware, Edutainment/Infotainment), andererseits z.B. das Internet, dessen wissensvermittelnde Funktion und damit Bildungsrelevanz in unserer Informations- und Mediengesellschaft offensichtlich ist. Daneben verkaufen sich erfolgreich Medien, die vornehmlich zur Unterhaltung entwickelt und verwendet werden. Wie bei Literatur im Medium Buch bedeutet das aber nicht, dass diese für Bildungsprozesse irrelevant sind. Im Gegenteil: Gerade auf der Suche nach den „Geschichtenerzählern“ von heute und der damit u.a. zusammenhängenden Suche nach der Motivation der Schüler sind sie − aufgrund der Aktualität und der Faszinationskraft des Gegenstandes − relevant für formelle und informelle Bildungsprozesse.
Ein solcher, mitunter umstrittener „Geschichtenerzähler“ ist das Computerspiel, insbesondere das Genre der Spielgeschichte („im Fritz`schen Sinne“, vgl. Kap. 2.1). Dazugehörige speziell für Kinder produzierte Titel − im Folgenden bezeichnet als „Spielgeschichte“ (vgl. ebd.) − wurden bisher vor allem im literaturdidaktischen Diskurs thematisiert. Dieser Diskurs sowie die Spielgeschichte selbst sollen im Folgenden im Mittelpunkt stehen.
Nicht nur die Benennung der Spielgeschichte ist umstritten, sondern auch Definition und Unterkategorisierungen sind unklar. Im Zuge der bzw. neben den Definitions- und Kategorisierungsfragen wurde bisher vor allem versucht, die strukturellen Besonderheiten des Mediums Spielgeschichte zu klären, um Konsequenzen für Einsatz und Verwendung, speziell im Literaturunterricht, festzustellen. In diesem Zusammenhang wird in einem Großteil der herangezogenen Texte von zwei Bestandteilen ausgegangen, aus denen sich die Spielgeschichte zusammensetzt: Spiel und Narration. Zumeist werden diese als zwei unabhängige und in gewissem Maße in Konkurrenz stehende Elemente betrachtet, deren Kombination ein Problem darstellt, das nur unbefriedigend gelöst werden kann. Hier soll u.a. untersucht werden, ob eine solche Perspektive die einzig mögliche ist und inwieweit ein neues Medium nicht auch ein Recht auf neue Ordnungskategorien bzw. Zwischenformen hat. Dies zu hinterfragen erscheint insofern besonders sinnvoll, als im Kontext der digitalen Medien immer wieder die durch sie mögliche „Hybridisierung“ betont wird. Nicht unabhängig von der Fokussierung der „Elemente“ Spiel und Narration überwiegen im bisherigen Diskurs allgemeine Kategorisierungsversuche zur Spielgeschichte, also vor allem quantitativ ausgerichtete Texte, während Einzel- und Mikroanalysen kaum zu finden sind. Dabei wurden sie jedoch mehrfach gefordert. So stellt z.B. der Literaturdidaktiker Bernhard Rank fest:
„Was noch aussteht, ist eine differenzierte Analyse einzelner Produktionen und der ihnen zugrunde liegenden Mikrostrukturen.“.
Dieser Forderung wird im Rahmen der vorliegenden Magisterarbeit nachgegangen. Die Feinanalyse soll u.a durchgeführt werden, um genauer zu untersuchen wie „non-“ oder „multi-linear“ das hypermediale Beispiel „Zwerg Nase − ein interaktives Märchen“ wirklich ist − und zwar abgesehen von der jeweiligen Zusammensetzbarkeit seiner „Bausteine.“ Insgesamt soll – vor allem im Zuge der Struktur- und Feinanalyse des Beispiels − versucht werden, ergiebige Ansätze des bisherigen Diskurses hervorzuheben und bislang vernachlässigte Aspekte aufzuweisen.
Als Folgerung aus diesen Überlegungen soll hier zunächst der Begriff der Spielgeschichte weitestgehend geklärt werden. Als Grundlage für das weitere Vorgehen werden zudem Daten und Ergebnisse zur Nutzung von Computerspielen und Spielgeschichten angeführt (Kap. 2.1). Daraufhin wird versucht, die Auseinandersetzung um Strukturmerkmale und Kategorisierungen nach Schwerpunkten der Ausgangsperspektive und der Argumentation der jeweiligen Wissenschaftler zu systematisieren (Kap. 2.2). Allerdings steht gerade die Frage der Kategorisierungen für die Struktur- und Feinanalyse eines Einzelmediums nicht im Vordergrund. Sie wird hier folglich weniger ausführlich behandelt. In Kapitel 2.3 werden bildungsrelevante Folgerungen und Ergebnisse der jeweiligen Wissenschaftler zusammengetragen sowie durch Ergebnisse empirischer Untersuchungen ergänzt. Im darauffolgenden Kapitel (2.4) werden bisherige Aussagen und Ergebnisse zu Qualitätskriterien von Spielgeschichten gesammelt und dargestellt. Diese sind ebenfalls für den pädagogischen Kontext von großer Bedeutung. Entscheidend sind sie für eine Auswahl und Beurteilung von Spielgeschichten und somit auch für einen möglichen Einfluss der Pädagogik auf die Produktionsseite.
Im Anschluss an die Darstellung des Diskurses werden die unterschiedlich bzw. uneindeutig verwendeten Begrifflichkeiten so weit wie möglich geklärt (Kap. 3.1). Zudem sollen die Eigenarten des Mediums Computerspiel bzw. der Spielgeschichte noch einmal unter der weniger verwendungsorientierten, medienontologischen Perspektive betrachtet werden (Kap. 3.2). Dies kann zu Ergänzungen und Erweiterungen der im Diskurs genannten Merkmale und Besonderheiten führen, auch weil die Perspektive anderer Disziplinen einbezogen und der Blick somit erweitert wird.
Anhand von aus Diskurs und Medienontologie abgeleiteten Kategorien wird dann in Kapitel 4 die Struktur- und Feinanalyse des konkreten Beispiels „Zwerg Nase- ein interaktives Märchen“ durchgeführt. Dazu werden verschiedene Transkriptionsverfahren erprobt, die zu einer fundierteren Untersuchung des Beispiels beitragen sollen. Da es sich bei der Spielgeschichte um einen sehr komplexen Gegenstand handelt, werden dabei unvermeidlich einige Punkte, z.B. der vom Medium weniger abhängige Inhalt, eher vernachlässigt, andere dafür umso genauer untersucht.
In Kapitel 4.8 soll eine kurze Gegenüberstellung des Originals und der CD-ROM-Adaption vorgenommen werden − allein schon, um bestimmte Ergebnisse als medienspezifisch einstufen zu können. Der Vergleich mit dem Original wird hier aber nicht im Vordergrund stehen. Dasselbe gilt, allgemeiner formuliert, für den Vergleich der Spielgeschichte mit fiktiven Geschichten in anderen Medien, speziell in der Literatur. Wenn auch die − bisher häufig angewendete − vergleichende Perspektive Vorteile hat, wird hier davon ausgegangen, dass sie den Blick auf bestimmte Eigenheiten des Mediums verstellen kann.
Den Abschluss bilden Fazit und Rückschlüsse auf den bisherigen Diskurs − wie in Kapitel 2 −, geordnet nach strukturellen, bildungsrelevanten und qualitativen Aspekten (Kap. 5). In Kapitel 6 werden wichtige Aspekte noch einmal konzentriert aufgegriffen.
Generell − sowie bezogen auf die Systematisierung des Diskurses − ist zu beachten, dass sich so gut wie alle betrachteten Punkte überschneiden und ergänzen. Dies hängt u.a. mit der Integration von Merkmalen unterschiedlicher „Gesamtmedien“ in „Hypermedia“ und der dazu zu rechnenden Spielgeschichte zusammen.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | EINLEITUNG UND FRAGESTELLUNG | 1 |
| 2. | ZUSAMMENFASSUNG DES BISHERIGEN FORSCHUNGSSTANDS ZUR SPIELGESCHICHTE | 3 |
| 2.1 | DEFINITION UND NUTZUNG | 3 |
| 2.2 | STRUKTURMERKMALE UND KATEGORISIERUNG | 9 |
| 2.2.1 | Spiel und Geschichte als Ausgangspunkte der Betrachtung | 10 |
| 2.2.2 | Hypermedialität als Ausgangspunkt | 16 |
| 2.2.3 | Interaktivität als Ausgangspunkt | 20 |
| 2.3 | BILDUNGSRELEVANTE ASPEKTE | 27 |
| 2.4 | QUALITÄTSKRITERIEN | 36 |
| 3. | EIN VERSUCH DER ORDNUNG DER IM DISKURS VERWENDETEN BEGRIFFLICHKEITEN UND KATEGORIEN | 41 |
| 3.1 | DEFINITION UND EBENEN VON MEDIUM, ERZÄHLEN, SPIEL | 41 |
| 3.2 | MERKMALE DES DIGITALEN TERTIÄRMEDIUMS COMPUTER UND SEINER ANWENDUNGEN AUSMEDIENONTOLOGISCHER PERSPEKTIVE | 47 |
| 3.2.1 | Computer | 47 |
| 3.2.2 | Hypermedia auf CD-ROM | 47 |
| 3.2.3 | Computerspiele | 54 |
| 4. | ANALYSE DER SPIELGESCHICHTE „ZWERG NASE - EIN INTERAKTIVES MÄRCHEN“ | 57 |
| 4.1 | ZUR WAHL DES BEISPIELS UND ZUM METHODISCHEN VORGEHEN | 57 |
| 4.2 | ZU DEN TRANSKRIPTEN | 59 |
| 4.3 | PRODUKTIONS-, DISTRIBUTIONS-, UND REZEPTIONSBEDINGUNGEN DES PRODUKTS | 62 |
| 4.4 | REKONSTRUKTION DER SPIELGESCHICHTE | 65 |
| 4.4.1 | Zu Transkript 1 | 69 |
| 4.4.2 | Zu Transkript 2 | 70 |
| 4.5 | DARSTELLUNGSFORMEN: CODIERUNGSARTEN UND SINNESMODALITÄTEN | 70 |
| 4.5.1 | Grafik | 71 |
| 4.5.1 | Perspektive | 74 |
| 4.5.3 | Bewegung | 75 |
| 4.5.4 | Steuerung/Zeichen/Regeln | 77 |
| 4.5.5 | Auditiver und schriftlicher Text | 82 |
| 4.5.6 | Sounds | 83 |
| 4.5.7 | Musik | 84 |
| 4.5.8 | Erzählmittel | 86 |
| 4.6 | STRUKTUR | 90 |
| 4.6.1 | Räume | 90 |
| 4.6.2 | Zeit | 92 |
| 4.6.3 | Figuren | 95 |
| 4.6.4 | Die Rolle des Spielers | 97 |
| 4.6.5 | Ablaufstrukturen | 99 |
| 4.6.6 | Aufgaben und Feedback | 100 |
| 4.6.7 | Regeln | 106 |
| 4.6.8 | Aufbau/Dramaturgie/Rhythmus | 106 |
| 4.6.9 | Kohärenz | 110 |
| 4.7 | UNTERSUCHUNG EINER AUSGEWÄHLTEN SEQUENZ UNTER DEM ASPEKT DER LINEARITÄT UND EIN GENAUERER BLICK AUF DAS INTERAKTIVE ERZÄHLEN | 112 |
| 4.7.1 | Linearität | 113 |
| 4.7.2 | Interaktives Erzählen und „Erleben“ | 117 |
| 4.8 | VERGLEICH DER INHALTE UND STRUKTUREN DER SPIELGESCHICHTE MIT HAUFFS ORIGINALMÄRCHEN UND MÖGLICHE URSACHEN FÜR UNTERSCHIEDE UND GEMEINSAMKEITEN | 118 |
| 5. | FAZIT UND RÜCKSCHLÜSSE AUF DEN BISHERIGEN DISKURS | 123 |
| 5.1 | STRUKTURMERKMALE UND KATEGORISIERUNG | 123 |
| 5.2 | BILDUNGSRELEVANTE ASPEKTE | 126 |
| 5.3 | QUALITÄTSKRITERIEN | 132 |
| 6. | ABSCHLUSS UND AUSBLICK | 139 |
| 7. | LITERATUR- UND ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS | 142 |
| 8. | TABELLEN- UND ABBILDUNGSVERZEICHNIS | 149 |
| 9. | ANHANGSVERZEICHNIS | 149 |
Textprobe:
Kapitel 4, Analyse der Spielgeschichte „Zwerg Nase − ein interaktives Märchen“:
Zur Wahl des Beispiels und zum methodischen Vorgehen:
Im Folgenden soll hier eine Spielgeschichte analysiert werden, bei der es sich nach Büngers Einteilung um eine „Spielgeschichte im engeren Sinne“ handelt: die CD-ROM „Zwerg Nase − ein interaktives Märchen“. Interessant ist dieses Beispiel aus verschiedenen Gründen. So betont schon der Name zum einen die Adaption eines linear-organisierten Titels, zugleich aber auch die Interaktivität. Die Grafik in der Spielgeschichte enthält klassisch gezeichnete und gemalte Elemente, erinnert aber zugleich an die soeben dargestellte typisch realitätsnahe Computergrafik. Die Aktualität des Titels lässt den Schluss zu, dass sie sich auf dem neuesten oder zumindest einem neueren Stand der Technik befindet. Das Erscheinen im Verlag „Cornelsen“, der vor allem als Schulbuchverlag bekannt ist, deutet daraufhin, dass es sich um ein pädagogisch relevantes Medium handeln dürfte. Zugleich scheint auch hier eine Hybridisierung vorzuliegen: Der Titel erscheint als „Edutainment“ in der Multimedia-Abteilung eines Schulbuchverlags, während ein klassisches Märchen normalerweise als klassische Literatur in einem Buchverlag erscheint. Ein weiterer Grund, die CD-ROM zur Betrachtung heranzuziehen, ist, dass sie trotz des Erscheinens in einem großen Verlag und der Ankündigung einer ganzen Märchen-Reihe sowie der Auszeichnung mit dem Software-Preis „Giga-Maus“ (2003) für das beste Spiel, meines Wissens nach noch nicht einmal wissenschaftlich erwähnt wurde. Dies erstaunt noch mehr, wenn man die Kritik der Zeitschrift „Eltern for Family“ liest, bei der den meisten bisher zitierten Literaturdidaktikern das Herz aufgehen müsste: „Eine liebevolle Umsetzung des Märchenklassikers für spielbegeisterte Kinder, spannend von der ersten Sekunde an. So wird der PC zum Märchenerzähler.“.
Hier soll nun der Versuch unternommen werden, sich der Spielgeschichte mit Hilfe verschiedener Tertiär- und Sekundärmedien auf Struktur- wie auch auf Mikroebene zu nähern, so dass das Produkt und seine Anlagen möglichst ganzheitlich beleuchtet werden. Die Kategorien, unter denen diese Spielgeschichte dabei analysiert wird, leiten sich aus den beiden vorangegangenen Kapiteln ab. Nach einer kurzen Darstellung der Produktions-, Distributions- und Rezeptionsbedingungen der CD-ROM und einer ebenfalls kurzen Zusammenfassung ihres Ablaufs beschäftigt sich der erste Abschnitt der Analyse vor allem mit ihren Darstellungsformen, also ihren Codierungsarten und Sinnesmodalitäten. Im zweiten Abschnitt sollen speziell die für die Struktur wesentlichen Aspekte genauer betrachtet werden. Dazu gehören auch Fragen nach den Ablaufstrukturen und der Dramaturgie der „Inszenierung“. Auch die Frage nach der Kohärenz wurde unter diesem Punkt aufgenommen. Beide Punkte und ihre Unterpunkte spielen ineinander und sind somit nicht unabhängig voneinander zu verstehen. Um eine zu stark auf die einzelnen Aspekte ausgerichtete Analyse zu vermeiden, wurde erst eine längere, nicht fokussierte aber beschreibende, beobachtende und erkundende Rekonstruktion der Spielgeschichte, ihrer semantischen und dispositiven Elemente und Strukturen festgehalten. Sie findet sich im Anhang der vorliegenden Arbeit. Dort findet sich auch eine Überblicksgrafik. Sie zeigt die begehbaren Räume der Spielgeschichte und ihre Verbindungen untereinander (vgl. auch Abb. 5). In beiden beobachtete Auffälligkeiten und Besonderheiten wurden den einzelnen Kategorien zugeordnet.
Anhand des Transkripts einer Schlüssel-Szene werden im letzten Abschnitt noch einmal zentrale Punkte des Diskurses in einer Feinanalyse genauer untersucht. Danach sollen kurz die wichtigsten Unterschiede zu Hauffs Original angeführt werden, u.a. um noch einmal das Verhältnis von Medium und Inhalt zu beleuchten.
Die wichtige Tatsache, dass ein Medienprodukt heutzutage im Medienverbund, also in Wechselwirkungen mit anderen Gesamtmedien und ihren Medienarten steht, soll mitbeachtet werden, auch wenn sie natürlich bei der Analyse eines Einzelmediums nicht im Vordergrund stehen kann.
Zu den Transkripten:
Da es sich bei der Spielgeschichte um ein hypermediales Medium handelt, genügt es für eine genaue Analyse nicht, das Spiel einige Male durchgespielt zu haben. Denn zum einen besteht es aus vom Spieler zusammensetzbaren Modulen und somit vielen verschiedenen, wenn auch teilweise nur leicht variierten möglichen Erzählungen, zum anderen ist es streckenweise ebenso flüchtig wie ein Film, nur nicht so einfach in derselben Variante erneut abspielbar. Teilweise ist es sogar ähnlich flüchtig wie ein Gespräch, da es kaum möglich ist, den genauen Ablauf der „Inszenierung“ in ihrer jeweiligen Performativität noch einmal zu rekonstruieren. Zudem führt die Multimedialität zu einer enormen Komplexität, will man alle Codierungsarten ausreichend beachten.
In der Konversationsanalyse wurde aus ähnlichen Problemen gefolgert, dass ein Gespräch − möglichst auf Video − aufgenommen und dann mit Hilfe eines speziellen Transkriptionssystems verschriftlicht werden muss, um reliabel und valide untersucht zu werden. Dabei sollen die Aufnahme und Protokolle der „Originalsituation“ immer wieder auf diese zurück bezogen werden, um die eigene Interpretation in ihre Grenzen zu verweisen und den Bezug zum Originalmedium zu wahren. Aus ähnlichen Gründen soll hier mit Transkripten gearbeitet werden. Ein bloßes Erinnern der Spielabläufe kann nämlich nach der Rezeption zu erstaunlichen Veränderungen in der Erinnerung des Spielers führen. Es stellt sich daher die Frage, wie das Geschehen festgehalten werden kann, damit nicht erst lange in einer bestimmten Reihenfolge gespielt werden muss, um zum wiederholten Male an die Stelle zu gelangen, die verschriftlicht werden soll. Es gäbe sicher die Möglichkeit mit einer Digital- oder Videokamera vor dem Computer zu arbeiten. Dabei wäre es aber nicht nur schwierig, eine gute Qualität der Bilder und des Tons zu erreichen, sondern auch eine geeignete Position für die Kamera zu finden: Schließlich müssten die Eingabeinstrumente des Computers noch betätigt und gefilmt werden können sowie der Bildschirm im Blick sein.
Die zu analysierende Spielgeschichte wurde also mit drei verschiedenen Anwendungen des Computers (also Medienarten in Tulodzieckis Sinn) aufgezeichnet: Mit Screenshots, die durch ein Bildbearbeitungsprogramm geöffnet und betrachtet wurden, mit einem MP3-Player mit Diktiergerät für den Ton, und mit einem speziellen, für die Forschung entwickeltem Programm zur Aufnahme von Bewegungsabläufen am Computer. Die Aufnahmen der letzteren beiden konnten über einen Mediaplayer auf dem Computer abgespielt werden; sie sind damit ähnlich wie ein Video rezipierbar. Verschiedene Sinnesmodalitäten und Codierungsarten mussten also auf verschiedene Analysemedien verteilt werden.
Ein großer Unterschied zwischen der Analyse einer Spielgeschichte und der von Gesprächen beruht auf der nicht-sequentiellen Struktur Ersterer. Natürlich könnte man bei der Spielgeschichte einen einzelnen Ablauf als eine „Erzählung“ analysieren. Dabei stellt sich aber die Frage, ob diese Behandlung adäquat wäre. Der Spieler ist sich während des Spiels schließlich immer bewusst, dass er gerade eine Entscheidung fällt, dass auch andere „Pfad-Möglichkeiten“ bestehen. Dies sollte berücksichtigt werden, zumal wenn man das gesamte Produkt, das vom Kind rezipiert werden kann, analysieren möchte. Dies ist im pädagogischen Kontext sicher sinnvoll.
Dass hier folglich, trotz der Aufzeichnung nur weniger Spieldurchgänge, versucht wurde, möglichst alle Optionen zu transkribieren, hatte den Vorteil, dass immer wieder auf das Originalprodukt zurückgegriffen werden musste. Dies auch, um z.B. zu schauen, welcher Satz mit welcher Handlung einhergeht. Denn um den Einfluss der Analysemedien auf die Analyse und die durch sie bedingte Gefahr, sich von der eigentlichen Rezeptionssituation zu entfernen, möglichst gering zu halten, musste darauf geachtet werden, die verschiedenen Codierungsarten/Sinnesmodalitäten nicht unabhängig voneinander zu betrachten, sondern sie wieder zu einem Ganzen zusammen zu führen.
Bei der Transkription selbst stellte sich nun die Frage, wie eine hypertextuelle und interaktive Struktur in einem linearen Medium dargestellt werden kann. Als einzige schlüssige Lösung erschien eine Unterteilung in Module, zu der eine Erläuterung welches Modul mit welchem kombinierbar ist, gehört. Dennoch dürfte es auf Dauer v.a. für die Lesbarkeit und Übersichtlichkeit des Transkripts sinnvoll sein, wenn hypertextuelle Strukturen auch mit Hilfe hypertextueller Texte dargestellt werden können. Zudem müssen für Multimedialität adäquate Darstellungsformen entwickelt werden, die nicht − aus alter Tradition herrührend − den Text in den Mittelpunkt stellen, sondern die verschiedenen Codierungsarten gleichberechtigt neben- und miteinander aufnehmen. Ein Versuch dazu soll weiter unten unternommen werden.
Es wurde gezeigt, dass trotz der sich daraus neu ergebenden Probleme eine Benutzung anderer Medien unerlässliche Voraussetzung für eine genaue Analyse − vor allem der Feinstrukturen einer Spielgeschichte − ist. Dies hat zur Folge, dass eine weitergehende Medienkompetenz (nicht nur im instrumentell-technischen Sinne) als die, eine Spielgeschichte spielen zu können, beim analysierenden Wissenschaftler vorausgesetzt werden sollte. Dass es sich dabei auch um eine Generationenfrage handelt, ist anzunehmen.
Natürlich ist auch die vorliegende Analyse aus einer spezifischen und prägenden Perspektive entstanden: Nämlich aus der einer Studentin der Erziehungs-, Literatur- und Sprachwissenschaften, die die ersten 20 Jahre ihres Lebens fast ohne die Sichtung jeglicher hypertextueller Struktur verbracht hat. Zwei Praktika in der „Spielgeschichten-Produktion“ und eigene Produktionserfahrung mit interaktiven Texten sowie eine medienpädagogische Ausrichtung des Studiums haben dennoch auch andere Einblicke ermöglicht, die hoffentlich zu einer differenzierten Betrachtung beitragen können.
Um ein Medienprodukt angemessen analysieren zu können, ist es aber vonnöten, sich neben formalen und inhaltlichen Aspekten auch die Produktions-, Rezeptions- und Distributionsbedingungen bewusst zu machen, zumal sich diese auf Gestalt, Inhalt und Beliebtheit des Produkts auswirken.
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Jung, Katharina März 2005: Die Spielgeschichte im pädagogischen Diskurs und als Medium, Hamburg: Diplomica Verlag
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Spielgeschichte, interaktive Geschichten, Neue Medien im Deutschunterricht, Narrative Medien, Edutainment



