Spielfilmmarketing im Internet
Eine Erläuterung des Marketings für Spielfilme im Internet anhand einer Produktanalyse von Spielfilmwebseiten
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Roland Voigt
- Abgabedatum: August 2002
- Umfang: 180 Seiten
- Dateigröße: 1,0 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Universität Wien Österreich
- ISBN (eBook): 978-3-8324-6129-4
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-6129-4 P - ISBN (CD) :978-3-8324-6129-4 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Voigt, Roland August 2002: Spielfilmmarketing im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Kino, Kommunikationswissenschaft, Webdesign, Interaktivität, Werbung
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Diplomarbeit von Roland Voigt
Problemstellung:
Diese Arbeit beschäftigt sich prinzipiell mit der Vermarktung von Spielfilmen. Spielfilmmarketing, als relativ alte Form des Marketings, bestand jahrzehntelang vor allem aus vor allem der Präsentation von Filmtrailern, Filmplakaten und der PR für den Film. In den Siebziger Jahren erfolgte die Erweiterung des Spektrums an Werbemöglichkeiten durch das Fernsehen, wodurch der Spielfilm zum Markenprodukt stilisiert wurde.2 Es wurden zwar neue Zielgruppen mit neuen Methoden angesprochen, an den Argumenten und Techniken änderte sich hingegen wenig. Erst Ende der Neunziger, kam, durch die Integration des Internets in das Marketing für den Spielfilm, eine neue und innovative Darstellungsform hinzu. Zunächst wurden, in einem kurzen, subjektiven und nicht durch empirische Daten belegten historischen Rückblick, wohl rein repräsentative, ähnlich dem Filmplakat gestaltete und kaum interaktive Webseiten im Internet präsentiert. Doch auch das Internet und seine Darstellungsmöglichkeiten entwickelte sich weiter, sodass Spielfilmwebseiten zunehmend multimedialer und interaktiver wurden, und andere, innovativere Möglichkeiten des Marketings in die Webseiten miteinbezogen werden konnten. An dieser Stelle endet der historische Rückblick und wird ersetzt durch das Forschungsinteresse dieser Arbeit, dessen primäres Ziel eine Bestandsaufnahme der aktuell eingesetzten Spielfilmwebseiten, ihrer Inhalte, ihre multimedialen Typen, ihre Werbemethoden, ihrer interaktiven Elemente und ihrer Ziele darstellt. Dadurch soll eine Kategorisierung und Interpretation des Staus Quo von Spielfilmwebseiten ermöglicht und mit Eigenschaften der beworbenen Spielfilme in Verbindung gebracht werden. Dazu muss zunächst der Spielfilm selbst, das Internet und in weiterer Folge die Konvergenzen zwischen den beiden Medien aufgezeigt werden. Den hinter den Darstellungsformen im Internet verbergen sich viele, nicht offensichtliche, strukturelle Bezüge zur filmischen Darstellungsform, die, gerade für diese Arbeit, von doppelter Bedeutung sind.
„A hundred years after cinemas birth, cinematic ways of seeing the world, by structuring time, of narrating a story, of linking one experience to the next, have become the basic means by which computer users access and interact with cultural data.” Wenn sich zwei, prinzipiell unterschiedliche Medien, die das selbe Repertoire von Medienschemen bedienen, zu einer gemeinsamen Darstellungsform, der Spielfilmwebseite, vereinigen, dann ist die Frage legitim, wie eine solche neue Darstellungsform die dennoch bestehenden Gegensätzlichkeiten bewältigt und den Spielfilm, geradezu selbstreflexiv, im Internet präsentiert. Zur theoretischen Behandlung des Themas muss zunächst die theoretische Handhabung des Mediums Internet bestimmt werden. Dabei müssen die wesentlichen Aspekte aus dem breiten Spektrum wissenschaftlicher Ansätze, welche von der Informatik, über die Psychologie, die Kommunikationswissenschaft bis zur Soziologie reichen, selektiert und interpretiert werden. Interdisziplinarität4 ist gefragt um die entscheidenden Eigenschaften des Mediums Internets sichtbar zu machen und mit den, ebenfalls zu definierenden, theoretischen Faktoren von Spielfilm und Marketing in Einklang zu bringen.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 6 |
| 2. | Problemstellung | 7 |
| 3. | Theorie | 9 |
| 3.1 | Medientheorie | 9 |
| 3.1.1 | Massenmedien | 9 |
| 3.1.2 | Neue, interaktive elektronische Medien | 10 |
| 3.2 | Wirkungsforschung | 11 |
| 3.2.1 | Symbolischer Interaktionismus | 11 |
| 3.2.2 | Nutzung der Massenmedien | 12 |
| 3.2.3 | "Opinion Leader" Theorie | 14 |
| 3.3 | Semiotik | 16 |
| 3.3.1 | Metaphern | 17 |
| 3.3.2 | Filmbild | 18 |
| 3.3.3 | Bilder am Computer | 18 |
| 3.4 | Mediendispostive | 19 |
| 3.4.1 | Webdispositiv | 20 |
| 3.5 | Computervermittelte Kommunikation | 21 |
| 3.5.1 | Mensch-Mensch-Kommunikation | 22 |
| 4. | Neue Medien/Internet | 23 |
| 4.1 | Neue Medien | 23 |
| 4.1.1 | Multimedia | 23 |
| 4.1.2 | Internet | 27 |
| 4.1.3 | Montage und neue Medien | 34 |
| 4.1.4 | Narration und neue Medien | 37 |
| 4.1.5 | Simulation und neue Medien | 39 |
| 4.1.6 | Webkunst | 41 |
| 4.2 | Webdesign | 42 |
| 4.2.1 | Content Design | 43 |
| 4.2.2 | Visuelles Design | 47 |
| 4.2.3 | Informationsdesign | 48 |
| 4.2.4 | Interaktionsdesign | 56 |
| 4.2.5 | Kompabilitäts- und Performancedesign | 61 |
| 5. | Marketing | 63 |
| 5.1 | Klassisches Marketing | 63 |
| 5.1.1 | Der Marketing-Mix | 63 |
| 5.2 | Marketing im Internet | 66 |
| 5.2.1 | Online Marketing Mix | 67 |
| 6. | Spielfilm | 71 |
| 6.1 | Zielgruppe | 71 |
| 6.2 | Spielfilmproduktion | 72 |
| 6.3 | Genres | 73 |
| 7. | Spielfilmmarketing | 76 |
| 7.1 | Spielfilm-Marketing-Strategie | 76 |
| 7.1.1 | High concept | 77 |
| 7.2 | Spielfilm als Produkt | 78 |
| 7.2.1 | Spielfilm | 78 |
| 7.2.2 | Zweitauswertung/Merchandising | 79 |
| 7.3 | Werben für den Spielfilm | 79 |
| 7.3.1 | Werbestrategie | 80 |
| 7.3.2 | Besonderheiten von Spielfilmwerbung | 81 |
| 7.3.3 | Wirkung von Spielfilmwerbung | 82 |
| 7.3.4 | Werbemittel der Spielfilmwerbung | 87 |
| 8. | Forschungsfragen und Hypothesen | 91 |
| 9. | Forschungsdesign | 95 |
| 9.1 | Inhalts- bzw. Produktanalyse | 95 |
| 9.2 | Produktanalyse der Spielfilmwebseiten | 96 |
| 9.2.1 | Erkenntnisobjekt "Spielfilmwebseite" | 96 |
| 9.2.2 | Ziel der Produktanalyse | 97 |
| 9.2.3 | Beschränkung des Datenmaterials | 97 |
| 9.2.4 | Datenquellen | 98 |
| 9.2.5 | Methode | 98 |
| 9.2.6 | Probleme bei der Produktanalyse | 99 |
| 10. | Spielfilmwebseiten | 100 |
| 10.1 | Definition | 100 |
| 10.2 | Theoretische Betrachtungsweisen | 100 |
| 10.2.1 | Spielfilmwebseiten als Objekt der neuen Medien | 100 |
| 10.2.2 | Theoretische Aspekte | 105 |
| 10.3 | Zielgruppe von spielfilmspezifischen Webseiten | 109 |
| 10.4 | Marketing auf der Webseite | 110 |
| 10.4.1 | Marketingziele | 110 |
| 10.4.2 | Webseite als Marketinginstrument | 110 |
| 10.4.3 | Der Trailer und Spielfilmwebseiten | 111 |
| 10.5 | Ergebnisse der Produktanalyse | 112 |
| 10.5.1 | Übersicht | 112 |
| 10.5.2 | Die Performance | 114 |
| 10.5.3 | Webdesign | 116 |
| 10.5.4 | Onlinemarketing | 118 |
| 10.6 | Content | 120 |
| 10.6.1 | Formale Unterteilung in multimediale Typen | 120 |
| 10.6.2 | Externe Unterscheidungsmerkmale | 125 |
| 10.6.3 | Inhaltliche Unterteilung | 128 |
| 10.6.4 | Zusammenfassung der Kategorien | 142 |
| 10.6.5 | Genres und ihre inhaltliche Zusammenhänge | 145 |
| 10.7 | Ergänzungen | 146 |
| 10.7.1 | Netzkampagnen | 146 |
| 10.7.2 | Andere Online-Spielfilm-Medien | 147 |
| 11. | Resümee und Ausblick | 148 |
| 12. | Literatur | 151 |
| 12.1 | Bücher und Online-Literatur | 151 |
| 12.2 | Hyperlinks | 167 |
| 12.2.1 | Online-Datenquellen | 167 |
| 12.2.2 | Spielfilmwebseiten | 168 |
| 13. | Abbildungsnachweis | 172 |
| 14. | Anhang | 174 |
Ein spezielles Phänomen von Spielfilmen stellt die Zweitauswertungen im Rahmen des Merchandisings, welches den äußerst profitablen Handel mit Produkten, die mit Filmen in einem thematischen Zusammenhang stehen bezeichnet, sowie die Vermarktung im Kabelfernsehen und Heimvideo, dar.359 Gerade das Heimvideoformat sichert den Studios zusätzliche Einnahmen und einen Zugewinn an Marktkontrolle, wird aber mittlerweile vom DVD Format ersetzt. Hediger360 lässt keinen Zweifel daran, dass Filme mittlerweile nicht mehr Produkte für den einmaligen Konsum sind, sondern mehrfach, auf unterschiedlichen Medien, vermarktet werden können. Das Merchandising ist zeitlich variabel, denn während vor und kurz nach dem Filmstart vor allem Bücher oder anderer, nur indirekt mit dem Film in Zusammenhang stehende Produkte angeboten werden, wird das Angebot, etwa ein halbes Jahr nach dem Filmstart, durch die materielle Form der Spielfilmes, dem Video oder der DVD, erweitert. [...]
Verwendung sind alle gängigen Werbemedien wie Print, Fernsehen, Trailer und neuerdings auch Webseiten. Durch die Integration von Merchandising und Musik-CDs wird das MarketingKonzept vervollständigt. Dabei kommt es zu einer regelrechten medienspezifischen Reproduktion des Spielfilmes zu Werbezwecken.355 Ein anderer wesentlicher Aspekt des ‚High Concept’ ist der fernsehgestützte Massenstart,356 bei dem zunächst eine intensive TV-Werbekampagne auf den Filmstart hinweist und dann eine national, wenn möglich international gleichzeitiger Massenstart des Spielfilmes erfolgt. Der Start erfolgt also auf der Basis einer flächendeckenden Abdeckung des Kinomarktes und der Gewissheit eines, damit verbundenen, hohen Besucheraufkommens vom ersten Tag an. Daher gilt, vor allem bei ‚High Concept’ Filmen, das erste Kinowochenende bereits als entscheidend für den kommerziellen Erfolg des Spielfilmes, und der Faktor der Mundpropaganda nach dem Kinobesuch tritt etwas in den Hintergrund, wenngleich er nicht außer acht gelassen werden darf. Denn ein ‚schlechter’ Film, dem mittels massivem Marketing zu einem guten ersten Kinowochenende verholfen wurde, wird danach allen Werbemaßnahmen zum Trotz, unter starkem Publikumsschwund leiden. [...]
Das ‚High concept’ bezeichnet die gängige Marketingstrategie zur Vermarktung von, zumindest potentiell erfolgreichen, US-amerikanischen Filmen. Diese breit angelegte Strategie regelt den Umgang mit sämtlichen, für den Erfolg eines Filmes verantwortlichen Aspekte eines Kinofilms. Beginnend mit der Auswahl und Bearbeitung des Drehbuches, über die Auswahl der Schauspieler und Drehorte bis zu Werbung und Merchandise wird nichts dem Zufall überlassen sondern von Marketing-Strategen geplant und koordiniert. Für nicht amerikanische Film lässt sich dieses Konzept, aufgrund des hohem Aufwandes kaum realisieren oder nur ansatzweise umsetzen. Spielfilme, die nach dem High concept350 entwickelt wurden, tendieren zur Vereinfachung von Inhalten und Darstellungsweisen. Geschichten müssen kurz, prägnant und leicht zu vermitteln sein, um als High concept Film eine Chance zur Realisierung zu erhalten. Entscheidend ist auch, dass Filme an einen bestimmten visuellen Stil angepasst sein müssen.351 Dieser optische Stil muss auch in allen anderen Medien wie TV, Trailer, Internet oder Plakaten eingehalten werden. “The high concept style has several components: a high concept ‘look’ (through the production design and cinematogaphy ), stars, music, music tieins, character, and genre all form patterns in the high concept films.” 352 Obwohl auch viele andere Faktoren berücksichtigt werden, gilt die Werbung als Schlüssel zum kommerziellen Erfolg und gilt als konstruktives Ausdrucksmittel bei der Gestaltung des Marketing-Apparates, rund um einen High concept Film.353 Dabei kommt das Cross Media Marketing zum Einsatz, wobei immer darauf geachtet wird, prägsame Bilder oder andere wichtige Elemente in allen integrierten Medien [...]
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http://www.diplom.de/ean/9783832461294
Arbeit zitieren:
Voigt, Roland August 2002: Spielfilmmarketing im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Kino, Kommunikationswissenschaft, Webdesign, Interaktivität, Werbung



