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Spielfilmmarketing im Internet

Eine Erläuterung des Marketings für Spielfilme im Internet anhand einer Produktanalyse von Spielfilmwebseiten

Spielfilmmarketing im Internet
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Roland Voigt
  • Abgabedatum: August 2002
  • Umfang: 180 Seiten
  • Dateigröße: 1,0 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Universität Wien Österreich
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-6129-4
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-6129-4 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-6129-4 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Voigt, Roland August 2002: Spielfilmmarketing im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Kino, Kommunikationswissenschaft, Webdesign, Interaktivität, Werbung

Diplomarbeit von Roland Voigt

Problemstellung:

Diese Arbeit beschäftigt sich prinzipiell mit der Vermarktung von Spielfilmen. Spielfilmmarketing, als relativ alte Form des Marketings, bestand jahrzehntelang vor allem aus vor allem der Präsentation von Filmtrailern, Filmplakaten und der PR für den Film. In den Siebziger Jahren erfolgte die Erweiterung des Spektrums an Werbemöglichkeiten durch das Fernsehen, wodurch der Spielfilm zum Markenprodukt stilisiert wurde.2 Es wurden zwar neue Zielgruppen mit neuen Methoden angesprochen, an den Argumenten und Techniken änderte sich hingegen wenig. Erst Ende der Neunziger, kam, durch die Integration des Internets in das Marketing für den Spielfilm, eine neue und innovative Darstellungsform hinzu. Zunächst wurden, in einem kurzen, subjektiven und nicht durch empirische Daten belegten historischen Rückblick, wohl rein repräsentative, ähnlich dem Filmplakat gestaltete und kaum interaktive Webseiten im Internet präsentiert. Doch auch das Internet und seine Darstellungsmöglichkeiten entwickelte sich weiter, sodass Spielfilmwebseiten zunehmend multimedialer und interaktiver wurden, und andere, innovativere Möglichkeiten des Marketings in die Webseiten miteinbezogen werden konnten. An dieser Stelle endet der historische Rückblick und wird ersetzt durch das Forschungsinteresse dieser Arbeit, dessen primäres Ziel eine Bestandsaufnahme der aktuell eingesetzten Spielfilmwebseiten, ihrer Inhalte, ihre multimedialen Typen, ihre Werbemethoden, ihrer interaktiven Elemente und ihrer Ziele darstellt. Dadurch soll eine Kategorisierung und Interpretation des Staus Quo von Spielfilmwebseiten ermöglicht und mit Eigenschaften der beworbenen Spielfilme in Verbindung gebracht werden. Dazu muss zunächst der Spielfilm selbst, das Internet und in weiterer Folge die Konvergenzen zwischen den beiden Medien aufgezeigt werden. Den hinter den Darstellungsformen im Internet verbergen sich viele, nicht offensichtliche, strukturelle Bezüge zur filmischen Darstellungsform, die, gerade für diese Arbeit, von doppelter Bedeutung sind.

„A hundred years after cinemas birth, cinematic ways of seeing the world, by structuring time, of narrating a story, of linking one experience to the next, have become the basic means by which computer users access and interact with cultural data.” Wenn sich zwei, prinzipiell unterschiedliche Medien, die das selbe Repertoire von Medienschemen bedienen, zu einer gemeinsamen Darstellungsform, der Spielfilmwebseite, vereinigen, dann ist die Frage legitim, wie eine solche neue Darstellungsform die dennoch bestehenden Gegensätzlichkeiten bewältigt und den Spielfilm, geradezu selbstreflexiv, im Internet präsentiert. Zur theoretischen Behandlung des Themas muss zunächst die theoretische Handhabung des Mediums Internet bestimmt werden. Dabei müssen die wesentlichen Aspekte aus dem breiten Spektrum wissenschaftlicher Ansätze, welche von der Informatik, über die Psychologie, die Kommunikationswissenschaft bis zur Soziologie reichen, selektiert und interpretiert werden. Interdisziplinarität4 ist gefragt um die entscheidenden Eigenschaften des Mediums Internets sichtbar zu machen und mit den, ebenfalls zu definierenden, theoretischen Faktoren von Spielfilm und Marketing in Einklang zu bringen.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 6
2. Problemstellung 7
3. Theorie 9
3.1 Medientheorie 9
3.1.1 Massenmedien 9
3.1.2 Neue, interaktive elektronische Medien 10
3.2 Wirkungsforschung 11
3.2.1 Symbolischer Interaktionismus 11
3.2.2 Nutzung der Massenmedien 12
3.2.3 "Opinion Leader" Theorie 14
3.3 Semiotik 16
3.3.1 Metaphern 17
3.3.2 Filmbild 18
3.3.3 Bilder am Computer 18
3.4 Mediendispostive 19
3.4.1 Webdispositiv 20
3.5 Computervermittelte Kommunikation 21
3.5.1 Mensch-Mensch-Kommunikation 22
4. Neue Medien/Internet 23
4.1 Neue Medien 23
4.1.1 Multimedia 23
4.1.2 Internet 27
4.1.3 Montage und neue Medien 34
4.1.4 Narration und neue Medien 37
4.1.5 Simulation und neue Medien 39
4.1.6 Webkunst 41
4.2 Webdesign 42
4.2.1 Content Design 43
4.2.2 Visuelles Design 47
4.2.3 Informationsdesign 48
4.2.4 Interaktionsdesign 56
4.2.5 Kompabilitäts- und Performancedesign 61
5. Marketing 63
5.1 Klassisches Marketing 63
5.1.1 Der Marketing-Mix 63
5.2 Marketing im Internet 66
5.2.1 Online Marketing Mix 67
6. Spielfilm 71
6.1 Zielgruppe 71
6.2 Spielfilmproduktion 72
6.3 Genres 73
7. Spielfilmmarketing 76
7.1 Spielfilm-Marketing-Strategie 76
7.1.1 High concept 77
7.2 Spielfilm als Produkt 78
7.2.1 Spielfilm 78
7.2.2 Zweitauswertung/Merchandising 79
7.3 Werben für den Spielfilm 79
7.3.1 Werbestrategie 80
7.3.2 Besonderheiten von Spielfilmwerbung 81
7.3.3 Wirkung von Spielfilmwerbung 82
7.3.4 Werbemittel der Spielfilmwerbung 87
8. Forschungsfragen und Hypothesen 91
9. Forschungsdesign 95
9.1 Inhalts- bzw. Produktanalyse 95
9.2 Produktanalyse der Spielfilmwebseiten 96
9.2.1 Erkenntnisobjekt "Spielfilmwebseite" 96
9.2.2 Ziel der Produktanalyse 97
9.2.3 Beschränkung des Datenmaterials 97
9.2.4 Datenquellen 98
9.2.5 Methode 98
9.2.6 Probleme bei der Produktanalyse 99
10. Spielfilmwebseiten 100
10.1 Definition 100
10.2 Theoretische Betrachtungsweisen 100
10.2.1 Spielfilmwebseiten als Objekt der neuen Medien 100
10.2.2 Theoretische Aspekte 105
10.3 Zielgruppe von spielfilmspezifischen Webseiten 109
10.4 Marketing auf der Webseite 110
10.4.1 Marketingziele 110
10.4.2 Webseite als Marketinginstrument 110
10.4.3 Der Trailer und Spielfilmwebseiten 111
10.5 Ergebnisse der Produktanalyse 112
10.5.1 Übersicht 112
10.5.2 Die Performance 114
10.5.3 Webdesign 116
10.5.4 Onlinemarketing 118
10.6 Content 120
10.6.1 Formale Unterteilung in multimediale Typen 120
10.6.2 Externe Unterscheidungsmerkmale 125
10.6.3 Inhaltliche Unterteilung 128
10.6.4 Zusammenfassung der Kategorien 142
10.6.5 Genres und ihre inhaltliche Zusammenhänge 145
10.7 Ergänzungen 146
10.7.1 Netzkampagnen 146
10.7.2 Andere Online-Spielfilm-Medien 147
11. Resümee und Ausblick 148
12. Literatur 151
12.1 Bücher und Online-Literatur 151
12.2 Hyperlinks 167
12.2.1 Online-Datenquellen 167
12.2.2 Spielfilmwebseiten 168
13. Abbildungsnachweis 172
14. Anhang 174

Automatisiert erstellter Textauszug:

Ein spezielles Phänomen von Spielfilmen stellt die Zweitauswertungen im Rahmen des Merchandisings, welches den äußerst profitablen Handel mit Produkten, die mit Filmen in einem thematischen Zusammenhang stehen bezeichnet, sowie die Vermarktung im Kabelfernsehen und Heimvideo, dar.359 Gerade das Heimvideoformat sichert den Studios zusätzliche Einnahmen und einen Zugewinn an Marktkontrolle, wird aber mittlerweile vom DVD Format ersetzt. Hediger360 lässt keinen Zweifel daran, dass Filme mittlerweile nicht mehr Produkte für den einmaligen Konsum sind, sondern mehrfach, auf unterschiedlichen Medien, vermarktet werden können. Das Merchandising ist zeitlich variabel, denn während vor und kurz nach dem Filmstart vor allem Bücher oder anderer, nur indirekt mit dem Film in Zusammenhang stehende Produkte angeboten werden, wird das Angebot, etwa ein halbes Jahr nach dem Filmstart, durch die materielle Form der Spielfilmes, dem Video oder der DVD, erweitert. [...]

Verwendung sind alle gängigen Werbemedien wie Print, Fernsehen, Trailer und neuerdings auch Webseiten. Durch die Integration von Merchandising und Musik-CDs wird das MarketingKonzept vervollständigt. Dabei kommt es zu einer regelrechten medienspezifischen Reproduktion des Spielfilmes zu Werbezwecken.355 Ein anderer wesentlicher Aspekt des ‚High Concept’ ist der fernsehgestützte Massenstart,356 bei dem zunächst eine intensive TV-Werbekampagne auf den Filmstart hinweist und dann eine national, wenn möglich international gleichzeitiger Massenstart des Spielfilmes erfolgt. Der Start erfolgt also auf der Basis einer flächendeckenden Abdeckung des Kinomarktes und der Gewissheit eines, damit verbundenen, hohen Besucheraufkommens vom ersten Tag an. Daher gilt, vor allem bei ‚High Concept’ Filmen, das erste Kinowochenende bereits als entscheidend für den kommerziellen Erfolg des Spielfilmes, und der Faktor der Mundpropaganda nach dem Kinobesuch tritt etwas in den Hintergrund, wenngleich er nicht außer acht gelassen werden darf. Denn ein ‚schlechter’ Film, dem mittels massivem Marketing zu einem guten ersten Kinowochenende verholfen wurde, wird danach allen Werbemaßnahmen zum Trotz, unter starkem Publikumsschwund leiden. [...]

Das ‚High concept’ bezeichnet die gängige Marketingstrategie zur Vermarktung von, zumindest potentiell erfolgreichen, US-amerikanischen Filmen. Diese breit angelegte Strategie regelt den Umgang mit sämtlichen, für den Erfolg eines Filmes verantwortlichen Aspekte eines Kinofilms. Beginnend mit der Auswahl und Bearbeitung des Drehbuches, über die Auswahl der Schauspieler und Drehorte bis zu Werbung und Merchandise wird nichts dem Zufall überlassen sondern von Marketing-Strategen geplant und koordiniert. Für nicht amerikanische Film lässt sich dieses Konzept, aufgrund des hohem Aufwandes kaum realisieren oder nur ansatzweise umsetzen. Spielfilme, die nach dem High concept350 entwickelt wurden, tendieren zur Vereinfachung von Inhalten und Darstellungsweisen. Geschichten müssen kurz, prägnant und leicht zu vermitteln sein, um als High concept Film eine Chance zur Realisierung zu erhalten. Entscheidend ist auch, dass Filme an einen bestimmten visuellen Stil angepasst sein müssen.351 Dieser optische Stil muss auch in allen anderen Medien wie TV, Trailer, Internet oder Plakaten eingehalten werden. “The high concept style has several components: a high concept ‘look’ (through the production design and cinematogaphy ), stars, music, music tieins, character, and genre all form patterns in the high concept films.” 352 Obwohl auch viele andere Faktoren berücksichtigt werden, gilt die Werbung als Schlüssel zum kommerziellen Erfolg und gilt als konstruktives Ausdrucksmittel bei der Gestaltung des Marketing-Apparates, rund um einen High concept Film.353 Dabei kommt das Cross Media Marketing zum Einsatz, wobei immer darauf geachtet wird, prägsame Bilder oder andere wichtige Elemente in allen integrierten Medien [...]

Arbeit zitieren:
Voigt, Roland August 2002: Spielfilmmarketing im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Kino, Kommunikationswissenschaft, Webdesign, Interaktivität, Werbung

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