Das Spiel zum Film
Die Integration von Computerspielen in die Wertschöpfungskette von Spielfilmen am Beispiel der Spielfilmindustrie in den USA
- Art: Magisterarbeit
- Autor: Christopher Knipping
- Abgabedatum: Juni 2004
- Umfang: 194 Seiten
- Dateigröße: 2,7 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Freie Universität Berlin Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-9552-7
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-9552-7 P - ISBN (CD) :978-3-8324-9552-7 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Knipping, Christopher Juni 2004: Das Spiel zum Film, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Kinofilme, Lizenzvergabe, Kooperation und Allianz, Hollywood, Verwertungsprozess
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Magisterarbeit von Christopher Knipping
Einleitung:
Es war ein Superheld, der der Spielfilmindustrie im Jahr 2002 endgültig die Augen öffnete: Mit dem Computerspiel „Spiderman“, beruhend auf dem Kinofilm „Spiderman: The Movie“, wurde zum ersten Mal ein filmbasiertes Computerspiel parallel zum Kinostart veröffentlicht. Innerhalb der ersten zwei Wochen verkaufte das Spiel allein in den USA über 500.000 Einheiten. Das Interesse Hollywoods an der Computerspielindustrie ist spätestens durch diese Erfolgsgeschichte neu erwacht. Kaum ein Action- oder Abenteuerfilm kommt heute in die Kinos, der nicht von einem entsprechenden Game flankiert wird.
Die schmerzhafte Erinnerung an gescheiterte Annäherungsversuche von Spielfilm und Computerspiel Ende des 20. Jahrhunderts scheint keine der beiden beteiligten Branchen davon abzuhalten, es ein weiteres Mal zu versuchen. Doch während Computerspiele innerhalb weniger Jahre fest in die Verwertungsstrategien der Spielfilmindustrie integriert worden zu sein scheinen, finden sich bislang keine Publikationen, die die medienökonomischen Aspekte dieses Phänomens eingehend untersuchen.
Digitalisierung und Vernetzung haben in der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche zu umfassenden Wandlungsprozessen geführt, die bis heute anhalten. Ehemals getrennte Sektoren nähern sich einander an, neue Technologien und Verfahren bei der Herstellung und Verwertung von Inhalten eröffnen neue Chancen und bergen neue Risiken, die häufig eine strategische Umorientierung der involvierten Unternehmen erfordern. Das Spannungsfeld zwischen Spielfilm- und Computerspielindustrie ist ein Bereich, in dem dieses Phänomen besonders gut zu beobachten ist. Beide sind sich in ihren Prozessen, Strukturen und teils auch Zielgruppen recht ähnlich.
Doch erst in den letzten Jahren ist hier eine zunehmende, systematische Verzahnung zu beobachten. Immer häufiger werden Kinofilme nicht nur sequenziell in den etablierten „Profit-Windows“, sondern zusätzlich in Form von Computerspielen vermarktet. Diese sind in vielen Fällen mehr als reine Drittverwertungsprodukte und wirken in den Entstehungs- und Verwertungsprozess des Spielfilms hinein. Die positive wirtschaftliche Entwicklung der Computerspielindustrie und ihre steigende Marktrelevanz im Bereich der Unterhaltungshard- und -software lässt vermuten, dass die Entwicklung der letzten Jahre erst der Auftakt ist zu einer umfassenden strukturellen Koppelung der Wertschöpfungsketten von Kino- und Computerspielindustrie.
Dies wirft eine Reihe von Fragen auf, die sich auf das Zusammenspiel beider Branchen allgemein und insbesondere auf den Umgang der Spielfilmindustrie mit der Entwicklung des Computerspielsektors befassen: Warum und wie nutzt die Spielfilmindustrie Computerspiele bei der Drittverwertung ihrer Produkte? Kommt es zu strukturellen Koppelungen der Wertschöpfungsketten von Kino- und Gameindustrie und wie intensiv sind diese? Gibt es in Bezug auf die Verwertung von Kinofilmen im Spielemarkt unterschiedliche Strategiemuster innerhalb der Spielfilmindustrie? Und schließlich: Wie hoch ist die aktuelle und zukünftige Relevanz von Computerspielen für die Spielfilmindustrie einzuschätzen?
Gang der Untersuchung:
Die Magisterarbeit besteht aus fünf Teilen, die aufeinander aufbauen. Der erste Teil (Kapitel 2) legt das analytische Fundament. Hier werden zunächst die verwendeten, essenziellen Begriffe diskutiert und geklärt, was gerade im bislang wenig wissenschaftlich untersuchten Feld der Computerspiele dringend erforderlich ist. Darüber hinaus bietet der erste Teil eine Erläuterung und kurze Kritik des Wertkettenkonzeptes nach Porter und neuerer Weiterentwicklungen, um die Verwendung dieses Modells als zentrales Analyseinstrument dieser Arbeit vorzubereiten. Damit ist die Basis für eine Untersuchung der Branchenwertschöpfungsketten von Spielfilm- und Computerspielindustrie geschaffen, die Voraussetzung ist für die Darstellung struktureller Koppelungen zwischen diesen.
Der zweite Teil (Kapitel 3) beschäftigt sich mit grundlegenden Entwicklungen der Digitalisierung und Vernetzung, die als Bedingung oder zumindest beschleunigendes Moment für konvergente Tendenzen in der Medien- und Unterhaltungsindustrie gelten können. Ihre Konsequenzen für die in diesen Branchen tätigen Unternehmen werden mit Blick auf die Themenbereiche Struktur des Medien- und Unterhaltungssektors, Produktion von Inhalten, Distribution von Inhalten sowie Verwertung von Urheber- und Lizenzrechten erläutert. Dieses Hintergrundwissen ist für ein tiefer gehendes Verständnis der Annäherung von Spielfilm- und Computerspielbranche unerlässlich.
Der dritte Teil (Kapitel 4) befasst sich mit der Spielfilmindustrie in den USA. Zunächst wird ein Überblick gegeben: Ihre ökonomischen Prozesse und Gesetzmäßigkeiten, Branchenstruktur und Unternehmen werden ebenso skizziert wie Markt, Wettbewerb und Konsumenten sowie aktuelle Trends. Vor diesem Hintergrund wird dann die Branchenwertschöpfungskette der Spielfilmindustrie detailliert analysiert und schließlich, nach einer Diskussion vorhandener Modelle, zusammenfassend dargestellt.
Der vierte Teil (Kapitel 5) beinhaltet eine Untersuchung der Computerspielindustrie. Auch in diesem Kapitel werden Ökonomie, Struktur des Sektors, Unternehmen, Markt, Wettbewerb und Zielgruppen beschrieben. Neben den aktuellen Entwicklungen treten eine Kategorisierung von Computerspielgenres sowie eine kurze Darstellung der technischen Plattformen für Games hinzu. Anschließend wird die Wertschöpfungskette der Gameindustrie umfassend untersucht. Am Ende steht der Versuch, aufbauend auf den in der Literatur vorhandenen Prozessdarstellungen, ein Modell für eine Branchenwertschöpfungskette zu entwerfen.
Der fünfte Teil (Kapitel 6) schließlich führt beide Bereiche zusammen. Zunächst wird der kreative und unternehmerische Einfluss beleuchtet, den Spielfilm- und Computerspielindustrie aufeinander ausüben. Daraufhin werden die Interessen beider Seiten aufgezeigt, welche eine Konvergenz der Branchen fördern. Es folgt eine Untersuchung und Skizzierung der entlang der Wertschöpfungsketten von Spielfilm- und Gameindustrie ausgemachten strukturellen Koppelungen. Auf dieser Basis wird dann der Versuch einer ersten Klassifikation von Kooperationsstrategien der Spielfilmindustrie vorgenommen, aus denen unterschiedliche Koppelungsintensitäten resultieren. Da sich Beschaffenheit und Umfang der Koppelungen von Fall zu Fall unterscheiden und im Spannungsfeld von Filmen und Games eine große Vielfalt von Kooperationsformen zu beobachten ist, scheint ein solches Vorgehen nicht unproblematisch. Es hat jedoch seine Berechtigung in dem Ziel, durch eine Kategorisierung die Komplexität dieses unübersichtlichen Bereiches zu reduzieren. Im Anschluss erfolgt eine Reflektion über unausgeschöpfte Potenziale in der Zusammenarbeit der beiden untersuchten Branchen. Abschließend steht eine Beschreibung aktueller Entwicklungen sowie eine Abschätzung der zukünftigen Relevanz von Computerspielen als Drittverwertungsoption für die in der Spielfilmindustrie erzeugten Inhalte.
Inhaltsverzeichnis:
| Inhaltsverzeichnis | I | |
| Abbildungsverzeichnis | III | |
| 1. | EINLEITUNG | 1 |
| 1.1 | PROBLEMSTELLUNG UND ZIELSETZUNG | 1 |
| 1.2 | EINGRENZUNG DES UNTERSUCHUNGSGEGENSTANDES | 4 |
| 1.3 | AUFBAU DER ARBEIT | 5 |
| 2. | GRUNDLAGEN | 8 |
| 2.1 | BEGRIFFSKLÄRUNG UND ABGRENZUNGEN | 8 |
| 2.2 | ANALYSEWERKZEUGE | 14 |
| 2.2.1 | Das Konzept der Wertkette nach Porter | 14 |
| 2.2.2 | Die Wertkette als Instrument der Analyse von Branchen | 16 |
| 2.2.3 | Neuere Wertschöpfungsketten-Konzepte | 17 |
| 2.2.4 | Abschließende Bewertung | 19 |
| 3. | GRUNDLEGENDE ENTWICKLUNGEN IN DER MEDIENINDUSTRIE | 22 |
| 3.1 | DIGITALISIERUNG | 22 |
| 3.2 | VERNETZUNG | 25 |
| 3.3 | AUSWIRKUNGEN AUF DIE MEDIEN- UND UNTERHALTUNGSINDUSTRIE | 27 |
| 3.3.1 | Auswirkungen auf die Struktur des Medien- und Unterhaltungssektors | 27 |
| 3.3.2 | Auswirkungen auf die Produktion von Inhalten | 30 |
| 3.3.3 | Auswirkungen auf die Distribution von Inhalten | 31 |
| 3.3.4 | Auswirkungen auf die Verwertung von Urheber- und Lizenzrechten | 32 |
| 4. | DIE SPIELFILMINDUSTRIE IN DEN USA | 35 |
| 4.1 | DIE ÖKONOMIE DER SPIELFILMINDUSTRIE IN DEN USA | 35 |
| 4.2 | BRANCHENSTRUKTUR, UNTERNEHMEN UND WETTBEWERB | 39 |
| 4.3 | MARKT UND KONSUMENTEN | 43 |
| 4.4 | AKTUELLE ENTWICKLUNGEN | 47 |
| 4.5 | WERTSCHÖPFUNGSPROZESSE IN DER SPIELFILMINDUSTRIE | 48 |
| 4.5.1 | Preproduction und Finanzierung | 48 |
| 4.5.2 | Produktion | 53 |
| 4.5.3 | Postproduction | 54 |
| 4.5.4 | Die Verwertung von Lizenzrechten | 55 |
| 4.5.5 | Marketing und Distribution | 58 |
| 5.5.6 | Aufführung und Abspiel | 63 |
| 4.5.7 | Exkurs: Versioning als Zukunftsperspektive? | 64 |
| 4.6 | DIE WERTSCHÖPFUNGSKETTE DER SPIELFILMINDUSTRIE | 66 |
| 5. | DIE COMPUTERSPIELINDUSTRIE IN DEN USA | 71 |
| 5.1 | ZUR ÖKONOMIE DER COMPUTERSPIELINDUSTRIE | 71 |
| 5.2 | BRANCHENSTRUKTUR, UNTERNEHMEN UND WETTBEWERB | 77 |
| 5.3 | MARKT UND KONSUMENTEN | 80 |
| 5.4 | ZUR TYPOLOGISIERUNG VON COMPUTERSPIELEN | 83 |
| 5.5 | DIE TECHNISCHEN PLATTFORMEN FÜR COMPUTERSPIELE | 86 |
| 5.6 | AKTUELLE ENTWICKLUNGEN | 88 |
| 5.7 | WERTSCHÖPFUNGSPROZESSE IN DER COMPUTERSPIELINDUSTRIE | 91 |
| 5.7.1 | Preproduction und Finanzierung | 91 |
| 5.7.2 | Produktion | 94 |
| 5.7.3 | Postproduction: Testing, Anpassung und Vervielfältigung | 96 |
| 5.7.4 | Die Verwertung von Lizenzrechten | 99 |
| 5.7.5 | Marketing und Distribution | 99 |
| 5.7.6 | Verkauf | 104 |
| 5.7.7 | Service | 106 |
| 5.8 | DIE WERTSCHÖPFUNGSKETTE DER COMPUTERSPIELINDUSTRIE | 107 |
| 6. | SPIELFILME UND COMPUTERSPIELE | 113 |
| 6.1 | ZUM REZIPROKEN EINFLUSS VON SPIELFILMEN UND COMPUTERSPIELEN | 113 |
| 6.2 | INTERESSEN DER BETEILIGTEN IM KONTEXT FILMBASIERTER COMPUTERSPIELE | 116 |
| 6.2.1 | Interessen der Spielfilmindustrie | 116 |
| 6.2.2 | Interessen der Computerspielindustrie | 120 |
| 6.3 | STRUKTURELLE KOPPELUNGEN ENTLANG DER WERTSCHÖPFUNGSKETTEN | 122 |
| 6.3.1 | Preproduction und Finanzierung | 122 |
| 6.3.2 | Produktion | 125 |
| 6.3.3 | Postproduction | 127 |
| 6.3.4 | Verwertung von Lizenzrechten | 130 |
| 6.3.5 | Marketing und Distribution | 132 |
| 6.3.6 | Abspiel und Verkauf | 134 |
| 6.4 | VERSUCH EINER KLASSIFIKATION | 137 |
| 6.4.1 | Licensing | 137 |
| 6.4.2 | Kooperationen: Temporäre Allianzen und Projektnetzwerke | 139 |
| 6.4.3 | Vertikale Integration und Quasi-Vertikale Integration | 145 |
| 6.5 | POTENZIALE | 150 |
| 6.6 | AKTUELLE ENTWICKLUNGEN UND DIE ZUKÜNFTIGE RELEVANZ VON COMPUTERSPIELEN FÜR DIE SPIELFILMINDUSTRIE | 152 |
| 7. | SCHLUSSBETRACHTUNG | 156 |
| 7.1 | ZUSAMMENFASSUNG | 156 |
| 7.2 | AUSBLICK | 164 |
| Literaturverzeichnis | 166 |
den Großteil der Konsumenten aus, bei steigender Tendenz. Es wird vermutet, dass vor allem die beständige Zunahme an Casual Gamern für das Umsatzwachstum der Branche verantwortlich ist433. Überraschenderweise ist es auch diese Gruppe, die – im Gegensatz zu den meist auf bestimmte Genres festgelegten Hardcore Gamern – innovativen Spielkonzepten zu unerwartetem Erfolg verhelfen können434. Generell ist eine Tendenz zum Mainstream zu verzeichnen, die von der Computerspielindustrie durchaus gewollt ist435. Das Durchschnittsalter der Nutzer beträgt 29 Jahre. Das der Käufer ist mit 36 deutlich höher436, wohl da häufig Eltern Computerspiele für ihre Kinder erwerben. Die Altersverteilung der Nutzer belegt, dass Games nicht länger auf junge und sehr junge Zielgruppen beschränkt sind (Abb. 21). Dabei zeigt das Altersprofil der Nutzer je nach Plattform allerdings erhebliche Unterschiede437. Aktuellen Studien zufolge scheinen Computergames keine Männerdomäne mehr zu sein: Etwa 40% der Nutzer sind weiblich438, Frauen stellen die Mehrheit der Käufer von PC-Spielen439. Allerdings ist zu vermuten, dass diese Käufe nicht ausschließlich für den eigenen Bedarf getätigt werden. Abb. 21: Altersverteilung bei Computerspielnutzern in den USA [...]
kauft, davon 186 Millionen Konsolenspiele und 53 Millionen PC-Games420. Bereits seit mehreren Jahren in Folge liegen die Wachstumsraten im zweistelligen Bereich und übertreffen die anderer freizeitbezogener US-Wirtschaftszweige wie beispielsweise Spielfilmindustrie, Themenparks oder Unterhaltungselektronik421. Weiterhin ist festzustellen, dass der Verkauf von Spielesoftware starke saisonale Unterschiede aufweist: Fast 50% des Umsatzes werden in der Vorweihnachtszeit generiert, 65% entfallen allein auf das letzte Quartal des Jahres422. Computerspiele gehören in den USA zum Alltagsleben. Längst haben sie die Schwelle vom Kinder- zum Wohnzimmer überschritten: Die gamebegeisterten Kinder der 1980er Jahre haben den Joystick nicht aus der Hand gelegt und Computergames, zusammen mit den nachwachsenden Generationen, zu einem Massenmarkt ausgeweitet423: „Looking ahead, videogames may not return to the children’s era“424. Der Branchenorganisation Entertainment Software Assocation (esa)425 zufolge nutzen etwa 60% aller USAmerikaner regelmäßig Computerspiele426, der Durchschnittsbürger verbringt damit 75 Stunden pro Jahr427. Etwa 50% der US-Haushalte besitzen ein zum Betrieb von Computerspielen geeignetes Gerät428, ebenso viele planen für das Jahr 2004 den Erwerb von neuen Games429. Die primären Motivationen für die Nutzung sind dabei der Spielspaß, die Herausforderung an die eigenen Fähigkeiten sowie soziale Aspekte, zum Beispiel das Spielen mit Freunden und Familie430. Im Allgemeinen werden die Konsumenten von Computerspielen, und hier vor allem von PC-Games, in Hardcore und Casual Gamer unterteilt431. Erstere betreiben Gaming intensiv als Hobby oder gar als Beruf, sie investieren viel Zeit und beträchtliche Summen. Ihre Anzahl ist im Vergleich zu den Casual Gamern eher gering, als verlässliche Umsatzbringer sind sie jedoch für die Gameindustrie von großer Bedeutung432. Die Casual Gamer nutzen Computerspiele gelegentlich zur Freizeitgestaltung. Ihr Anteil macht [...]
Wettbewerbsdruck erhöht. Aufgrund der zügigen technologischen Innovation, der jährlich größeren Anzahl von Titeln bei steigenden Produktions- und Marketingkosten und der kapitalintensiven Erschließung neuer Märkte411 ist kaum damit zu rechnen, dass die Wettbewerbsintensität in der Branche mittelfristig abnimmt. Die Eintrittsbarrieren in den Bereich der Computerspielentwicklung sind recht hoch, da diese ausgeprägte kreative und technologische Kompetenzen erfordert. Zudem bekommen meist nur erfahrene Entwicklerstudios überhaupt größere Aufträge zugesprochen: Die Pioniertage, in denen kleine Teams mit guten Ideen Hitspiele produzierten, sind lange passé412. Ein steigender Kapital- und Personalbedarf je Projekt hat die Schwellen in den vergangenen Jahren weiter erhöht413. Im Publishingsektor existieren deutlich höhere Eintrittsbarrieren: Der Kapitalbedarf ist sehr groß, der Zugang zu den hart umkämpften Distributionskanälen ist in der Hand der etablierten Spieleverleger414. Ein Eintritt in den Markt für Konsolenhardware schließlich erfordert aufgrund des spezifischen Geschäftsmodells415 und der oligopolischen Struktur derart hohe Investitionen, dass nach Microsoft wahrscheinlich kaum ein weiteres Unternehmen in den nächsten Jahren dieses Risiko eingehen wird416. [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832495527
Arbeit zitieren:
Knipping, Christopher Juni 2004: Das Spiel zum Film, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Kinofilme, Lizenzvergabe, Kooperation und Allianz, Hollywood, Verwertungsprozess



