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Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic'

Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic'
Über dieses Buch
  • Art: MA-Thesis / Master
  • Autor: Michael Brandt
  • Abgabedatum: März 2010
  • Umfang: 91 Seiten
  • Dateigröße: 9,1 MB
  • Note: 2,0
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Amberg-Weiden Deutschland
  • Bibliografie: ca. 17
  • ISBN (eBook): 978-3-8428-0455-5
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Brandt, Michael März 2010: Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic', Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Sounddesign, Klangerzeugung, Surround, Pro Tools, Logic Pro

MA-Thesis / Master von Michael Brandt

Einleitung:

Die vorliegende Master Thesis beschreibt im ersten Teil die theoretischen Grundlagen des Sounddesigns, die Schallwahrnehmung sowie die verschiedenen Surround-Formate. Im zweiten Teil wird die Umsetzung eines praktischen Projekts geschildert. Es handelt sich dabei um das Sounddesign für den Animationsfilm ‘Don´t Angerwood’ von Tak San Chiu, Bernd Gerlang und Mathias Meisinger, welcher bis dato vollständig stumm vorlag.

Die Aufgabe umfasst somit das Erstellen der vollständigen Klangwelt des Films. Hierzu gehören unter anderem das Generieren von Soundeffekten, das Anlegen dieser Effekte zum Bild und deren klangliche Bearbeitung. Neben dem selbstständigen Aufnehmen von Geräuschen, besteht auch die Möglichkeit Soundarchive zu nutzen, um etwa professionelle musikalische Elemente einbeziehen zu können, deren eigene Produktion den Umfang und zeitlichen Rahmen der Arbeit übersteigen würden. Der letzte Bearbeitungsschritt beinhaltet die Mehrkanalmischung des Films.

Inhaltsverzeichnis:

1. Abstract: 8
2. Selbstständigkeitserklärung 9
3. Einleitung 10
4. Geschichte 11
5. Sounddesign Theorie 12
5.1 Diegetischer (Diegetic) Sound 12
5.2 Nicht-diegetischer Sound 12
5.3 Off-diegetischer Sound 12
5.4 Klang Klassifizierung nach Michel Chion 12
5.4.1 Casual-Sounds 12
5.4.2 Semantic-Sounds 12
5.4.3 Reduced-Sounds 12
5.5 Visuelle und auditive Verarbeitung 12
5.6 Der Einfluss von Klang auf das Zeitempfinden 13
5.7 Der Einfluss von Klang auf die Raumwahrnehmung 14
5.8 Das Einbeziehen des Zuschauers in die Geschichte 14
5.9 Klang zur Figuren (Charakter) - Entwicklung 15
5.10 Glaubwürdigkeit und Realität 15
5.11 Off- Screen Sound 16
5.12 Spannung und Erlösung 16
5.13 Das Glätten (smoothing) von visuellen Schnitten 17
6. Wahrnehmung von Schall 18
6.1 Hören und Hinhören (Zuhören) 18
6.2 Empfindlichkeit des Gehörs 18
6.3 Tonhöhen und Lautstärke 18
6.4 Maskierung (Verdeckungseffekte) 20
6.5 Prinzipien der Gestalt-Psychologie 20
6.6 Die Raumwahrnehmung 21
6.7 Stereo-Panorama (Abbild) 22
6.8 Ausrichtung/Lokalisation 22
6.9 Rhythmus und Tempo 23
6.10 Stille 23
6.11 Der Dopplereffekt 24
7. Soundeffekte (SFX) 25
7.1 Die Geschichte der Soundeffekte 25
7.2 Die verschiedenen SFX 25
7.3 Geräuscheffekte (Foley) 25
7.4 Atmosphäre (ambience) 26
7.5 Funktionen von SFX 26
7.6 Konzepterstellung für SFX 27
7.7 SFX Spotting Session 27
7.8 Quellen von SFX 28
7.9 Kommerzielle SFX Bibliotheken 28
7.10 Durchsuchen von SFX Libraries 28
7.11 Soundeffekt Begriffe 28
7.12 Aufbau von SFX Bibliotheken 29
7.13 Handwerkszeug für ‘Freifeldaufnahmen’ 29
7.14 Verschiedene Anregungen für Außenaufnahmen 30
7.15 Studioaufnahmen 31
7.16 Stereoaufnahmen 31
7.17 Synchronisation 32
7.18 Elemente eines Soundtracks 33
8. Die Stimme und der Dialog 34
8.1 Möglichkeiten der Stimme 34
8.2 Verschiedene Dialogarten 34
8.3 Die Erzählung (narrative) 35
8.4 Historische Reden/ Ansprachen 35
8.5 Künstliche Sprachen 35
8.6 Dialog und Charakterentwicklung 36
8.7 Dialoge und Musik 36
9. Dialoge aufnehmen 37
9.1 Mikrofone 37
9.2 Mikrofon Charakteristika 37
9.3 Platzierung des Mikrofons 38
9.4 Die Auswertung des aufgenommenen Textes 38
9.4.1 Zischen: 38
9.4.2 Explosivlaute: 38
9.4.3 Nahbesprechungseffekt: 38
9.4.4 Probleme mit Nervosität: 39
9.4.5 Lippen- und Zungengeräusche: 39
9.4.6 Kleidungsstücke und Schmuckgeräusche: 39
9.4.7 Kopfhörerübersprechen: 39
9.4.8 Phasenprobleme: 39
9.4.9 Extreme Dynamiksprünge: 40
9.4.10 Berührungsgeräusche: 40
9.5 Die Zusammensetzung und Bearbeitung 40
9.6 Signalbearbeitung 40
9.7 Korrekturmaßnahmen 40
9.7.1 Das Verbessern der Verständlichkeit: 40
9.7.2 Rauschunterdrückung: 41
9.7.3 Frequenzmaskierungen verhindern: 41
9.7.4 Kontrolle der Dynamik: 41
9.7.5 Klangformung: 41
9.7.6 Futzing (‘Herumspielen’ mit Begleitmusik): 41
10. Musik 42
10.1 Der Temp Track 42
10.2 Untermalungen (underscore) 43
10.3 Quellenmusik (source music) 43
10.4 Musik beeinflusst Emotionen 43
10.5 Musiktherapie 44
10.6 Die Basis für Strukturen 45
10.7 Das Vertonen der Botschaft (subtext scoring) 45
10.8 Melodie 45
10.9 Musik zur Einführung von Ort und Größenordnung 46
10.10 Akustische und synthetische Instrumente 46
10.11 Spotting-Session 46
10.12 Musikbibliotheken 46
10.13 Thematisches Ordnen von Begriffen 47
10.13.1 Nach Emotionen 47
10.13.2 Nach musikalischem Stil: 47
10.13.3 Nach Filmgenre: 47
10.13.4 Nach Instrumentierung/Arrangement: 47
10.14 Der Musikeditor 47
10.15 Musikbearbeitung 48
Crossfades 48
Pitch Shifting 48
Zeit-Expansion oder Kompressions-Werkzeuge 48
11. Surround Standards 49
11.1 Entwicklung 49
11.2 Dolby SR (spectral recording) 49
11.3 Dolby Digital und DTS (Digital Theater Systems) 49
11.4 SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) 50
11.5 THX 51
12. Der LFE Kanal 52
13. Urheberrecht und Gesetze 54
13.1 Definition des ‘Werk’ Begriffes 54
13.2 Schutzvorrausetzungen 54
13.3 Werke der Musik und der Bewegungskunst 54
13.4 Rechte und Lizenzen 55
14. Workstations 56
14.1 Warum die Programme Pro Tools und Logic pro? 56
15. Klangkonzept/ Sound Map 57
16. Projektumsetzung und der Vergleich von Theorie undPraxis 58
16.1 Plot von ‘Don´t Angerwood’ 58
16.2 Erste Schritte 59
16.3 Generieren von Sounds 60
16.4 Aufnehmen von Geräuschen und ‘Walla’ 62
16.5 Charakterentwicklung der Figuren 64
16.6 Nutzung von Soundbibliotheken 64
16.7 Anlegen der Sounds 65
16.8 Musik 70
16.9 Probleme bei der Konvertierung zwischen Pro Tools und Logic 71
17. Literatur-Quellen 72
18. Internet-Quellen 73
19. Abbildungsverzeichnis 74
Anhang 75
A1 Begriffe zur Verbesserung der Suche nach SFX 75
A2 Einteilung von Gefühlszuständen nach Marpurg 76
A3 Musikgenres für die Musiktherapie 77
A4 Einteilung nach Emotionen 78
A5 Verschiedene Surroundformate 79
A6 Klangkonzept/ Soundmap ‘Don´t Angerwood’ 80
A7 Auflistung eigens generierter Sounds und Sounds aus Bibliotheken/Archiven 89
Generierte Sounds 89
Sounds aus Bibliotheken/Archiven 89

Textprobe:

Kapitel 8.2, Verschiedene Dialogarten:

Der Dialog ist die direkteste Möglichkeit eine Geschichte zu erzählen, dies hilft auch dabei, ein reales Empfinden für die Story zu erzeugen. Der Zuschauer scheint einem Dialog eher seine Aufmerksamkeit zu widmen, als Musik oder Soundeffekten. Es gibt ihn in vielen Formen, on-screen Dialog (diegetisch), dieser kann synchronisiert (Lippensynchron) oder nicht synchron (z.B. over shoulder) sein. Da synchrone Dialoge für den Zuschauer sichtbar sein müssen, wird die Sprache im Vorfeld aufgezeichnet (Bild und Ton), um für die Animation der Lippenbewegung ein komplettes Model bereitstellen zu können. Off-screen (non-diegetische) Dialoge beinhalten Interaktion ohne eine bildliche Orientierung (Quelle nicht sichtbar). Begleitkommentare (voice over) gehören in jeder Form zu nicht-synchronen Dialogen, das heißt der Sprecher ist nicht sichtbar und kann auch durch Kameraeinstellungswechsel nicht zum Vorschein kommen. Beispiele für Begleitkommentare sind Telefongespräche, Stimmen im Radio und öffentliche Lautsprecherdurchsagen. Die Erzählung ist die Wiedergabe einer Geschichte aus einer Zeit oder einem Ort, welcher nicht im Bild vorkommt. Es ist festgelegt, dass der Erzähler nicht mit den Figuren interagiert, die auf der Leinwand zu sehen sind.

Es kommt vor, dass man eine Geräuschkulisse benötigt, in der sich Menschen unterhalten, die man aber nicht verstehen soll. ‘Walla’, ist das Gemurmel einer Gruppe, das als Hintergrundatmosphäre genutzt wird. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass keine echten Konversationen geführt werden, da diese ins Zentrum der Aufmerksamkeit rutschen könnten. Der Text kann z.B. aus dem Aufzählen von Lebensmitteln bestehen. ‘Um die Verständlichkeit ganz zu verhindern, existiert die Möglichkeit, die Aufnahme Rückwärts abzuspielen.’ Ein ähnliches Element ist die Glossolalie (Zungenrede), auch hier ist das gesprochene nicht zu verstehen. Es handelt sich um Gebete, die meist in einer fremden Sprache gesprochen werden, wobei der Betende sich in einer Art religiösem Rausch (Trance) befinden kann. Es entsteht somit ein unverwechselbarer akustischer Eindruck.

Für die folgende Wortkategorie gibt es verschiedene Bezeichnungen: Onomatopoeia, Onomatopoesie, Onomatopöie oder einfach Lautmalerei. Damit sind Worte gemeint, mit denen man natürliche Geräusche nachahmt und die beim Aussprechen den Klang erzeugen, den sie auch beschreiben. Beispiele sind: ‘Wuff’, ‘Zisch’ oder ‘Bums’. Es wird hierbei zwischen wortbildenden Lautmalereien (‘rumpeln, klappern, rauschen’) und Interjektionen (Einwürfen) unterschieden (‘Äh, Aua, Huhu’).

Die Erzählung (narrative):

Die narrative Erzählung ist die filmische Version des mündlichen Geschichten Erzählens (Vorlesen), wobei unsichtbare ‘Märchenerzähler’ wichtige Handlungspunkte liefern, ohne sich dabei aufwendiger Stimmvariationen zu bedienen. Durch die Erzählung werden Hervorhebungen nur an den Zuschauer gerichtet, was voraussetzt, dass dieser jegliche Zweifel ablegt und auf dem Erzähler vertraut. Hintergrundinformationen werden durch Begleitkommentare übermittelt. Es besteht die Möglichkeit, für die Kommentare die erste oder dritte Person zu nutzen. Die Beschreibung aus der ersten Person, sind Gedanken einer Figur. Die Erzählung aus der dritten Person ist im Normalfall ein Beobachter und keine Figur die an der Handlung teilnimmt.

Historische Reden/ Ansprachen:

Hier sind zwei Bereiche zu nennen: Wenn die Rede Inhalte der Story wiedergibt, dann gehört sie zum Dialogteil. Wird sie aber lediglich als Hintergrundgeräusch genutzt, ist die Teil der SFX. An dieser Stelle sollte erwähnt werden, dass viele Reden geschützt sind und die Rechtefrage vor der Nutzung geklärt werden sollte.

Künstliche Sprachen:

Es kommt hin und wieder vor, dass man künstliche oder außerirdische Sprachen für einen Film nutzen möchte. Dafür orientiert man sich gern an existierenden Sprachen, um dem Dialog eine logische Struktur zu geben, ohne diesen selbst aber verständlich zu machen. Als Werkzeug der Klangbearbeitung kommt hier beispielsweise der Harmonizer oder der Ringmodulator zum Einsatz, mit denen man den typischen Robotersound erzeugt. Für außerirdische Sprachen orientiert man sich zusätzlich an non-verbalen Äußerungen oder Tierlauten. Aufgabe einer künstlichen Unterhaltung ist es, eine glaubwürdige Kommunikation in einer Phantasieumgebung zu schaffen. Gelegentlich ist es auch notwendig, den künstlichen Dialog verständlich zu gestalten, dies wird durch das hinzufügen von erkennbaren realen Sprachfragmenten realisiert und somit begreiflich gemacht.

Dialog und Charakterentwicklung:

Gespräche können auf viele Arten für die Charakterentwicklung genutzt werden. In ‘Stuart Little’ hat man dem Sprecher der Hauskatze Fauch Geräusche zur Stimme zugemischt. Dem Ruf der gefräßigen Möwen in ‘Findet Nemo’ wurde der Text ‘Meins, Meins…’ nahtlos zugemischt. Die Figur des Gollum in ‘Herr der Ringe’ hat durch die zischende Aussprache des wiederkehrenden Satzes ‘Mein Schatz’ sogar gewissen Kultstatus erreicht.

Dialoge und Musik:

Filmmusik enthält viele Elemente, die einem Dialog einerseits Schaden oder ihn andererseits unterstützen können. Die Fähigkeit, Musik für einen Dialog schreiben zu können, ist eine grundlegende Fertigkeit eines Filmkomponisten. Eine Melodie ist ein lineares Element der Erzählung mit der Macht, einem Dialog die Aufmerksamkeit zu entziehen, daher meiden Filmkomponisten es für diese Stellen lebhafte, dynamische Melodien zu schreiben. Eine Ausnahme für dieses Vorgehen, ist der Einschub von Untermalungen wenn sich ein Gespräch dramatisiert oder durch eine Aktion unterbrochen wird. An diesen Stellen betont die Musik bestimmte Punkte in einem Dialog. Im Gegensatz zu Untermalungen, bestehen Songs auch aus Texten, welche schnell mit Gesprächen konkurrieren können. Deshalb sind Songs meist Szenen im Film vorbehalten, die keinen Dialog enthalten.

Arbeit zitieren:
Brandt, Michael März 2010: Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic', Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Sounddesign, Klangerzeugung, Surround, Pro Tools, Logic Pro

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