Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic'
- Art: MA-Thesis / Master
- Autor: Michael Brandt
- Abgabedatum: März 2010
- Umfang: 91 Seiten
- Dateigröße: 9,1 MB
- Note: 2,0
- Institution / Hochschule: Fachhochschule Amberg-Weiden Deutschland
- Bibliografie: ca. 17
- ISBN (eBook): 978-3-8428-0455-5
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Brandt, Michael März 2010: Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic', Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Sounddesign, Klangerzeugung, Surround, Pro Tools, Logic Pro
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MA-Thesis / Master von Michael Brandt
Einleitung:
Die vorliegende Master Thesis beschreibt im ersten Teil die theoretischen Grundlagen des Sounddesigns, die Schallwahrnehmung sowie die verschiedenen Surround-Formate. Im zweiten Teil wird die Umsetzung eines praktischen Projekts geschildert. Es handelt sich dabei um das Sounddesign für den Animationsfilm ‘Don´t Angerwood’ von Tak San Chiu, Bernd Gerlang und Mathias Meisinger, welcher bis dato vollständig stumm vorlag.
Die Aufgabe umfasst somit das Erstellen der vollständigen Klangwelt des Films. Hierzu gehören unter anderem das Generieren von Soundeffekten, das Anlegen dieser Effekte zum Bild und deren klangliche Bearbeitung. Neben dem selbstständigen Aufnehmen von Geräuschen, besteht auch die Möglichkeit Soundarchive zu nutzen, um etwa professionelle musikalische Elemente einbeziehen zu können, deren eigene Produktion den Umfang und zeitlichen Rahmen der Arbeit übersteigen würden. Der letzte Bearbeitungsschritt beinhaltet die Mehrkanalmischung des Films.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Abstract: | 8 |
| 2. | Selbstständigkeitserklärung | 9 |
| 3. | Einleitung | 10 |
| 4. | Geschichte | 11 |
| 5. | Sounddesign Theorie | 12 |
| 5.1 | Diegetischer (Diegetic) Sound | 12 |
| 5.2 | Nicht-diegetischer Sound | 12 |
| 5.3 | Off-diegetischer Sound | 12 |
| 5.4 | Klang Klassifizierung nach Michel Chion | 12 |
| 5.4.1 | Casual-Sounds | 12 |
| 5.4.2 | Semantic-Sounds | 12 |
| 5.4.3 | Reduced-Sounds | 12 |
| 5.5 | Visuelle und auditive Verarbeitung | 12 |
| 5.6 | Der Einfluss von Klang auf das Zeitempfinden | 13 |
| 5.7 | Der Einfluss von Klang auf die Raumwahrnehmung | 14 |
| 5.8 | Das Einbeziehen des Zuschauers in die Geschichte | 14 |
| 5.9 | Klang zur Figuren (Charakter) - Entwicklung | 15 |
| 5.10 | Glaubwürdigkeit und Realität | 15 |
| 5.11 | Off- Screen Sound | 16 |
| 5.12 | Spannung und Erlösung | 16 |
| 5.13 | Das Glätten (smoothing) von visuellen Schnitten | 17 |
| 6. | Wahrnehmung von Schall | 18 |
| 6.1 | Hören und Hinhören (Zuhören) | 18 |
| 6.2 | Empfindlichkeit des Gehörs | 18 |
| 6.3 | Tonhöhen und Lautstärke | 18 |
| 6.4 | Maskierung (Verdeckungseffekte) | 20 |
| 6.5 | Prinzipien der Gestalt-Psychologie | 20 |
| 6.6 | Die Raumwahrnehmung | 21 |
| 6.7 | Stereo-Panorama (Abbild) | 22 |
| 6.8 | Ausrichtung/Lokalisation | 22 |
| 6.9 | Rhythmus und Tempo | 23 |
| 6.10 | Stille | 23 |
| 6.11 | Der Dopplereffekt | 24 |
| 7. | Soundeffekte (SFX) | 25 |
| 7.1 | Die Geschichte der Soundeffekte | 25 |
| 7.2 | Die verschiedenen SFX | 25 |
| 7.3 | Geräuscheffekte (Foley) | 25 |
| 7.4 | Atmosphäre (ambience) | 26 |
| 7.5 | Funktionen von SFX | 26 |
| 7.6 | Konzepterstellung für SFX | 27 |
| 7.7 | SFX Spotting Session | 27 |
| 7.8 | Quellen von SFX | 28 |
| 7.9 | Kommerzielle SFX Bibliotheken | 28 |
| 7.10 | Durchsuchen von SFX Libraries | 28 |
| 7.11 | Soundeffekt Begriffe | 28 |
| 7.12 | Aufbau von SFX Bibliotheken | 29 |
| 7.13 | Handwerkszeug für ‘Freifeldaufnahmen’ | 29 |
| 7.14 | Verschiedene Anregungen für Außenaufnahmen | 30 |
| 7.15 | Studioaufnahmen | 31 |
| 7.16 | Stereoaufnahmen | 31 |
| 7.17 | Synchronisation | 32 |
| 7.18 | Elemente eines Soundtracks | 33 |
| 8. | Die Stimme und der Dialog | 34 |
| 8.1 | Möglichkeiten der Stimme | 34 |
| 8.2 | Verschiedene Dialogarten | 34 |
| 8.3 | Die Erzählung (narrative) | 35 |
| 8.4 | Historische Reden/ Ansprachen | 35 |
| 8.5 | Künstliche Sprachen | 35 |
| 8.6 | Dialog und Charakterentwicklung | 36 |
| 8.7 | Dialoge und Musik | 36 |
| 9. | Dialoge aufnehmen | 37 |
| 9.1 | Mikrofone | 37 |
| 9.2 | Mikrofon Charakteristika | 37 |
| 9.3 | Platzierung des Mikrofons | 38 |
| 9.4 | Die Auswertung des aufgenommenen Textes | 38 |
| 9.4.1 | Zischen: | 38 |
| 9.4.2 | Explosivlaute: | 38 |
| 9.4.3 | Nahbesprechungseffekt: | 38 |
| 9.4.4 | Probleme mit Nervosität: | 39 |
| 9.4.5 | Lippen- und Zungengeräusche: | 39 |
| 9.4.6 | Kleidungsstücke und Schmuckgeräusche: | 39 |
| 9.4.7 | Kopfhörerübersprechen: | 39 |
| 9.4.8 | Phasenprobleme: | 39 |
| 9.4.9 | Extreme Dynamiksprünge: | 40 |
| 9.4.10 | Berührungsgeräusche: | 40 |
| 9.5 | Die Zusammensetzung und Bearbeitung | 40 |
| 9.6 | Signalbearbeitung | 40 |
| 9.7 | Korrekturmaßnahmen | 40 |
| 9.7.1 | Das Verbessern der Verständlichkeit: | 40 |
| 9.7.2 | Rauschunterdrückung: | 41 |
| 9.7.3 | Frequenzmaskierungen verhindern: | 41 |
| 9.7.4 | Kontrolle der Dynamik: | 41 |
| 9.7.5 | Klangformung: | 41 |
| 9.7.6 | Futzing (‘Herumspielen’ mit Begleitmusik): | 41 |
| 10. | Musik | 42 |
| 10.1 | Der Temp Track | 42 |
| 10.2 | Untermalungen (underscore) | 43 |
| 10.3 | Quellenmusik (source music) | 43 |
| 10.4 | Musik beeinflusst Emotionen | 43 |
| 10.5 | Musiktherapie | 44 |
| 10.6 | Die Basis für Strukturen | 45 |
| 10.7 | Das Vertonen der Botschaft (subtext scoring) | 45 |
| 10.8 | Melodie | 45 |
| 10.9 | Musik zur Einführung von Ort und Größenordnung | 46 |
| 10.10 | Akustische und synthetische Instrumente | 46 |
| 10.11 | Spotting-Session | 46 |
| 10.12 | Musikbibliotheken | 46 |
| 10.13 | Thematisches Ordnen von Begriffen | 47 |
| 10.13.1 | Nach Emotionen | 47 |
| 10.13.2 | Nach musikalischem Stil: | 47 |
| 10.13.3 | Nach Filmgenre: | 47 |
| 10.13.4 | Nach Instrumentierung/Arrangement: | 47 |
| 10.14 | Der Musikeditor | 47 |
| 10.15 | Musikbearbeitung | 48 |
| Crossfades | 48 | |
| Pitch Shifting | 48 | |
| Zeit-Expansion oder Kompressions-Werkzeuge | 48 | |
| 11. | Surround Standards | 49 |
| 11.1 | Entwicklung | 49 |
| 11.2 | Dolby SR (spectral recording) | 49 |
| 11.3 | Dolby Digital und DTS (Digital Theater Systems) | 49 |
| 11.4 | SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) | 50 |
| 11.5 | THX | 51 |
| 12. | Der LFE Kanal | 52 |
| 13. | Urheberrecht und Gesetze | 54 |
| 13.1 | Definition des ‘Werk’ Begriffes | 54 |
| 13.2 | Schutzvorrausetzungen | 54 |
| 13.3 | Werke der Musik und der Bewegungskunst | 54 |
| 13.4 | Rechte und Lizenzen | 55 |
| 14. | Workstations | 56 |
| 14.1 | Warum die Programme Pro Tools und Logic pro? | 56 |
| 15. | Klangkonzept/ Sound Map | 57 |
| 16. | Projektumsetzung und der Vergleich von Theorie undPraxis | 58 |
| 16.1 | Plot von ‘Don´t Angerwood’ | 58 |
| 16.2 | Erste Schritte | 59 |
| 16.3 | Generieren von Sounds | 60 |
| 16.4 | Aufnehmen von Geräuschen und ‘Walla’ | 62 |
| 16.5 | Charakterentwicklung der Figuren | 64 |
| 16.6 | Nutzung von Soundbibliotheken | 64 |
| 16.7 | Anlegen der Sounds | 65 |
| 16.8 | Musik | 70 |
| 16.9 | Probleme bei der Konvertierung zwischen Pro Tools und Logic | 71 |
| 17. | Literatur-Quellen | 72 |
| 18. | Internet-Quellen | 73 |
| 19. | Abbildungsverzeichnis | 74 |
| Anhang | 75 | |
| A1 | Begriffe zur Verbesserung der Suche nach SFX | 75 |
| A2 | Einteilung von Gefühlszuständen nach Marpurg | 76 |
| A3 | Musikgenres für die Musiktherapie | 77 |
| A4 | Einteilung nach Emotionen | 78 |
| A5 | Verschiedene Surroundformate | 79 |
| A6 | Klangkonzept/ Soundmap ‘Don´t Angerwood’ | 80 |
| A7 | Auflistung eigens generierter Sounds und Sounds aus Bibliotheken/Archiven | 89 |
| Generierte Sounds | 89 | |
| Sounds aus Bibliotheken/Archiven | 89 |
Textprobe:
Kapitel 8.2, Verschiedene Dialogarten:
Der Dialog ist die direkteste Möglichkeit eine Geschichte zu erzählen, dies hilft auch dabei, ein reales Empfinden für die Story zu erzeugen. Der Zuschauer scheint einem Dialog eher seine Aufmerksamkeit zu widmen, als Musik oder Soundeffekten. Es gibt ihn in vielen Formen, on-screen Dialog (diegetisch), dieser kann synchronisiert (Lippensynchron) oder nicht synchron (z.B. over shoulder) sein. Da synchrone Dialoge für den Zuschauer sichtbar sein müssen, wird die Sprache im Vorfeld aufgezeichnet (Bild und Ton), um für die Animation der Lippenbewegung ein komplettes Model bereitstellen zu können. Off-screen (non-diegetische) Dialoge beinhalten Interaktion ohne eine bildliche Orientierung (Quelle nicht sichtbar). Begleitkommentare (voice over) gehören in jeder Form zu nicht-synchronen Dialogen, das heißt der Sprecher ist nicht sichtbar und kann auch durch Kameraeinstellungswechsel nicht zum Vorschein kommen. Beispiele für Begleitkommentare sind Telefongespräche, Stimmen im Radio und öffentliche Lautsprecherdurchsagen. Die Erzählung ist die Wiedergabe einer Geschichte aus einer Zeit oder einem Ort, welcher nicht im Bild vorkommt. Es ist festgelegt, dass der Erzähler nicht mit den Figuren interagiert, die auf der Leinwand zu sehen sind.
Es kommt vor, dass man eine Geräuschkulisse benötigt, in der sich Menschen unterhalten, die man aber nicht verstehen soll. ‘Walla’, ist das Gemurmel einer Gruppe, das als Hintergrundatmosphäre genutzt wird. Hierbei sollte darauf geachtet werden, dass keine echten Konversationen geführt werden, da diese ins Zentrum der Aufmerksamkeit rutschen könnten. Der Text kann z.B. aus dem Aufzählen von Lebensmitteln bestehen. ‘Um die Verständlichkeit ganz zu verhindern, existiert die Möglichkeit, die Aufnahme Rückwärts abzuspielen.’ Ein ähnliches Element ist die Glossolalie (Zungenrede), auch hier ist das gesprochene nicht zu verstehen. Es handelt sich um Gebete, die meist in einer fremden Sprache gesprochen werden, wobei der Betende sich in einer Art religiösem Rausch (Trance) befinden kann. Es entsteht somit ein unverwechselbarer akustischer Eindruck.
Für die folgende Wortkategorie gibt es verschiedene Bezeichnungen: Onomatopoeia, Onomatopoesie, Onomatopöie oder einfach Lautmalerei. Damit sind Worte gemeint, mit denen man natürliche Geräusche nachahmt und die beim Aussprechen den Klang erzeugen, den sie auch beschreiben. Beispiele sind: ‘Wuff’, ‘Zisch’ oder ‘Bums’. Es wird hierbei zwischen wortbildenden Lautmalereien (‘rumpeln, klappern, rauschen’) und Interjektionen (Einwürfen) unterschieden (‘Äh, Aua, Huhu’).
Die Erzählung (narrative):
Die narrative Erzählung ist die filmische Version des mündlichen Geschichten Erzählens (Vorlesen), wobei unsichtbare ‘Märchenerzähler’ wichtige Handlungspunkte liefern, ohne sich dabei aufwendiger Stimmvariationen zu bedienen. Durch die Erzählung werden Hervorhebungen nur an den Zuschauer gerichtet, was voraussetzt, dass dieser jegliche Zweifel ablegt und auf dem Erzähler vertraut. Hintergrundinformationen werden durch Begleitkommentare übermittelt. Es besteht die Möglichkeit, für die Kommentare die erste oder dritte Person zu nutzen. Die Beschreibung aus der ersten Person, sind Gedanken einer Figur. Die Erzählung aus der dritten Person ist im Normalfall ein Beobachter und keine Figur die an der Handlung teilnimmt.
Historische Reden/ Ansprachen:
Hier sind zwei Bereiche zu nennen: Wenn die Rede Inhalte der Story wiedergibt, dann gehört sie zum Dialogteil. Wird sie aber lediglich als Hintergrundgeräusch genutzt, ist die Teil der SFX. An dieser Stelle sollte erwähnt werden, dass viele Reden geschützt sind und die Rechtefrage vor der Nutzung geklärt werden sollte.
Künstliche Sprachen:
Es kommt hin und wieder vor, dass man künstliche oder außerirdische Sprachen für einen Film nutzen möchte. Dafür orientiert man sich gern an existierenden Sprachen, um dem Dialog eine logische Struktur zu geben, ohne diesen selbst aber verständlich zu machen. Als Werkzeug der Klangbearbeitung kommt hier beispielsweise der Harmonizer oder der Ringmodulator zum Einsatz, mit denen man den typischen Robotersound erzeugt. Für außerirdische Sprachen orientiert man sich zusätzlich an non-verbalen Äußerungen oder Tierlauten. Aufgabe einer künstlichen Unterhaltung ist es, eine glaubwürdige Kommunikation in einer Phantasieumgebung zu schaffen. Gelegentlich ist es auch notwendig, den künstlichen Dialog verständlich zu gestalten, dies wird durch das hinzufügen von erkennbaren realen Sprachfragmenten realisiert und somit begreiflich gemacht.
Dialog und Charakterentwicklung:
Gespräche können auf viele Arten für die Charakterentwicklung genutzt werden. In ‘Stuart Little’ hat man dem Sprecher der Hauskatze Fauch Geräusche zur Stimme zugemischt. Dem Ruf der gefräßigen Möwen in ‘Findet Nemo’ wurde der Text ‘Meins, Meins…’ nahtlos zugemischt. Die Figur des Gollum in ‘Herr der Ringe’ hat durch die zischende Aussprache des wiederkehrenden Satzes ‘Mein Schatz’ sogar gewissen Kultstatus erreicht.
Dialoge und Musik:
Filmmusik enthält viele Elemente, die einem Dialog einerseits Schaden oder ihn andererseits unterstützen können. Die Fähigkeit, Musik für einen Dialog schreiben zu können, ist eine grundlegende Fertigkeit eines Filmkomponisten. Eine Melodie ist ein lineares Element der Erzählung mit der Macht, einem Dialog die Aufmerksamkeit zu entziehen, daher meiden Filmkomponisten es für diese Stellen lebhafte, dynamische Melodien zu schreiben. Eine Ausnahme für dieses Vorgehen, ist der Einschub von Untermalungen wenn sich ein Gespräch dramatisiert oder durch eine Aktion unterbrochen wird. An diesen Stellen betont die Musik bestimmte Punkte in einem Dialog. Im Gegensatz zu Untermalungen, bestehen Songs auch aus Texten, welche schnell mit Gesprächen konkurrieren können. Deshalb sind Songs meist Szenen im Film vorbehalten, die keinen Dialog enthalten.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783842804555
Arbeit zitieren:
Brandt, Michael März 2010: Sounddesign mit Mehrkanalton zum Animationsfilm 'Don't Angerwood' mit der Produktionssoftware 'Pro Tools' und 'Logic', Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Sounddesign, Klangerzeugung, Surround, Pro Tools, Logic Pro



