Sichtbarkeitsberechnungen mit dem Visibility Skeleton
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Serdal Kaya
- Abgabedatum: März 2001
- Umfang: 110 Seiten
- Dateigröße: 2,4 MB
- Note: 2,0
- Institution / Hochschule: Philipps-Universität Marburg Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-4565-2
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-4565-2 P - ISBN (CD) :978-3-8324-4565-2 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Kaya, Serdal März 2001: Sichtbarkeitsberechnungen mit dem Visibility Skeleton, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: 3-D Grafik, Sichtbarkeit, Radiosity, Visibility Events
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Diplomarbeit von Serdal Kaya
Einleitung:
Mit zunehmender Leistung der zur Verfügung stehenden Hardware steigen auch die Erwartungen bei 3D-Grafik-Anwendungen - egal ob es darum geht animierte Sequenzen in Filme einzubauen oder gar ganze Filme mithilfe von Computern zu erstellen, Web-Basierte Wanderungen durch dynamische Welten zur Verfügung zu stellen oder aktionsreiche Spiele zu spielen - schneller und realitätsnäher lautet die stets gleiche Devise. Die Geschwindigkeit und die Realitätsnähe ist auch vielen ein Maßstab zur Messung der Qualität von 3D-Anwendnungen. Realitätsnähe kann in erster Linie dadurch erreicht werden, indem noch detailliertere Informationen in den Erstellungsprozess mit einfließen. Geschwindigkeit kann hingegen dadurch erreicht werden, indem die Informationen für den Erstellungsprozess effizient zur Verfügung gestellt werden. Sowohl Geschwindigkeit als auch die Realitätsnähe hängt in 3D-Grafik-Anwendungen zum großen Teil von Sichtbarkeit und deren Berechnung ab.
Wenn z.B. realitätsnahe Filmsequenzen generiert werden sollen, so ist man darauf angewiesen, dass Licht- und Schattenverläufe detailliert wiedergegeben werden um den Realitätseindruck zu erhöhen, Licht- und Schattenverläufe hängen aber größtenteils von Sichtbarkeitseigenschaften ab. Oder wenn in einer Web-Anwendung in Echtzeit gewandert werden soll, so ist es erforderlich, dass ein schneller Zugriff auf Sichtbarkeitsinformationen ermöglicht wird, da sich bei Bewegungen die relative Sichtbarkeit der Objekte zum Betrachter ständig ändert.
Gang der Untersuchung:
Diese Arbeit beschäftigt sich mit dem Visibility Skeleton, einer Datenstruktur, die in [DDP97] eingeführt wurde. In erster Linie dient das Visibility Skeleton der Modellierung von Sichtbarkeitsinformation. Bevor das Visibility Skeleton beschrieben wird, werde ich zunächst in Kapitel 2 auf die Grundlagen dieser Arbeit eingehen. Hierzu werden allgemeine Grundlagen zur 3D-Grafik eingeführt und verschiedene Themen - wie z.B. Sichtbarkeit, Radiosity-Verfahren und Plücker-Koordinaten - auf die diese Arbeit beruht, diskutiert. In Kapitel 3 wird dann das Visibility Skeleton in der von mit implementierten Form beschrieben, dabei werden die grundlegenden Elemente des Visibility Skeletons sowie die verwendete Datenstruktur erklärt. Eine detaillierte Beschreibung der Implementierung und die dabei aufgetretenen Probleme werden ebenfalls Thema dieses Kapitels sein. In Kapitel 4 werden einige Messwerte vorgestellt und in Kapitel 5 findet dann eine zusammenfassende Diskussion und ein Ausblick statt.
Die in der Studie erwähnte CD ist nicht im Lieferumfang enthalten, da sie für das Verständnis der Studie nicht notwendig ist.
Inhaltsverzeichnis:
| ABBILDUNGSVERZEICHNIS | I | |
| FORMELVERZEICHNIS | III | |
| TABELLENVERZEICH | IV | |
| SYMBOLVERZEICHNIS | V | |
| 1. | EINLEITUNG | 1 |
| 2. | GRUNDLAGEN | 2 |
| 2.1 | GRUNDBEGRIFFE UND VORAUSSETZUNGEN | 2 |
| 2.2 | RADIOSITY | 3 |
| 2.3 | SICHTBARKEIT | 11 |
| 2.3.1 | Lokale Sicht | 12 |
| 2.3.2 | Globale Sicht | 21 |
| 2.4 | PLÜCKER-KOORDINATEN | 23 |
| 3. | VISIBILITY SKELETON | 28 |
| 3.1 | ALLGEMEINES | 28 |
| 3.2 | DATENSTRUKTUR | 31 |
| 3.3 | DIE KANTEN (SICHTBARKEITSWECHSEL) | 35 |
| 3.3.1 | VE-Kante | 36 |
| 3.3.2 | FE-Kante | 37 |
| 3.3.3 | Fv-Kante | 38 |
| 3.3.4 | EEE-Kante | 39 |
| 3.3.5 | Die Ordnung auf den Generator AVL-Bäumen | 39 |
| 3.4 | DIE KNOTEN (ESL) | 41 |
| 3.4.1 | Triviale Knot | 41 |
| 3.4.2 | Semi-Triviale Knoten | 42 |
| 3.4.3 | Non-Triviale Knoten | 42 |
| 3.5 | DER AUFBAU DES VISIBILITY SKELETONS | 42 |
| 3.5.1 | Voraussetzungen | 43 |
| 3.6 | TRIVIALE KNOTEN | 44 |
| 3.6.1 | VV-Knoten | 44 |
| 3.6.2 | Fvv-Knoten | 53 |
| 3.6.3 | E-Knoten | 59 |
| 3.6.4 | FvE-Knoten | 62 |
| 3.7 | SEMI-TRIVIALE KNOTEN | 69 |
| 3.7.1 | VEE-Knoten | 69 |
| 3.7.2 | EVE-Knoten | 74 |
| 3.7.3 | FF-Knoten | 76 |
| 3.7.4 | FEE-Knoten | 78 |
| 3.7.5 | EFE-Knoten | 81 |
| 3.8 | NON-TRIVIALE | 83 |
| 3.8.1 | E4-Knoten | 83 |
| 3.9 | OFFENE PROBLEME | 85 |
| 4. | MESSUNGEN UND ERGEBNISSE | 88 |
| 4.1 | MESSWERTE | 88 |
| 5. | ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK | 91 |
| ERKLÄRUNG | 93 | |
| CD-ROM INHALT | 94 | |
| PROGRAMMBESCHREIBUNG GLOVE V0.3 | 95 | |
| LITERATUR | 96 |
nicht mit der des Knotens übereinstimmen sollte. So muß hier nachgeprüft werden ob der Knoten einen Vertex als untere Extremität hat. Falls ja müßte dieses dann der Vertex v1 sein, in diesem Fall muß dann e1 die untere Extremität der Kante sein. Der Grund dafür ist der, daß der Knoten stumpf auf den Generator-Vertex v1 aufftrift, also muß dann auch die Kante stumpf auf das entsprechende Edge auftreffen. Hat der Knoten hingegen einen Edge als untere Extremität, so ist in diesem Fall eine der an diesem Edge anliegenden Flächen die Extremität der Kante. Diese Fläche wird dann mit Hilfe der schon vorgestellten Strahlmethode ermittelt, allerdings in einer anderen Version, da hier eine EEE-Kante vorliegt. Der Strahl wird mit einem bestimmten ε-Abstand vom Punkt [...]
Sonderfall – Zusätzliche EEE-Events Im Falle einer Edge-Extremität sind eventuell auch zusätzliche EEE-Events zu erzeugen, da die Edge-Extremität mit den Edges, die an die Generator-Vertices adjazent sind, einen EEESichtbarkeitswechsel bilden kann. Werden diese zusätzlichen EEE-Events nicht erzeugt, so wird der Visibilty Skeleton Graph nicht richtig aufgebaut. Angenommen die obere Extremität sei wieder ein Edge (eup), dann wird über die Edges, die adjazent zu den zwei GeneratorVertices v1 und v2 sind, mit einer doppelten Schleife iteriert. Wie in Abbildung 3.18 dargestellt ist sei v1 adjazent zu einem Edge e1 und v2 sei adjazent zu einem Edge e3. Dann wird für das Tripel (eup, e3, e1) überprüft, ob daraus ein EEE-Event gebildet werden kann. Sind jeweils zwei der Edges coplanar, d.h. parallel zueinander oder schneiden sich die entsprechenden Geraden, so kann kein EEE-Event erzeugt werden, da dies gegen die De¿QLWL [...]
Lediglich die untere Extremität muß für v2eup und v2eup' exakt bestimmt werden, denn diese wird in den meisten Fällen nicht mit der des Knotens übereinstimmen. Für v1eup braucht dies nicht gemacht zu werden, hier stimmt auch die untere Extremität mit der des Knotens überein. Es wird wieder mit der Strahlmethode vorgegangen, wobei der Strahl jetzt vom Extremitäten-Edge zum Vertex v2 hindurchgeht, dieser Strahl wird an den zu v1 anliegenden Faces und Edges getestet und es wird dasjenige Face oder Edge als Extremität genommen, das als erste von dem Strahl getroffen wird. Wird keine der adjazenten Edges und Faces von dem Strahl getroffen, so wird die Extremität des Knotens übernommen, es sei denn dieses ist wiederum ein Vertex, dann wird wieder mit der Strahlmethode vorgegangen und die endgültige Extremität dieser Kante bestimmt. [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832445652
Arbeit zitieren:
Kaya, Serdal März 2001: Sichtbarkeitsberechnungen mit dem Visibility Skeleton, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
3-D Grafik, Sichtbarkeit, Radiosity, Visibility Events



