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Second Life und Marketing in der virtuellen Welt

Second Life und Marketing in der virtuellen Welt
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Simon Borghardt
  • Abgabedatum: Oktober 2007
  • Umfang: 124 Seiten
  • Dateigröße: 2,5 MB
  • Note: 2,0
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Pforzheim Deutschland
  • Bibliografie: ca. 104
  • ISBN (eBook): 978-3-8366-1164-0
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Borghardt, Simon Oktober 2007: Second Life und Marketing in der virtuellen Welt, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Second Life, virtuelle Welt, Marketing, Web 2.0, Avatar

Diplomarbeit von Simon Borghardt

Einleitung:

Die Weiterentwicklung des Internets, die auch als Web 2.0 bezeichnet wird und die damit einhergehenden vielfältigen Möglichkeiten für die User birgt ungeahnte Chancen und Risiken. Die Zahl der Internetnutzer und die weltweit verfügbaren Breitbandanschlüsse sind in den letzten Jahren rapide gestiegen und machen Internetanwendungen denkbar, die in den 90er Jahren noch unmöglich erschienen. In dieser neuen Ära des Internets ist das Netz Versammlungsraum und Werkstatt für Co-Kreation und Kollaboration im Sinne der Mitwirkung von Einzelpersonen. Es wird so zu einem Platz, an dem sich Inhalte, Kommunikationscodes und –flüsse mischen und miteinander verschmelzen. Laut Tim O`Reilly, dem auch der Begriff „Web 2.0“ zugeschrieben wird, gibt das Web 2.0 die Entscheidungs- und Handlungsoptionen an das Individuum zurück.

Ein wachsendes Spektrum von Anwendungen eröffnet sowohl dem einzelnen Nutzer wie auch den Unternehmen mehr Mitwirkungsmöglichkeiten. Inhalte können selbst erstellt und im Internet veröffentlich werden, neue Instrumente erlauben es, der eigenen Stimme beträchtliches Gewicht zu verleihen und man ist als Person zunehmend im Internet präsent. Mitmachen heißt die neue Devise des Internets. Wie im System Wikipedia werden die Inhalte von den Teilnehmern, den „Bewohnern“, zunehmend selbst erstellt, mit dem Unterschied dass dieses in einer dreidimensionalen Umgebung möglich ist.

Insbesondere virtuelle Welten werden als wesentlicher Bestandteil des neuen Internets wahrgenommen. Die derzeit weitaus wichtigste virtuelle Plattform ist die 3D-Infrastruktur Second Life. In dieser von den Benutzern gestalteten virtuellen Welt können Menschen auf vielfältige Weise miteinander in Beziehung treten, sie können z. B. spielen, in Geschäftsbeziehungen eintreten und auf verschiedenen Wegen kommunizieren.

Die 3D-Welt Second Life eröffnet die Möglichkeit, dass verschiedene Personen und Unternehmen miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen gegen reale Bezahlung anbieten. Second Life fungiert hier wie ein Handelsplatz, an dem sich Angebot und Nachfrage treffen.

Dies hat dazu geführt, dass zunehmend auch real existierende Unternehmen in dieser virtuellen 3D-Infrastruktur als Handelspartner auftreten. Die Untersuchung des relativ neuen Phänomens Second Life ist Gegenstand meiner Diplomarbeit.

Gang der Untersuchung:

Das Ziel meiner Diplomarbeit ist es, die Herausforderungen dieser neuen Welt, insbesondere für den Marketingbereich von Unternehmen, darzustellen und verschiedene Ansatzmöglichkeiten für eine erfolgreiche Interaktion mit dem User aufzuzeigen. Für das Marketing von Unternehmen entstehen hier ganz neue Herausforderungen, deren Bedeutung und Gewicht analysiert werden sollen. Unternehmen, die sich frühzeitig mit den neuen Aufgabenstellungen des Web 2.0 auseinandersetzen, haben beste Chancen, davon zu profitieren und in ihrem Markt erfolgreich zu sein.

Die zentralen Fragen für die Unternehmen, die in der vorliegenden Arbeit u. a. beantwortet werden sollen, lauten:

Was ist so attraktiv für Unternehmen, sich in virtuellen Welten zu präsentieren und welches Potenzial birgt dies für den Marketingbereich? Welche spezifischen Probleme ergeben sich für Unternehmen im Umgang mit der virtuellen Welt? Welche unterschiedlichen Wege haben Unternehmen bisher eingeschlagen, um mit den Teilnehmern in Kontakt zu treten und so ihre Marke und/oder das Unternehmen erfolgreich zu positionieren? Wie groß ist die Bedeutung virtueller Welten für das moderne Marketing?

Die Herausforderungen, die sich vor dem Hintergrund der außerordentlichen Entwicklung von Second Life für Unternehmen ergeben und die sowohl Chancen wie auch Risiken bergen, werde ich genauer analysieren.

Zielsetzung meiner Diplomarbeit ist es, das weite Feld der virtuellen Welt des Second Life unter Gesichtspunkten des Marketing zu betrachten. Ich werde versuchen, die Möglichkeiten der modernen Kommunikation im Zeitalter von Web 2.0 zu beschreiben und festzustellen, in welchem Umfang Second Life eine Geschäftsplattform für Unternehmen darstellt.

Ein wesentlicher Teil meiner Untersuchung beschäftigt sich damit, welche Bedeutung diese Art der Online-Kommunikation konkret für die Unternehmen wie auch den Verbraucher hat. Erfordert das Vorhandensein virtueller Welten ein komplettes Umdenken in der Kommunikation der Unternehmen mit ihren Kunden oder ist eine Rückbesinnung bzw. das Beharren auf traditionellen Tugenden wie Qualität, Zuverlässigkeit und Service nicht weiterhin ausschlaggebend für die Glaubwürdigkeit beim Kunden?

In meiner Arbeit werde ich untersuchen, welche Marketingstrategien in der virtuellen Welt angewandt werden und welche dieser Strategien besonders geeignet erscheinen, die oft unterschiedlichen Zielsetzungen der Unternehmen zu erfüllen.

Gegenstand meiner Untersuchung sind bereits bestehende Geschäftsmodelle aus der Welt des Second Life, die eine gewisse Aussagekraft haben.

Der Schwerpunkt meiner Arbeit liegt auf der virtuellen Welt Second Life, welche als Teil des Web 2.0 gilt. Die bewusste Beschränkung meiner Arbeit auf die erfolgreichste und im westlichen Raum am weitesten verbreitete virtuelle Plattform Second Life ist dadurch begründet, dass zur Zeit neben Second Life in der breiten Öffentlichkeit keine weiteren 3D-Welten diskutiert werden bzw. diese gerade erst im Entstehen sind.

Als Einleitung in die virtuelle Welt Second Life werden die verschiedenen Kommunikationsformen, die Rolle der Identität und „Avatare“, die digitalen Projektionen des eigenen Ichs, behandelt. Meine Diplomarbeit beschäftigt sich mit den von den virtuellen Welten angesprochenen Zielgruppen und dem Nutzungsverhalten ihrer User. Besonders eingegangen wird auf die so genannten „aktiven Nutzer“, die mehrmals wöchentlich in Second Life präsent sind.

Im zweiten Teil meiner Arbeit richtet sich der Fokus auf Unternehmen in Second Life. Welche allgemeinen Ziele werden verfolgt und was muss beim User ausgelöst werden, damit dieser positive Assoziationen mit dem Unternehmen verbindet? Ein weiterer wichtiger Punkt sind die möglichen Probleme, die sich durch eine Präsenz in Second Life für Unternehmen ergeben können.

Kern meiner Arbeit ist die Analyse differenzierter Marketing-Maßnahmen in Second Life, die bereits mit unterschiedlichem Erfolg durchgeführt wurden. Der Einsatz verschiedener Instrumente aus dem Marketingbereich werden eingehend beleuchtet und untersucht.

Hierzu wurde direkt mit den Verantwortlichen in den Unternehmen Kontakt aufgenommen wobei diese von mir zu den jeweiligen Maßnahmen befragt wurden.

Diese empirische Erhebung soll zusätzlich zum eher theoretischen Teil meiner Arbeit die bereits bestehende Bedeutung virtueller Welten für die Marketingstrategien in der Praxis verdeutlichen.

Abschließend wird ein Ausblick auf zukünftige Entwicklungen für Anwendungen innerhalb des Internets gegeben, insbesondere natürlich eingehend auf die mögliche Weiterentwicklung der virtuellen Welt Second Life.

Die 3D-Welt Second Life:

Als Einführung in die Welt des Second Life empfiehlt es sich mit einer rückblickenden Betrachtung der Entwicklung virtueller Welten zu beginnen.

In den Anfängen des World Wide Web waren die Begriffe Cyberspace und Virtual Reality sehr gebräuchlich, teilweise wurden diese Begriffe in ihrer Bedeutung sogar gleichgesetzt. Das Wort Cyberspace wurde vor allem durch William Gibson und seinen 1984 erschienene Roman „Neuromancer“ populär gemacht. Die Matrix, d. h. in diesem Fall ein globales Informationsnetz, stellt hier eine virtuelle Realität des Cyberspace und ist elementarer Bestandteil des Romans. Der Roman dient später u. a. als Inspiration für die bekannten Matrix-Filme.

Virtuelle Welten sind heutzutage textbasierte Rollenspiele, auch Multi-User Dungeons (engl. für Verlies), kurz MUDs genannt. Die Benutzer, in der Folge auch als User bezeichnet, werden hier durch Räume geführt oder in Geschehen hineinversetzt. Durch Textkommando können sie interagieren. „Metaverse“, eine virtuelle Welt im Internet, wird von Neal Stephenson in seinem Buch „Snow Crash“ beschrieben. Die darauf gründende 3D-Welt „Active World“ war nur mäßig erfolgreich und die dahinter stehenden Unternehmen taten sich schwer mit einer erfolgreichen Vermarktung. Hinzu kam, dass das Leben in der virtuellen Realität weit komplexer war, als die Visionäre sich das vorgestellt hatten. Als der erste Teil der Matrix-Reihe 1999 in die Kinos kam, war das World Wide Web größtenteils zweidimensional aufgebaut. Auch die bereits früher entstandene „Virtual Reality Modeling Language“ (VRML) änderte nichts daran und sie spielt heute so gut wie keine Rolle mehr.

Ausschlaggebend für die Bevölkerung der virtuellen Welt Second Life waren mehr oder weniger drei Komponenten, die entscheidend für die Entwicklung von Second Life wurden: dies waren erstens die virtuellen 3D-Simulatoren des Militärs, in denen u. a. Fallschirmspringer auf ihre Einsätze vorbereitet wurden, des Weiteren Computerspiele wie „Myst“, in denen ein logisches Puzzle zusammengesetzt werden musste und schließlich die Entstehung von Chatrooms in den neunziger Jahren, in denen gleichzeitig miteinander kommuniziert werden konnte.

Es dauerte noch einige Zeit bis eine kritische Masse erreicht war, um den Zugang weiteren virtuellen Welten zu ermöglichen. Voraussetzung war vor allem ein schnellerer Internetzugang und ausreichende Computerleistung, um bei der seit 2003 auf dem Markt befindlichen virtuellen 3D-Welt Second Life mitspielen zu können.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 1
1.1 Thema und Zielsetzung 2
1.2 Struktur und Vorgehensweise 3
2. Die 3D-Welt Second Life 4
2.1 Was ist Second Life? 6
2.2 Was macht Second Life so besonders? 9
2.3 Benutzer-Analyse 12
2.4 The Big Six - Second Life Etiquette 16
2.5 Teilnahme und Kosten 19
2.6 Kommunikation leicht gemacht 21
2.7 Avatare und Identität 23
2.7.1 Wirkung von Äußerlichkeiten 24
2.7.2 Digitale Identität 26
2.7.3 Identifikation mit dem Avatar? 28
2.7.4 Weitere Entwicklungen 32
2.8 Der Communitygedanke 34
2.9 Geld und Handel 37
2.10 Kritikpunkte 42
2.10.1 Mitbestimmung 43
2.10.2 Unsichere Rechtslage 43
2.10.3 Kriminalität und Pornografie 46
2.10.4 Die Technische Plattform 48
2.10.5 Abhängigkeit, Realitätsflucht und Identitätsverlust 51
2.11 Motivation der Nutzer 53
2.12 Zielgruppen und Nutzungsverhalten 56
3. Unternehmen und Second Life 60
3.1 Gründe für die Präsenz in Second Life 62
3.2 Regeln für Unternehmen in virtuellen Welten 66
3.3 Auswirkungen des Prosumers auf Second Life 68
3.4 Second Life und Online-Werbung 71
3.5 Geschäftsrisiken in Second Life 75
3.6 Welche Chancen bietet Second Life Unternehmen? 80
3.6.1 Kommunikation 82
3.6.2 Fortbildung 83
3.6.3 Marketing 84
3.7 Macht Second Life für Unternehmen Sinn? 88
3.8 Analyse konkreter Maßnahmen in Second Life und deren Implikation aufgrund empirischer Erhebung 91
3.8.1 The AvaStar - virtuelle Unterhaltung 91
3.8.2 Deutsche Post denkt global 95
4. Trends und Entwicklungen in den virtuellen Welten 99
4.1 Ist der Hype bereits vorbei? 99
4.2 Weitere virtuelle Online-Welten im Vergleich 103
4.3 Entwicklungen in und um Second Life 106
4.4 Was bringt das Web 3.0? 108
5. Fazit und kritische Würdigung 111
6. Literaturverzeichnis 114

Textprobe:

Kapitel 2.10, Kritikpunkte:

In jüngster Zeit mehren sich die kritischen Berichte in den Medien über Second Life. Sicher führen der wachsende Bekanntheitsgrad und das rasante Anwachsen der registrierten Nutzer zu einer stärkeren Auseinandersetzung mit Second Life, dem populärsten Vertreter virtueller Welten. Die Anziehungskraft insbesondere von Second Life scheint offenbar so groß zu sein, dass sich die Nutzer auch nicht durch leere Räume, strittige Rechtsfragen oder eine ruckelige Bilddarstellung abschrecken lassen.

Mitbestimmung:

Gerade Menschen, die hohe Summen in die virtuelle Ausgestaltung ihrer Besitztümer investiert haben, sollten beim Thema Mitbestimmung hellhörig. Die Betreiberfirma Linden Lab in San Francisco ist in ihrer Entscheidungsfreiheit weder durch die sich dort engagierenden Unternehmen noch durch Avatare eingeschränkt, sodass man als Nutzer den Entscheidungen der Firma hilflos ausgesetzt ist. Durch das Zusammenfallen vieler Funktionen auf den Betreiber, der zugleich Geschäftspartner, Gesetzgeber, Richter und Polizist ist, entstehen eine Vielzahl ungeklärter Fragen.

Der Ökonom Castronova berichtet, dass in virtuellen Welten quasi keine Demokratie herrsche; stattdessen finden sich „... isolierte Momente der Tyrannei, eingebettet in Anarchie“. Dies könnte dazu führen, dass gerade schlechtes Benehmen viel weniger reguliert wird als in der realen Welt. Die Erklärung für dieses Verhalten sieht Castronova in der Art und Weise wie Online-Welten, zu denen auch Second Life gehört, angelegt sind. Es herrschen hier oftmals keine Gesetze, sondern die Regeln des Virtuellen werden in Form von Codes programmiert. Auf diese Weise lässt sich in Second Life beispielsweise verhindern, dass Avatare getötet werden können.

Folglich ist den Nutzern virtueller Welten nur eine Teilhabe oder Mitbestimmung möglich, wenn sie auf den Quellcode des Betreibers zugreifen können. Wie auch im Fall von Second Life wird dieser aber kaum veröffentlicht. Wenn die Bewohner also nicht an der „Regierung“ beteiligt werden und auch nicht die Möglichkeit haben mit dem gleichen Avatar ohne viel Aufwand in eine alternative virtuelle Welt zu gehen, so ist der Anreiz gering, Tatkraft in das Regieren zu stecken.

Unsichere Rechtslage:

Wie bereits erwähnt, investieren die Teilnehmer von Second Life teils erhebliche Summen reales Geldes in die virtuelle Welt. Die Frage stellt sich, was mit diesen virtuellen Besitztümern geschieht, wenn der User aus irgendeinem Grund nicht mehr darauf zugreifen kann. Es gibt mehrere Szenarien, die das Risiko eines Teil- bzw. sogar Totalverlusts des noch nicht in reale Währung getauschten Vermögens in sich bergen: dies sind zeitweiliger oder dauerhafter Ausschluss durch den Betreiber, Absturz des Servers, Konkurs des Betreibers oder Hackerangriffe auf den Account.

Vor allem die allgemeinen Geschäftsbedingungen von Second Life rufen immer wieder Kritik hervor. Die von jedem Bewohner zu akzeptierenden Bedingungen, formulieren ein explizites Urheberrecht an den eigenen Produkten, das von den Betreibern aber auch unterlaufen wird. So beansprucht Linden Lab etwa ein weitreichendes Recht auf Eigentum an der Software und behält sich die Möglichkeit vor Mitgliederaccounts zu sperren. Somit liegt das letzte Verfügungsrecht über die Inhalte der virtuellen Welt immer bei den Systembetreibern. Das selbst erschaffene Objekt kann zwar über ein System, welches die Rechte an der Kreation verwaltet, mit unterschiedlichen Rechten für den Vertrieb versehen werden, allerdings kann dies nicht verhindern, dass Avatare Merkmale oder Ausgestaltungen von anderen Avataren straffrei imitieren können. Dieser Ideenklau macht auch vor geschützten, realen Markenprodukten nicht halt.

Wie es teilweise fälschlicherweise angenommen wird, ist Second Life keine rechtsfreier Raum ohne jegliche Gesetze und Konsequenzen. „Juristisch ist die postulierte Rechtsfreiheit vollkommen unbegründet“, bestätigt Thomas Hoeren, Rechtswissenschaftler an der Universität Münster.

Folgt man seinen Ausführungen, so sind die bestehenden Geschäftsbedingungen von Linden Lab zum größten Teil nichtig, da sie gegen bisherige Gerichtsurteile sprechen. Seiner Meinung nach ist es nur eine Frage der Zeit sein, bis der Interessengegensatz zwischen Teilnehmern und Betreibern durch entsprechende Urteile geklärt wird.

Laut § 309 des Bürgerlichen Gesetzbuchs sind beispielsweise Klauseln, nach denen der Betreiber jegliche Haftung ablehnt, unzulässig. Auf jeden Fall muss er aber für grobe Fahrlässigkeit und Vorsatz einstehen.

Trotz umfassender gerichtlicher Urteile zum Thema Internetrecht, in denen Domainfragen oder beispielsweise der Güterhandel rechtlich geklärt wurden, ist längst nicht alles klar geregelt, was Second Life betrifft. Es ist anzunehmen, dass sich die Justiz noch eingehend mit dem Thema virtuelle Welten beschäftigen wird. Die Fragen, die von den Betreibern wie auch den Nutzern beantwortet werden wollen, lassen sich zunehmend nicht durch die bestehenden Rechtsgrundlagen abdecken, sondern erfordern weitere Gesetze und Grundsatzentscheidungen der Gerichte. Der Grund, warum so viele Rechtsfragen ungelöst sind, ist vor allem in dem fließenden Übergang zwischen realer und virtueller Welt zu sehen. Fragen wie: Bei welchem konkreten Vergehen ist der Mensch hinter dem Avatar zu bestrafen und welches Gericht ist hierfür zuständig, warten noch auf eine Antwort.

„Als größtes Problem erscheint vielen Teilnehmern die virtuelle Gesetzlosigkeit“, so Dr. Kremer vom wissenschaftlichen Dienste des Bundestags. Eine klare rechtliche Regelung ist demnach nicht nur aus allgemeinen rechtlichen Gründen zu wünschen, sondern auch weil dies die Sicherheit und somit die Atmosphäre innerhalb der virtuellen Welten positiv beeinflussen würde. Laut dem auf Computerspiele spezialisierten Frankfurter Anwalt Andreas Lober gelten die realen Gesetze auf jeden Fall auch im virtuellen Raum. Sie müssten nur häufiger durchgesetzt werden, sodass sie Beachtung fänden. „In der Praxis herrscht eher Anarchie“. Man kann also vor ein reales Gericht ziehen, um eine rechtliche Klärung herbeizuführen. Bisher sind diese Fälle noch selten, sie dürften in naher Zukunft allerdings zunehmen, da sich immer mehr Mensch in virtuellen Welten aufhalten und dort reales Geld investieren. Die rechtliche Problematik besteht darin, allgemeingültig festzustellen, welche Verstöße von schwerwiegender Natur sind und in der körperlichen Welt verfolgt wird müssen.

Mattias Weise hatte trotz rechtskräftigem Urteil leider wenig Glück. Nachdem er auf einen Betrüger hereingefallen war und 400 Euro für eine virtuelle Immobilie ausgegeben hatte, die dieser allerdings nie besessen hatte, verklagte er seinen windigen Geschäftspartner vor dem Amtsgericht. Dieses kam zu dem Ergebnis, dass ein wirksamer Kaufvertrag zustande gekommen sei und er sein Geld zurückerhalten müsse. Wegen Mittellosigkeit des Beklagten konnte das Urteil allerdings nicht vollstreckt werden.

Der US-Anwalt Marc Bragg aus Pennsylvania fühlt sich hingegen vom Betreiber Linden Lab ungerecht behandelt. Sein Second Life Account wurde von Linden Lab ohne Entschädigung gesperrt, nachdem Bragg eine technische Lücke im System gefunden hatte, die es ihm ermöglichte kostengünstig virtuelle Immobilien zu erstehen. Doch selbst wenn Bragg gegen die Nutzungsbedingungen verstoßen hätte, so kommt der Ausschluss aus Second Life einer kompletten Enteignung gleich und ist nach Joshua Fairfield, Jura-Professor an der Universität von Indiana, vollkommen unangemessen. „Wenn ich im Supermarkt beim Klauen erwischt werde, können mir die Ladenbesitzer oder Polizei nicht auch noch mein Auto wegnehmen und mein Haus abbrennen“, so der Professor. Die Klage gegen die Betreiber Linden Lab, die mittlerweile seit über einem Jahr anhängig ist, könnte zu einem Präzedenzfall werden und richtungsweisend für die juristische Einordnung virtueller Gegenstände und Geldmittel sein.

Kriminalität und Pornografie:

Berichte über Pornografie und insbesondere Kindersex in Second Life lösten ein großes Medienecho aus. Selbst in der virtuellen Welt darf nicht alles möglich sein und Sex mit Kindern gehört definitiv dazu. Die größte Zeitung in Second Life, der AvaStar, hatte zwar schon des Öfteren intern für die User über die Vorkommnisse berichtet, doch trotzdem war die Resonanz in den Medien groß, als das ARD-Magazin „Report Mainz“ im Mai 2007 darüber berichtete. So hatten in Second Life erwachsene Avatare Sex gegen Bezahlung mit kindlich aussehenden Avataren und zudem soll ein deutscher Bewohner mit echter Kinderpornografie auf der Plattform gehandelt und diese zum Verkauf angeboten haben. Gegen den Verkäufer des pornografischen Materials hat die Staatsanwaltschaft mittlerweile ein Ermittlungsverfahren eingeleitet. Nach der Sendung von „Report Mainz“ wurde von der Staatsanwaltschaft ermittelt und es stellte sich heraus, dass hinter dem männlichen Avatar ein 54-jähriger Mann und hinter dem Kinder-Avatar eine 27-jährige Frau standen. Beide wurden von Linden Lab von Second Life ausgeschlossen. Nach deutschem Recht ist auch dann der Tatbestand der Kinderpornografie erfüllt, wenn diese durch Fantasiedarstellungen abgebildet werden.

Der Betreiber Linden Lab sieht sich selbst nur als Anbieter einer Plattform und nicht verantwortlich für deren Inhalt. Wie sich herausgestellt hat, sind die Betreiber recht zögerlich, was das Verbieten bestimmter Dinge oder Handlungen innerhalb von Second Life betrifft. Laut dem Postulat von Gründer Philip Rosedale soll sich die virtuelle Welt selbst regulieren. Verhalte sich ein Avatar nicht den Community-Standards entsprechend, so würde er von anderen Avataren darauf aufmerksam gemacht werden.

Um Bewohner in Second Life zur Rechenschaft zu ziehen, müsse die Tat allerdings „wirklichkeitsnah“ visualisiert sein. Peter Vogt von der Oberstaatsanwaltschaft meint hierzu, dass eine einfache „Zeichnung von Strichmännchen“ nicht ausreiche, eine „aufwendige Animation aber sehr wohl“.

Sicher reizt es viele Menschen auf der ganzen Welt danach einmal virtuellen Sex zu haben, der eventuell auch noch kostenlos ist. Bestimmt kann auch ein Teil des Wachstums von Second Life durch die Anmeldung derjenigen erklärt werden, die sich von solchen Themen und dem Ausblick auf eine verruchte Welt angezogen fühlen. Bei seinen Besuchen von Second Life stellte Ian Schafer, der für das Marktforschungsinstitut Deep Focus arbeitet, fest, dass sich die Bewohner vor allem in Strip Klubs, Bordellen und Kasinos aufhalten, während Einkaufspassagen oder Firmenrepräsentanzen ziemlich ausgestorben waren. Nach seinen Recherchen bezüglich Second Life sind am häufigsten gehandelten Waren virtuelle Genitalien.

Der Forderung vieler, Second Life so zu programmieren, dass Sex zwischen Erwachsenen und Kindern nicht möglich ist, kann von Linden Lab rein technisch gar nicht nachgekommen werden. Da es eine riesige Bandbreite an Variationsmöglichkeiten für den Avatar gibt, ist die Software überfordert herauszufinden, welcher Avatar als Kind gilt. Oft gehört das sog. „Age Play“, d. h. das Spielen mit dem Alter für viele Bewohner auch zum besonderen Reiz von Second Life. Selbst ein Verbot dessen würde keine ausreichende Kontrolle ermöglichen, da die technischen Möglichkeiten einfach zu groß sind.

Die Betreiber planen deshalb über eine Altersbeschränkung ein System zu schaffen, welches nur Volljährigen den Zutritt erlaubt. Um dies zu ermitteln soll ein externer Dienstleister für die Altersverifikation eingesetzt werden. Dieses durch einen Blogeintrag bereits zum vierten Mai angekündigte Vorhaben wurde bis dato allerdings noch nicht umgesetzt.

Eine eindeutige Intention Pornografie und Sex aus dem Second Life zu verbannen, besteht weder bei den Betreibern, wie auch den meisten Nutzern. Es wird argumentiert, dass es in der virtuellen Welt gesonderte und mit „adult“ gekennzeichnete Orte gibt, an denen sich Avatare mit den gleichen Interessen versammeln und ihren Bedürfnissen nachgehen können. Wen dies abstößt, der sollte sich einfach nicht an die entsprechende Orte innerhalb der Parallelwelt begeben.

Arbeit zitieren:
Borghardt, Simon Oktober 2007: Second Life und Marketing in der virtuellen Welt, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Second Life, virtuelle Welt, Marketing, Web 2.0, Avatar

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