Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Murat Kalkan
- Abgabedatum: November 2008
- Umfang: 85 Seiten
- Dateigröße: 34,2 MB
- Note: 2,3
- Institution / Hochschule: Universität Paderborn Deutschland
- Bibliografie: ca. 141
- ISBN (eBook): 978-3-8366-2397-1
- ISBN (CD) :978-3-8366-2397-1 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Kalkan, Murat November 2008: Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Second Life, Berufliche Bildung, eLearning, Multimedialität, Bildungsangebot
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Diplomarbeit von Murat Kalkan
Einleitung:
Die neuen Informations- und Kommunikationstechnologien, die seit einigen Jahren nicht nur die Arbeitswelt, sondern die gesamte Kommunikationskultur grundlegend verändern, konfrontieren diese mit einer Reihe von neuen Entwicklungen. Viele Bildungsinstitutionen bedienen sich bereits der neuen Informationstechnologien, um den zukünftigen Anforderungen gerecht zu werden. Einen entscheidenden Beitrag liefert dazu die technische Infrastruktur, wie beispielsweise das World Wide Web. Mit der wachsenden Verfügbarkeit von Computern und deren leistungsstarker Vernetzung haben das Internet und der Computer schnell Eingang ins Bildungswesen und dessen Organisation gefunden. Dabei hat die Zahl der Internetzugänge in Deutschland in den letzten Jahren stetig zugenommen. Einer aktuellen, repräsentativen Umfrage zur Folge haben ca. 75% der Haushalte einen Internetanschluss und somit die Chance mittels Computersoftware über das Internet mit Freunden, Bekannten oder auch Unbekannten zu kommunizieren.
Im Rahmen der beruflichen Bildung erscheinen die Möglichkeiten verlockend, Lernende zu jeder Zeit und an jedem Ort mit Lernmaterialien zu versorgen. Zurzeit entwickeln sowohl Hochschulen als auch Weiterbildungsanbieter umfangreiche Lehrangebote, die vollständig oder zum Teil online absolviert werden können. Vielfach wird in diesem Zusammenhang der Terminus des virtuellen Lernens benutzt, wenngleich das Lernen im Internet durchaus sehr real erscheint. Virtuelles Lernen kann dabei aus vielen Gründen Einzug in die berufliche Bildung erhalten. Es können ganz unterschiedliche Faktoren wie Flexibilität, Performance Support, Angebotsverbesserung, Qualitätsverbesserung, Ausgleich personeller Engpässe, Aktualität und Schnelligkeit, Messbarkeit, Möglichkeit der Modularisierung, Reuseability und Kosteneinsparung genannt werden. Könnte die virtuelle Welt Second Life eine Möglichkeit darstellen, diese umzusetzen?
In Verbindung mit Wissensgesellschaften haben weltweit vernetzte 3D-Welten seit längerem in Mediendebatten eine wichtige Rolle, waren jedoch lange Zeit, wegen der begrenzten technischen Möglichkeiten auf diesem Gebiet, stark eingeschränkt. Nun ist der Begriff ‘Second Life’ (SL) in aller Munde. Es mehren sich Presseartikel, Fernsehberichte, Foren, Wikis, Blogs und Konferenzen zur 3D-Welt. Onlinebasiertes Lernen ist allerdings schon seit einiger Zeit in Form des E-Learning weit verbreitet. Die virtuelle 3D-Welt SL hat nach der Einführung im Jahre 2003 einen hohen Anteil an der Thematisierung im Rahmen des E-Learning. Der Bildungssektor ist in den letzten Jahren auf diese virtuelle Welt aufmerksam geworden. Denn durch die onlinebasierten Medien können sich für die berufliche Bildung ganz neue Möglichkeiten bei der Wissensvermittlung und der Entwicklung und Förderung von Medienkompetenz eröffnen.
Während SL als ein relativ neues Medium in der Mediendidaktik neue Möglichkeiten eröffnen kann, müssen jedoch auch die Gefahren betrachtet werden, speziell nachdem das bis Ende 2006 andauernde Hype um SL etwas abgeflaut ist. Anlass also genug, der Fragestellung nachzugehen, in wie weit sich SL für die berufliche Bildung eignet. Welche Potenziale und Risiken bringt der Einsatz von SL als Lernmedium in der beruflichen Bildung mit sich? Dabei wird der Terminus ‘berufliche Bildung’ betrachtet, um einen gewissen Umfang der Arbeit nicht zu überschreiten und den Themenbereich einzugrenzen.
Gang der Untersuchung:
Die Ergebnisse dieser Diplomarbeit sind aus einer Literaturrecherche und eigenen praktischen Erfahrungen in der virtuellen Welt von SL entstanden. Der Avatar Murat1982 Snoodle repräsentiert den Autor in der virtuellen Welt von SL. Die nötige Literaturrecherche konnte nur schwer durchgeführt werden, da außer einiger einführender Literatur kaum aktuelle Materialien in gebundener Form vorhanden sind. Allerdings konnten viele nützliche Quellen zu Themen wie ‘Virtuelle Welten’, ‘Online-Lehre’ oder ‘E-Learning’ herangezogen werden. Bevor der Aufbau der Diplomarbeit dargelegt wird, muss darauf hingewiesen werden, dass die Ergebnisse lediglich eine Momentaufnahme darstellen können, da die Kommunikations- und Informationstechnologien ständig weiterentwickelt werden. Dieser Sachverhalt gilt selbstverständlich auch für die dynamische Welt von SL.
Um der Arbeit eine Struktur zu verleihen, ist sie in 13 Kapitel unterteilt. In dem ersten Abschnitt wurden bereits einleitende Informationen zum Thema aufgeführt. Im zweiten Kapitel wird auf die berufliche Bildung eingegangen, wobei im Speziellen das Hauptziel, nämlich die berufliche Handlungskompetenz, näher erläutert wird.
Der dritte und vierte Abschnitt ist zur Erläuterung der theoretischen Grundlagen. Dabei wird im dritten Kapitel Grundlegendes zur virtuellen Welt von SL aufgeführt, um die Thematik besser verstehen zu können. Nachdem SL vorgestellt wurde, soll E-Learning näher betrachtet werden. Welche Kriterien bzw. Voraussetzungen werden an ein onlinebasiertes Lernmedium überhaupt gestellt und in wie weit kann diese SL erfüllen? Eine erste Orientierung in Bezug auf SL als Lernmedium bieten dabei die Kriterien multimedialer Lernumgebungen nach BLOH und LEHMANN.
Im fünften Kapitel werden verschiedene Lernszenarien wie Simulation, Game-Based Learning usw. nach den Ausführungen des SL Experten Matthias Rückel herangezogen, um die Bandbreite an Möglichkeiten in SL aufzeigen zu können. Anschließend werden verschiedene SL-Funktionen vorgestellt, mit deren Hilfe das Lehren in SL vereinfacht wird. Das siebte und achte Kapitel verdeutlichen dann, welche Bildungsanbieter zurzeit auf dem Markt tätig sind und in wie weit das Angebot aussieht.
Wieso entscheiden sich die Lernenden für SL? Diese Fragestellung ist Bestandteil des neunten Kapitels. Hierbei soll im Speziellen auf die Lernmotivation der Lernenden eingegangen werden. Im zehnten Kapitel geht es um die Kompetenzentwicklung. Hierbei richtet sich die Arbeit nach dem erweiterten Kompetenzraster nach SLOANE. Anschließend werden gezielt Risiken bzw. Hindernisse bezüglich des Einsatzes von SL als Lernmedium aufgeführt. Als relevant erscheinen, neben betriebswirtschaftlichen Faktoren, technische, rechtliche und psychische Aspekte und werden daher in die kritische Betrachtung von SL mit einbezogen. Abschließend werden die Ergebnisse, zur besseren Übersichtlichkeit, zusammengefasst.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Problemstellung und Zielsetzung | 2 |
| 1.2 | Aufbau und Methodik | 3 |
| 2. | Berufliche Bildung | 5 |
| 3. | Second Life | 7 |
| 3.1 | Einführung | 7 |
| 3.2 | Was ist Second Life? | 8 |
| 4. | E-Learning | 11 |
| 4.1 | Definitionen | 11 |
| 4.2 | Lernformen | 13 |
| 4.2.1 | E-Training | 13 |
| 4.2.2 | E-Kollaboration | 14 |
| 4.2.3 | Just-In-Time E-Learning | 14 |
| 4.3 | Kriterien multimedialer Lernumgebungen | 14 |
| 4.3.1 | Multimedialität | 17 |
| 4.3.2 | Interaktivität und Adaptivität | 18 |
| 4.3.3 | Vernetzung | 18 |
| 4.3.4 | Soziale Räume | 19 |
| 4.3.5 | Gemeinschaft | 20 |
| 4.3.6 | Integration | 20 |
| 4.4 | E-Learning in SL | 21 |
| 5. | Bildungsanbieter in SL | 24 |
| 5.1 | Hochschulen | 24 |
| 5.2 | Unternehmen | 26 |
| 6. | SL-Funktionen zur Organisation von Bildungsangeboten | 29 |
| 7. | Lernszenarien in SL | 32 |
| 7.1 | Betreutes Lernen | 33 |
| 7.2 | Selbstlernen | 36 |
| 7.3 | Synchrones Lernen | 38 |
| 7.4 | Simulation | 39 |
| 7.5 | E-Action-Learning | 40 |
| 7.6 | Game-Based-Learning | 42 |
| 8.1 | Kommunikations- und Verhaltenstraining | 45 |
| 8.2 | Sprachkurse | 46 |
| 8.3 | Interkulturelles Training | 47 |
| 9. | Lernmotivation | 54 |
| 9.1 | Intrinsische Motivation | 55 |
| 9.2 | Extrinsische Motivation | 57 |
| 10. | Kompetenzenentwicklung | 60 |
| 14. | Reflexion der eigenen Arbeit | 81 |
| Literaturverzeichnis | 84 |
Textprobe:
Kapitel 7.5, E-Action-Learning:
Action-Learning ist eine Methode des Lernens durch Erfahrung, die in Unternehmen oder Bildungsorganisationen realisiert wird. Sie ist beispielsweise Grundlage von Qualitätszirkeln und vielen Lernprojekten, wird aber auch direkt in speziellen Action-Learning-Programmen umgesetzt. Action-Learning geht davon aus, dass Wissen ein Produkt des Handelns und der kollektiven Reflexion über dieses Handeln ist. Beim Action-Learning wird daher der Prozess des Problemlösens mit einem Prozess des Erfahrungsaustausches verknüpft. Nach DONNENBERG ist Action-Learning die Lösung komplexer und realer Probleme zugunsten Dritter, wobei unterschiedliche Lernpartner lernen zu lernen, und zwar im Lernen von und miteinander. Diese auf Reginald EVANS basierende Methode stellt damit heraus, dass ein Lerner am Besten an konkreten Problemen und Herausforderungen lernen kann.
Dieser Ansatz ist, in Form von konkreten Aufgaben eines Unternehmens, in der 3D- Umgebung von SL realisierbar. Der Lerner oder eine Gruppe von Lernenden werden in eine bestimmte Situation oder vor eine Aufgabe gestellt und erarbeiten eigenständig eine Lösung. Die in Kapitel 7.4 betrachtete Simulation ist eine Möglichkeit, Action-Learning zu betreiben. Im Folgenden wird ein Beispiel aufgezeigt, welches Action-Learning ermöglicht.
Innerhalb von SL existiert die ‘Insel’ (SIM) terra incognita, eine Plattform, welche im Speziellen zur Unterstützung von E-Action-Learning-Programmen erschaffen wurde. Der Entwickler Lindy McKeown von der Southern Queensland University in Australien verfolgt die Strategie eines zyklischen Vorgangs. Demnach findet ein Erforschen, Planen, Durchführen und ein Reflektieren statt, um das Tun in das Lernen einzubetten. Nach McKEOWN besteht hierdurch die Möglichkeit, reflektierendes Praxis- und Distanzlernen durchzuführen, wodurch das kritische Denken durch sogenannte ‘Community of Practise’ verursacht wird. Online-Communities beschreiben dabei informelle Personengruppen oder –netzwerke, die aufgrund gemeinsamer Interessen und Problemstellungen über einen bestimmten Zeitraum hinweg onlinegestützt miteinander kommunizieren, kooperieren, Wissen und Erfahrungen austauschen, neues Wissen schaffen und dabei voneinander lernen. E-Training und E-Kollaboration stellen im Rahmen des E-Learning die Grundlage für gruppenorientiertes Problemlösen in SL.
Im Meeting Place von der Insel terra incognita können so Gruppen, die ein gemeinsames Interesse an einem Thema haben, sich zu Communities vereinen. Sie sind somit miteinander vernetzt und können untereinander kommunizieren und das vorliegende Problem gemeinsam lösen. Anschließend müssen die Teilnehmer schriftliche Reflexionen verfassen und in einem Webblog innerhalb der 3D-Welt von SL veröffentlichen, welche individuelle Haltungen, Meinungen, Werte und gefundene Ergebnisse beinhaltet. Diesen Vorgang kann man zur Vervollständigung unter E-Discussions zusammenfassen.
Game-Based-Learning:
Ein Spiel trägt den alleinigen Nutzen darin, Freude zu bereiten und bezieht sich auf Tätigkeiten, die nicht zweckbestimmt verrichtet werden. Das bedeutet, dass ein Spiel nicht mit Mühe oder Last verbunden werden kann, und somit dem Begriff Arbeit entgegensteht. Lernen wird hingegen oft mit Arbeit und demzufolge auch mit negativen Assoziierungen in Verbindung gebracht. Jedoch ist das Lernen auf die Veränderung von Vorwissensstrukturen ausgerichtet und kann als zweckbestimmt bezeichnet werden. Spielen und Lernen sind somit zunächst zwei verschiedene Tätigkeiten, welche allerdings durch die Kombination von Simulation, Spiel und Lernen zusammengeführt werden können. An dieser Stelle muss nochmals darauf hingewiesen werden, dass SL nicht als Spiel klassifiziert werden kann, sondern vielmehr als eine Plattform auf der das spielerische Lernen eine Möglichkeit darstellt.
Innerhalb von SL werden diese drei Elemente erfolgreich miteinander kombiniert und gewährleisten somit eine 3D-Umgebung, in der Game-Based Learning praktiziert werden kann. Die Simulationen in SL sind interaktiv und immersiv. Sie verlangen die volle Aufmerksamkeit der Lernenden, um auf die Geschehnisse auf dem Bildschirm reagieren zu können. Dabei spricht man vom sogenannten Flow-Erlebnis. ‘Neben dem Verschmolzen sein mit der Umwelt zeichnet sich das Flow-Erlebnis auch durch ein Gefühl der Kontrolle über die ausgeübte Tätigkeit bzw. das eigene Handeln aus. Insbesondere Aktivitäten, bei denen man theoretisch alle Anforderungen erfüllen kann, die also kontrollierbar sind, begünstigen Flow-Erlebnisse’.
Simulationen, wie z.B. die virtuelle Feuerwehr, ermöglichen ein Flow-Erlebnis in SL, indem den Lernenden die Möglichkeit gegeben wird, ungewohnte, aber interessante Rollen einzunehmen. Mit Hilfe des Game-Based Learning wird die Neugier des Lernenden geweckt, welche durch ein hohes Maß an aktiver Beteiligung nochmals intensiviert, und somit eine Selbststeuerung mit sofortiger Sichtbarkeit der Konsequenzen des eigenen Handelns erreicht wird.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836623971
Arbeit zitieren:
Kalkan, Murat November 2008: Second Life - Potenziale und Risiken als Lernmedium für die berufliche Bildung, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Second Life, Berufliche Bildung, eLearning, Multimedialität, Bildungsangebot



