Online-Communities im Web 2.0
Eine ordnungsökonomische Analyse von Kooperations- und Wissensproblemen
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Sebastian Hanke
- Abgabedatum: April 2007
- Umfang: 80 Seiten
- Dateigröße: 813,1 KB
- Note: 2,3
- Institution / Hochschule: Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Deutschland
- Bibliografie: ca. 64
- ISBN (eBook): 978-3-8366-0605-9
- ISBN (Buch): 978-3-8366-5605-4
- ISBN (CD) :978-3-8366-0605-9 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Hanke, Sebastian April 2007: Online-Communities im Web 2.0, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Weblog, Blog, Online-Community, Internetforum, Internet
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Diplomarbeit von Sebastian Hanke
Einleitung:
Wohl kaum ein anderes soziales Phänomen entwickelt sich momentan derart schnell und dynamisch wie Online-Communities. Die Entwicklung des World Wide Web und dessen Wahrnehmung in Wirtschaft und der breiten Öffentlichkeit begann zunächst zaghaft mit der Entwicklung einer benutzerfreundlichen Oberfläche Anfang der 1990er Jahre. Erste grafikfähige Webbrowser sorgten dafür, dass nunmehr auch technische Laien Zugang zur Nutzung von Internet-Diensten hatten. Dies wiederum hatte zur Folge, dass eine immer größer werdende Zahl von Unternehmen das kommerzielle Nutzungspotential dieses neuen Mediums erkannte.
Ab etwa 1995 gab es brachenübergreifend eine Vielzahl an Firmengründungen, die sich auf das Angebot digitaler Güter und Dienstleistungen spezialisiert hatten – die „New Economy“ war geboren. Eine nahezu grenzenlose Euphorie ermöglichte den neu gegründeten Unternehmen eine schnelle und vergleichsweise einfache Beschaffung von Eigenkapital an den nationalen und internationalen Kapitalmärkten. Da die teils sehr hohen Börsenkapitalisierungen dieser Internet-Unternehmen in den wenigsten Fällen durch entsprechend realistisch kalkulierte Unternehmenswerte gerechtfertigt waren, kam es im März 2000 zu Kursstürzen, welche die Spekulationsblase platzen ließen und eine Pleitewelle bei den Internetunternehmen zur Folge hatte.
Trotzdem hat sich das World Wide Web (WWW) seit jenem Crash kontinuierlich weiterentwickelt. Resultat dieser Entwicklung ist eine seit etwa 2005 veränderte Wahrnehmung des WWW, welche mit dem Begriff „Web 2.0“ auch einen Namen bekommen hat. Kern dieser neuen Wahrnehmung des Internet ist vor allem die Tatsache, dass Internet-Nutzer nicht mehr nur Information und Unterhaltung in Form von in Browsern optisch und akustisch dargestellten Binärdaten konsumieren, sondern nun aktiv diese Inhalte mitgestalten und sich einbringen können.
Besonders Anwendungen wie Internetforen, Weblogs, Wikis und webbasierte soziale Netwerke treiben die Entwicklung von „user generated contents“ weiter voran. Ermöglicht haben diese Entwicklung vor allem die großen Fortschritte in der Breitbandtechnologie und der damit verbundene schnelle Datentransfer, die deutliche Senkung der Kosten für solche Online-Verbindungen durch Flatrates, eine Peer-to-Peer-Vernetzung von Computern sowie neue, schnelle Datenbank-Server und Netzdienste. Dies alles ermöglicht es, immer weitere Nutzerschichten zu erschließen.
Bei aller Euphorie über diese Entwicklung melden sich jedoch auch vermehrt kritische Stimmen zu Wort und sprechen in Anlehnung an die Spekulationsblase der New Economy bereits von einer „Bubble 2.0“. Der Verkauf des Video-Portals YouTube an Google für 1,65 Milliarden US-Dollar im Oktober 2006 oder der Verkauf von StudiVZ an die Holtzbrinck-Gruppe für 100 Millionen Euro im Januar 2007 sind nur zwei von vielen Beispielen, wie Unternehmen und Investoren erneut von der Sorge getrieben werden, den Anschluss an potentielle Trends zu verpassen und interessante Projekte der Konkurrenz überlassen zu müssen.
Gang der Untersuchung:
Dieses Buch wird sich dem Phänomen der Online-Communities im Web 2.0 von der ordnungsökonomischen Seite her nähern. Ob das Web 2.0 ein Erfolgsmodell oder doch nur ein Hype mit absehbarem Ende ist, lässt sich aus heutiger Sicht schwer beurteilen. Was man aber durchaus beurteilen und beantworten kann ist die Frage, ob oder wie im Web 2.0 die Kernprobleme kollektiven Handelns gelöst werden.
Wie ist es möglich, eigeninteressierte Menschen zum freiwilligen Austausch von privatem Wissen in Internetforen und Weblogs zu bewegen? Und auf welche Weise wird in Communities wie Wikipedia neues Wissen hervorgebracht und genutzt?
In Kapitel 2 wird das Analyseobjekt selbst beschrieben. Hierzu werden zum einen unterschiedliche Definitionen von Online-Communities betrachtet, zum anderen wird ein Überblick von Aufbau, Funktionen und Varianten von Technologien und Anwendungen angeboten, die untrennbar mit dem Web 2.0 verbunden sind.
Kapitel 3 und 4 befassen sich mit der ordnungsökonomischen und spieltheoretischen Analyse. Hierfür werden ordnungsökonomische und psychologische Modelle sowie eine spieltheoretische Betrachtung herangezogen.
In Kapitel 5 werden anhand des Beispiels Wikipedia ordnungspolitische Überlegungen angestellt.
Kapitel 6 fasst die Ergebnisse nochmals zusammen.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | EINLEITUNG | 1 |
| 2. | WEB 2.0 UND ONLINE-COMMUNITIES | 3 |
| 2.1 | DIE GESCHICHTE VON INTERNET UND WORLD WIDE WEB | 3 |
| 2.1.1 | Internet | 3 |
| 2.1.2 | World Wide Web | 4 |
| 2.2 | WEB 2.0 | 6 |
| 2.2.1 | Weblogs | 7 |
| 2.2.2 | Internetforen | 7 |
| 2.2.3 | Wikis | 8 |
| 2.3 | ONLINE-COMMUNITIES | 9 |
| 2.3.1 | Plattformen | 9 |
| 2.3.2 | Varianten | 9 |
| 3. | ORDNUNGSÖKONOMISCHE ANALYSE | 11 |
| 3.1 | ÖKONOMISCHES VERHALTENSMODELL | 11 |
| 3.1.1 | Homo oeconomicus | 11 |
| 3.1.2 | Regelorientiertes Verhalten | 14 |
| 3.2 | REGELN | 16 |
| 3.2.1 | Persönliche Regeln | 17 |
| 3.2.2 | Soziale Regeln | 18 |
| 3.3 | INSTITUTIONEN UND ORDNUNGEN | 21 |
| 3.3.1 | Institutionen | 21 |
| 3.3.2 | Ordnungen | 21 |
| 3.3.3 | Regelordnung und Handelnsordnung | 23 |
| 3.3.4 | (Meta-)Regelordnung des Web 2.0 | 23 |
| 3.3.5 | Kooperationsproblem? | 25 |
| 3.4 | EVOLUTION UND WISSEN | 27 |
| 4. | SPIELTHEORETISCHE ANALYSE | 30 |
| 4.1 | PARTIZIPATIONSMOTIVATION UND USER-TYPEN | 30 |
| 4.1.1 | Motivation | 30 |
| 4.1.2 | User-Typen und Partizipationsformen | 31 |
| 4.1.3 | Empirische Daten zur User-Struktur | 33 |
| 4.2 | SPIELTHEORETISCHE ANALYSE DES VERHALTENS | 36 |
| 4.2.1 | Art des Spiels | 36 |
| 4.2.1.1 | Koordinationsspiele | 36 |
| 4.2.1.2 | Nullsummenspiele | 37 |
| 4.2.1.3 | Kooperationsspiele | 38 |
| 4.2.2 | Normalform des Spiels | 40 |
| 4.2.3 | Spieler und Strategien | 41 |
| 4.2.4 | Nutzen und Präferenzordnungen | 42 |
| 4.2.5 | Analyse des Spiels | 44 |
| 5. | ORDNUNGSPOLITISCHE ÜBERLEGUNGEN AM BEISPIEL WIKIPEDIA | 46 |
| 5.1 | VERBESSERUNG DES SPIELS | 46 |
| 5.2 | NUTZERSTRUKTUR VON WIKIPEDIA | 48 |
| 5.3 | INFERIORES GLEICHGEWICHT | 49 |
| 5.4 | ZENTRALISIERUNG DEZENTRALEN WISSENS | 50 |
| 5.5 | REGELORDNUNG, HANDELNSORDNUNG UND REGELDURCHSETZUNG BEI WIKIPEDIA | 50 |
| 5.6 | QUALITÄT DER REGELORDNUNG VON WIKIPEDIA | 54 |
| 6. | ZUSAMMENFASSUNG | 56 |
| LITERATURVERZEICHNIS | 71 |
Textprobe:
Textprobe:
Kapitel 3.1.1, Institutionen:
Institutionen lassen sich als „Systeme oder Netzwerke von miteinander verbundenen und sich gegenseitig stabilisierenden Verhaltensroutinen“ interpretieren. Die Institution Web 2.0 ist das System, in welchem die Metaregeln des Web 2.0 – welche im folgenden Abschnitt noch genauer erläutert werden –, die technischen Regeln der Anwendungen und die spezifischen Verhaltensrichtlinien der Communities so zusammenwirken, dass Informationsmärkte entstehen können. Dass privates Wissen zu einem öffentlichen Gut wird, setzt voraus, dass der geistige Eigentümer bereit ist, die Allgemeinheit an seinem privaten Wissen teilhaben zu lassen.
Privates Wissen der Individuen ist a priori weder frei zugänglich noch besteht ein begründbarer Anspruch der Allgemeinheit auf dessen freie Überlassung. Erst die Institution Web 2.0 schafft den rechtlichen, technischen, gemeinschaftlichen und gesellschaftlichen Rahmen, innerhalb dessen zumindest manche Individuen hierzu bereit sind. Informationsmärkte im Web 2.0 sind der Ort, an dem Informationen ausgetauscht und privates Wissen in ein öffentliches Gut verwandelt wird. So wird die Bereitstellung dieses öffentlichen Gutes ermöglicht.
Ordnungen: Der zweite Begriff, den wir im Folgenden verwenden werden, ist derjenige der Ordnung. HAYEK definiert diese wie folgt: „Als ‚Ordnung‘ werden wir durchweg einen Zustand bezeichnen, in dem verschiedenartige Elemente in großer Zahl so aufeinander bezogen sind, daß die Kenntnis eines räumlichen oder zeitlichen Teiles des Ganzen uns erlaubt, richtige Erwartungen hinsichtlich des Übrigen zu bilden oder zumindest Erwartungen, die sich mit erheblicher Wahrscheinlichkeit als richtig herausstellen.“ Man unterscheidet zwischen zwei Arten von Ordnungen: spontane Ordnungen und Organisationen.
Eine Korporative Ordnung bzw. Organisation entsteht, indem ein Ordnender die einzelnen Elemente nach einem vorgefassten Plan zu einander in Verbindung bringt. Die Komplexität und Qualität dieser Ordnung ist durch das Wissen und die intellektuellen Fähigkeiten des zentralen Planers beschränkt. Eine solche Organisation wird von außen mit Hilfe von Befehlen und positiven Organisationsregeln koordiniert. Hierdurch wird jedes Element der Organisation steuerbar, somit allerdings auch abhängig von der Steuerung. Eine solche Ordnung hat einen konkreten erkennbaren Charakter.
Eine Spontane Ordnung resultiert hingegen aus den Handlungen der Individuen. Die Ordnung ist ein unintendiertes und spontanes Ergebnis der Handlungen aller. Sie wurde von keinem der Individuen und von keinem zentraler Planer entworfen, implementiert oder durchgesetzt. In einer solchen Ordnung plant jedes Individuum gemäß der Annahmen des Eigennutzaxioms nur für sich alleine.
Die Ziele einer solchen Ordnung sind – im Gegensatz zur Organisation – heterogen und entsprechen den Zielen ihrer Mitglieder. Die Koordination der Handlungen erfolgt innerhalb der Grenzen bestehender negativer Regeln und Vereinbarungen durch die Individuen selbst. Die Regeln legen nur den grundsätzlichen Charakter fest, nicht jedoch die Ausprägungen und Position der Elemente. Dennoch entsteht eine derartige Anordnung der Elemente, welche die Bildung von Erwartungen bezüglich des Verhaltens anderer Elemente ermöglicht. Eine solche spontane Ordnung kann praktisch jeden Komplexitätsgrad erreichen und verfügt aufgrund der Nutzung dezentralen Wissens über eine sehr große Informationsverarbeitungskapazität.
Regelordnung und Handelnsordnung: Dies führt uns zum ordnungsökonomischen Paradigma von Regelordnung und Handelnsordnung, welches oben bereits angeklungen ist. Demnach besteht ein systematischer Zusammenhang zwischen dem Charakter der Regelordnung und der Handelnsordnung. Die Regelordnung gibt den Rahmen vor, innerhalb dessen die Handlungen stattfinden können. Auf die konkrete Strategiewahl auf der Handelnsebene haben die Regeln keinen Einfluss, nur auf deren grundsätzlichen Charakter.
Die Spielmetapher verdeutlicht dies: Die Spielregeln geben den Rahmen vor, innerhalb dessen das Spiel stattfindet, nicht jedoch konkrete Spielzüge. Auch wenn die Spielregeln keine konkreten Spielzüge bestimmen haben sie dennoch Einfluss auf die Strategien. Denn die Wahl der Strategien liegt bei den Spielern, die ihre Spielzüge im Rahmen des durch die Spielregeln festgelegten Möglichen und Erlaubten wählen und so das auf der Regelebene charakterisierte Spiel spielen. Auf der Handelnsebene stellt sich somit die Frage nach konkreten Spielzügen, auf der Regelebene stellt sich die Frage, ob mit denselben Spielern nicht ein besseres Spiel mit besseren Spielregeln gespielt werden könnte. Die Handlungen auf den Informationsmärkten der Online-Communities sind solche spontanen Ordnungen.
Wir werden nun die oben angesprochene Regelordnung des Web 2.0 betrachten, innerhalb deren Grenzen und mit deren Hilfe sich Informationsmärkte im Internet entwickeln können.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836606059
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