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Nintendo - Entertainment mit System

Nintendo - Entertainment mit System
Über dieses Buch
  • Art: Magisterarbeit
  • Autor: Florian Fehre
  • Abgabedatum: März 2005
  • Umfang: 131 Seiten
  • Dateigröße: 2,7 MB
  • Note: 2,0
  • Institution / Hochschule: Philipps-Universität Marburg Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-9005-8
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-9005-8 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-9005-8 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Fehre, Florian März 2005: Nintendo - Entertainment mit System, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Software, Open Source, MP3, Microsoft, Computer

Magisterarbeit von Florian Fehre

Einleitung:

Die Bearbeitung des Themenkomplexes von Videospielen in Bezug auf Nintendo bot sich an, da Video-, Computer- oder auch Onlinespiele inzwischen in unserer Gesellschaft eine hohe Verbreitung besitzen. Nintendo, als einer der größten und erfolgreichsten Hersteller von Videospielen, wurde trotz der medialen Präsenz selten in einen medienwissenschaftlichen Diskurs eingebettet, obwohl es seit der Entwicklung erster einfacher „Computerspiele“ enorme Fortschritte gab. Gerade dieser Umstand birgt das Faszinierende an solchen Medien und an der Computertechnologie generell. Sobald man ein technisches Gerät in den Händen hält, ist es, wenn man der Werbung vertraut, bereits hoffnungslos veraltet. Was nicht bedeuten soll, dass der Fortschritt eine reine Erfindung der Industrie ist. Schließlich macht sich der stetige Fortschritt darin bemerkbar, dass die Größe der Computer ab- und die Leistung der Geräte zunimmt. Das wird umso deutlicher, wenn man sich vergegenwärtigt, dass die Bezeichnung „Minicomputer“ in den 60er Jahren solche Geräte bekamen, die in der Größe zwei geräumigen Gefriertruhen glichen. Im Kontrast zu den noch größeren Computern aus der Analog-Ära, die von diesen „Minicomputern“ abgelöst worden sind, erscheinen diese Ausmaße jedoch wirklich minimal.

Video- und Computerspiele scheinen bald schon in der Lage zu sein, fotorealistische Räume darstellen zu können, und das, obwohl man noch vor relativ kurzer Zeit viel Fantasie benötigt hatte, um die abstrakte und aus wenigen groben Bildpunkten bestehende Spielfigur als solche zu erkennen – die Auflösung war so gering, dass die Figur wie aus Quadern zusammengesetzt wirkte. Die Entwickler von Video- und Computerspielen versuchen sich inzwischen an der Erschaffung von Parallelwelten, in denen manche Menschen große Teile ihres Alltags verbringen. Verschiedene Spiele, wie etwa The SIMS von EA, haben gar das Ziel, eine spielbare Realität nachzuahmen. Der Spieler ähnelt dort einem Filmregisseur, der die Akteure, beziehungsweise sich selbst, durch die Handlung steuert – immer die Vollendung der vom Spiel gestellten Aufgaben vor Augen.

Auf längere Sicht wird durch bessere Graphikkarten und schnellere Rechenleistung die Schnittstelle zwischen echten Bildern und elektronischer Animation erreicht werden können. Ein Unterschied wird dann für das menschliche Auge kaum mehr wahrnehmbar sein. Vergleicht man Spiele aus den 70er und 80er Jahren mit aktuellen, so erkennt man starke Unterschiede, ähnlich dem Kontrast von jetzigen Hollywood-Blockbustern zu frühen Stummfilmen. Die ersten Video- und Computerspiele können aber als die Blaupausen der momentanen Spielerscheinungen betrachtet werden, auch wenn beide auf den ersten Blick viel unterscheidet.

Die Bedeutung, die Video- und Computerspiele in unserer Gesellschaft einnehmen, lässt sich bereits an den Verkaufszahlen ablesen: allein in Deutschlands Haushalten befanden sich Anfang 2004 nach einem Bericht des Verbandes für Unterhaltungsindustrie über 10 Millionen (Mio.) Konsolen der gegenwärtigen Generation und an die 30 Mio. Heimcomputer auf denen Spielprogramme verfügbar wären. Der Anteil von Nintendo-Konsolen in Deutschland wird auf 2,1 Mio. beziffert.

Es ist davon auszugehen, dass sich aufgrund der sinkenden Preise die Zahlen in den nächsten Jahren noch erhöhen werden. Die Frage, warum sich die vorliegende Arbeit mit Nintendo befasst und nicht mit ähnlichen Herstellern wie Atari oder Sega, ist einfach zu beantworten: Nintendo ist zwar nicht der erste Videospiel-Produzent gewesen und ist nach dem Quasimonopol Ende der 80er Jahre bis Mitte der 90er Jahre nicht mehr der erfolgreichste, aber der Name Nintendo ist zu einem Synonym für Videospiele geworden. Nintendo hat weiterhin im Vergleich zur Konkurrenz die meisten Konsolen und Videospiele verkauft (bis 2003 geschätzte 335 Mio. Konsolen und etwa 1,8 Milliarden Videospiele).

Nintendo besitzt also eine bedeutende Position in diesem weltumspannenden Markt, und der Einfluss von Nintendo lässt sich deutlich aus dieser erfolgreichen Verbreitung ihrer Produkte extrahieren.

Video- und Computerspiele werden generell immer allgegenwärtiger und die Videospielindustrie hat zur Filmindustrie im Umsatzvolumen aufgeschlossen, in den USA sogar überholt. Es gibt Premierenfeiern für Videospiele wie zum Beispiel Halo2 und Videospielcharaktere wie Super Mario sind populärer als Schauspieler oder klassische Zeichentrickfiguren von Walt Disney. Die Arbeit soll der Frage nachgehen, welchen Anteil die Firma Nintendo als Hersteller an dieser Entwicklung hat und wieso Nintendo populärer wurde als Konkurrenzunternehmen wie Sega oder Panasonic.

Zu Beginn der Arbeit soll geklärt werden, was ein Videospiel ausmacht und in welchem Zusammenhang es zu der jeweils zugehörigen Videospielkonsole steht. Weiterhin soll deutlich gemacht werden, worin sich Konsole und Computer beziehungsweise Video- und Computerspiel unterscheiden.

Die Arbeit soll methodisch den Aufstieg von Nintendo zum Inbegriff von Videospiel-Unterhaltung und die damit verbundene Wahrnehmung nachvollziehen. Dafür ist es notwendig, Vergleiche zu anderen Herstellern und der Videospielindustrie im Ganzen zu ziehen, um die Position von Nintendo im Videospielmarkt zu ermitteln.

Deshalb soll ein Abriss über die Historie der Video- und Computerspiele die Entstehung dieser Medien veranschaulichen und Nintendos Einstieg erklären. Nintendos Firmengeschichte bis zur Fabrikation erster Videospiele soll daran anknüpfend in einem gesonderten Kapitel zusammengefasst werden. Zur Grundlagenbildung sollen dann Hard- und Software Nintendos chronologisch erfasst werden. Da Nintendos Geschichte im Zusammenhang mit der Entwicklung des Mediums gesehen werden muss, werden relevante videospielgeschichtliche Ereignisse, die parallel vonstatten gegangen sind, im Textverlauf eingeflochten.

So sollen schließlich Faktoren formuliert werden können, die als grundlegend für Nintendos Erfolg betrachtet werden können. Ökonomische sowie soziokulturelle Aspekte sollen zu einer Auseinandersetzung mit Nintendo und der Wirkungsweise ihrer Produkte hinleiten. Damit soll untersucht werden, welchen Einfluss Videospiele und vor allem Nintendo-Videospiele in der Vergangenheit ausgeübt haben. Dabei werden die von Nintendo verwendeten Genres betrachtet, aus denen die Tendenz der Verbraucher zu japanischen Spielen extrahiert werden kann. Gleichzeitig soll die Marktsituation, in der sich der Videospielmarkt beim Einstieg von Nintendo befand, herausgearbeitet werden.

Nintendos Start im globalen Endverbrauchergeschäft mit Videospielunterhaltung schien eigentlich wenig erfolgversprechend, denn ihr Einstieg 1983 ist gleichbedeutend mit dem sogenannten „Videospiel-Crash“ – einem Niedergang des Verbraucherinteresses in Nordamerika. Deshalb soll untersucht werden, was die Menschen, trotz kompakter und günstiger Heimcomputer, zu Käufern von Nintendo-Produkten werden ließ. Infolgedessen sind nicht nur die Videospiele für die Analyse wichtig, sondern auch die zu deren Wiedergabe benötigten Geräte, da sie Videospiele erst ermöglichen und deren Form mitbestimmen.

Davon ausgehend wird versucht die Rolle von Entertainment und System in dem Unternehmen Nintendo zu betrachten, denn beides scheinen konstante Elemente vieler geschäftlichen Entscheidungen zu sein und müssen somit als anteilig am Erfolg von Nintendo gesehen werden. Hierbei ist grundlegend, dass ein System zwei Bedeutungen besitzen kann: zum einen ist es eine andere Bezeichnung für eine Videospielkonsole – alle Videospiele laufen nur auf einem kompatiblen System. Und zweitens bedeutet System auch Zusammenstellung, Prinzip, Ordnung, Programm oder übergeordneter Plan. Ein System ist demnach eine Einheit, in der alle Einzelteile zu einem Gefüge verschmelzen.

Die Arbeit soll Antworten auf die Frage liefern, welchen Stellenwert diese Definition für Nintendos ökonomische Entscheidungen besitzt. Zusätzlich soll der Begriff Entertainment/Unterhaltung im Werk von Nintendo eingeordnet werden. Unterhaltung kann wiederum in zwei Bedeutungen benutzt werden: in der Bedeutung von „Spielspaß“ oder in der von „Kommunikation“. Es soll untersucht werden, wodurch Unterhaltung bei Nintendo entsteht, und ob Unterhaltung eine systematische Komponente aller Nintendo-Videospiele ist.

Davon ausgehend ist auch der Titel der Arbeit entstanden und will sich als Wortspiel verstanden wissen, denn er bezieht sich erstens auf den Namen einer ihrer erfolgreichsten Heimvideospielkonsolen (Nintendo Entertainment System) und zweitens auf die systematische Einbindung von Unterhaltung in den Produkten des Unternehmens.

Die thematische Ausrichtung der Arbeit zielt insgesamt auf die Frage ab, inwieweit Nintendo-Produkte einer Systematik unterstehen. Die Verschmelzung von Hard- und Software zu einem von anderen Herstellern abgetrennten System soll herausgestellt werden, um beantworten zu können, ob es am Ende nicht einfach nur Glück war, welches Nintendo an die Spitze einer ganzen Branche gebracht und den Namen Nintendo gleichbedeutend mit Videospielen gemacht hat. Ihr Name begründet diese Vermutung, denn „Ninten“ ließe sich übersetzen als: „Überlasse das Glück dem Himmel“ oder „Arbeite hart, doch letztlich liegt alles in der Hand des Himmels“. Die Bedeutung der Silbe „do“ ist „Geschäft“.

Die Installation ihrer Charaktere scheint zum festen Bestandteil ihres Auftretens geworden und mit dem Namen Nintendo eine symbiotische Verbindung eingegangen zu sein. Es soll zum Ende der Arbeit der Frage nachgegangen werden, inwieweit dieses „selbst“ erzeugte Image heutzutage Nachteile für den Umsatz hat und ob Nintendo-Charakteren eine ähnlich zeitlose Ästhetik wie den Disney-Figuren anhaftet. Abschließend soll ein Ausblick in die Zukunft des Unternehmens geworfen werden und die Probleme eines geschlossenen Systems erörtert werden.

In den Recherchen zum Thema tauchte früh der Name David Sheff auf, der mit Game Over gewissermaßen eine autorisierte „Biographie“ über Nintendo geschrieben hatte. In diesem Buch wird romanhaft die Geschichte des Unternehmens bis Ende 1992 erzählt. Als maßgeblich kann das Buch bezeichnet werden, weil Sheff einer der wenigen Journalisten war, dem es gelang, ein Interview mit dem langjährigen Vorsitzenden Hiroshi Yamauchi zu führen, das nicht rein geschäftlicher Natur war.

Videospiele, und damit auch Nintendo, werden eher in Zeitschriften und Zeitungen behandelt. Es gibt nur wenige Bücher, die Nintendos Produkte und deren Wirkung als Teil der Videospielgeschichte beschreiben, aber eine genaue Analyse von Nintendo sucht man vergebens. Der Forschungsstand ist niedrig, denn neben Sheff fiel nur The Ultimate History of Videogames. From Pong to Pokémon and beyond auf. Hier umreißt Steven L. Kent die gesamte Videospielgeschichte, und Nintendo wird als Teil dieser begriffen. Das Buch ist jedoch aus dem Jahr 2001 und somit fehlen einige bedeutende aktuellere Aspekte.

Es gibt weiterhin eine nicht geringe Anzahl ähnlich gelagerter Bücher, die versuchen, eine Zusammenfassung der Ereignisse darzustellen. In ihnen gibt es aber selten einheitliche Bilanzen, was das Verfassen der Magisterarbeit erschwert hat. Ferner obliegt ein Großteil der Forschung und der Archivierung vor allem Webseiten, die aber im Wesentlichen von Fans online gestellt worden sind und sich folglich teils sehr subjektiv mit dem Thema Videospiele und Nintendo auseinandersetzen. Des Weiteren sind ältere Texte, die einen Einblick in die Anfänge von Videospielen gewähren könnten selten archiviert worden und dementsprechend kaum erhältlich.

Anzumerken ist, dass die Aufnahme von Informationen für die vorliegende Arbeit im Dezember 2004 endete, was bedeuten kann, dass themenrelevante Vorkommnisse, die sich nach diesem Zeitpunkt ereignet haben, keine Aufnahme mehr in die Arbeit finden konnten.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 1
2. Einführung in die Thematik 6
3. Historischer Abriss von Video- und Computerspielen bis zur ersten Nintendo-Konsole 10
4. Firmengeschichte von Nintendo bis zur Produktion erster eigener Videospiele 23
5. Nintendo Hardware 27
5.1 Arcade-Automaten 29
5.2 Game&Watch 33
5.3 Familiy Computer 35
5.4 Nintendo Entertainment System 38
5.5 Game Boy 42
5.6 Super Nintendo Entertainment System/Super Family Computer 45
5.7 Nintendo Virtual Boy 47
5.8 Nintendo 64 48
5.9 Game Boy Advanced 50
5.10 Nintendo GameCube 52
5.11 Projekte 54
6. Nintendo Software 58
6.1 Donkey Kong 59
6.2 Mario 61
6.3 The Legend of Zelda 67
6.4 Tetris 70
6.5 Pokémon 71
6.6 Animal Crossing 73
6.7 Vermischtes 75
7. Faktoren des Nintendo-Erfolges 79
7.1 Historische Faktoren 80
7.2 Ökonomische und Qualitative Faktoren 84
7.3 Systematische Faktoren der Hardware, Software und der Corporate Identity 89
8. Aktuelle Situation - Nintendo als System 92
9. Ausblick - Donkey Kong gefangen im Käfig 104
10. Schlussbemerkung 115
11. Quellen 119
11.1 Literatur 119
11.2 Zeitschriften 119
11.3 Internetquellen 120
11.4 Nachschlagewerke 122
11.5 Abbildungsverzeichnis 123

Automatisiert erstellter Textauszug:

In den vergangenen 20 Jahren seien die Videospiele immer komplexer geworden, damit aber auch schwerer zugänglich für Menschen, die technisch weniger versiert sind. Die Lösung für dieses Dilemma könne aber nicht im Rückgriff auf einfachere Software liegen, denn das werde die erfahreneren Videospieler enttäuschen. „Unsere Mission war es, eine neue Struktur der virtuellen Unterhaltung zu erfinden“, so Iwata. Der neue Game Boy [NDS] versucht an dieser Stelle anzuknüpfen, denn die natürlichste Art, Dinge zu bewegen, sei es, sie direkt zu berühren. Genau das ermöglicht der NDS mit seinem zweiten, unteren Bildschirm. Er ist als Touchscreen konzipiert, der zugleich als Controller dient.201 Zusätzlich zu neuer Software kann der NDS über das Spielreservoir des ebenfalls auf 64Bit basierenden N64 verfügen. Die Spiele müssten nur dem kleineren Bildschirm angepasst werden. Dazu kommen mehr als 550 GBA-Titel, die ebenfalls NDS-kompatibel wären. Deshalb ist NCL optimistisch und kündigte in seiner Halbjahresbilanz an: Der Absatz von NDS werde mit fünf Mio. Geräten den Plan um ein Viertel übertreffen. Der NDS ist der PSP zeitlich überlegen, doch verspricht die PSP soviel, also drei Player in einem, dass das Ende dieses Machtkampfes momentan nicht abzusehen ist. Sony verspricht in ihrer Prognose bis zum Ende des japanischen Geschäftsjahres am 31. März 2005, mit über drei Mio. PSP ebenfalls eine hohe Anzahl zu verkaufen. Deutlich wird der Konkurrenzkampf und der enorme Aufwand, ein Produkt so schnell wie möglich global zu etablieren. Auch der Preis macht deutlich, welches Risiko Sony eingeht, denn sie verkaufen die PSP für 20.000 Yen (145 EUR). Der NDS ist mit 15.000 Yen (110 EUR) günstiger und wegen der geringeren Möglichkeiten kostengünstiger und damit von Beginn an profitabel.202 Die PSP wurde auch viel früher als geplant eingeführt, um NCL nicht ein zu großes Zeitfenster zur Marktsättigung zu bieten, eigentlich sollte die PSP fünf Monate nach NDSEinführung erscheinen. Zu dieser brisanten Veränderung äußert sich Sugino wie folgt: “I think that NDS and PSP are two completely separate beasts. Really, they are two products from completely separate categories. If you look at what the PSP is all about, it is taking the same style of games that we have seen so far and upping the power. With NDS we are trying to create new styles of gameplay and introduce new styles of gaming beyond the realm of experience so far.”203 Die Abwertung der PSP und die Hervorhebung der Unterschiede zeugen von keiner Furcht, doch die Firmenpolitik von Nintendo spricht eine andere Sprache, denn die Einführung wurde entgegen der traditionellen Art außerhalb Japans vollzogen. Damit wird gleichzeitig hervorgehoben, wie wichtig das Amerikageschäft im Gegensatz zum [...]

orientieren. Sonys Universal-Media-Discs (UMD) können Filme enthalten. Sony kann schließlich mit Columbia Tristar und den kürzlich erworbenen MGM-Studios auf eine große Filmrechtebibliothek zugreifen und diese auf den neuen Medien vermarkten und damit neben Spielen eine zweite Einnahmequelle erschließen.199 Der NDS bezieht die Daten von Modulähnlichen Speicherkarten und weist Touchscreen, Spracherkennung und WirelessLAN serienmäßig auf. Die Datenübertragungsreichweite des WirelessLAN beträgt bis zu 30 m, und ein Lithium-Ionen-Akku erhöht die Nutzungsdauer der Spiele. Diese werden auf zwei 7,62 cm TFT-LCD Displays wiedergegeben. Die NDS-Module sollen 35 EUR kosten und damit weniger als GBA-Module (39 EUR). Inwieweit die Software Mikrofon oder Touchpad nutzen wird, ist noch offen. Integriert ist zusätzlich eine Chat-Funktion. Mit diesem PictoChat kann in Echtzeit kommuniziert und Daten versendet werden. Demnach werden im NDS bewährte Bestandteile des GBASP ebenso wie neuartige Technik eingegliedert. „Unsere Mission war es, eine neue Struktur der virtuellen Unterhaltung zu erfinden“, so Iwata. „Zu diesem Zeck haben wir das innovativste Spielgerät aller Zeiten entwickelt. Unsere Vision ist es, wirklich jeden – unabhängig von Alter, Geschlecht, Videospiel-Erfahrung und Know-how für dieses Gerät zu gewinnen, das gleiche Startbedingungen für alle schafft. Darin liegt das Wesen des NDS: Komplexe Spiele für jedermann, dank einfachster, intuitiv erfassbarer Handhabung.“200 [...]

Der Handheld Nintendo DS197 (NDS) erschien am 21. November 2004 in den USA und am 2. Dezember 2004 in Japan und soll voraussichtlich vor Ostern 2005 in Europa veröffentlicht werden. Er verfügt diesmal im Gegensatz zum GBA gleich über mehrere Multimedia-Aspekte, um eine Alternative zur Konkurrenz der Mobiltelefonhersteller bieten zu können. Der Aspekt des Aufklappens demonstriert die Verwandtschaft zu den Vorgängern und die Tradition von Nintendo-Handhelds (siehe Abb. 63-65). Zwar gab es in Japan für GBC, GBASP und Wonderswan Adapter, mit denen die Handhelds mit dem Funknetz verbunden werden konnten, doch setzen sich Handys mit Spielsoftware zunehmend durch. Gleichzeitig versucht auch Sony den Handheldmarkt mit einem Gerät zu erschließen und greift somit Nintendos marktführende Position in diesem Bereich an. Die Play Station Portable (PSP)198 erschien am 12. Dezember 2004 in Japan. Beide Handhelds konnten vor Weihnachten 2004 ihren Launch-Termin erreichen. Beide Unternehmen benutzen eigens entwickelte Speichermedien, und Sony scheint sich an dem langjährigen Konzept von NCL zu [...]

Arbeit zitieren:
Fehre, Florian März 2005: Nintendo - Entertainment mit System, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Software, Open Source, MP3, Microsoft, Computer

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