Musik und virtuelle Realität
Die Bedeutung des Auditiven für Avatare im Zusammenhang multimedialer Kommunikation
- Art: Magisterarbeit
- Autor: Michael Nötges
- Abgabedatum: November 2001
- Umfang: 79 Seiten
- Dateigröße: 874,4 KB
- Note: 1,5
- Institution / Hochschule: Universität zu Köln Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-5832-4
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-5832-4 P - ISBN (CD) :978-3-8324-5832-4 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Nötges, Michael November 2001: Musik und virtuelle Realität, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Interdisziplinär, virtuelle Enviroments, Virtuelle Künstler, Cyberspace, Virtopera
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Magisterarbeit von Michael Nötges
Einleitung:
Bei der Entdeckung neuer Wege sind Kunst und Wissenschaft immer weniger von einander zu trennen, da sich durch die technischen Entwicklungen auch im künstlerischen Bereich eine Vielzahl neuer Möglichkeiten ergeben, aber gleichzeitig auch die künstlerische Innovation inspirierend auf neue Technologien wirken kann. Gerade die wachsende Bedeutung neuer Medientechnologien in allen Teilen der Gesellschaft erfordert eine intensivere Auseinandersetzung und zwar nicht nur mit der Bedeutung dieser neuen Technologien, sondern auch mit einer Gesellschaft, die sich durch diese fortschreitende Medialisierung immer mehr zu einer Kommunikationsgesellschaft entwickelt hat. Die medialen Entwicklungen dienen der globalen Kommunikation und internationalen Vernetzung, wobei das Ziel eine Verständigung und interaktive Kommunikation, losgelöst von Zeit und Raum, zu sein scheint. Möglich wird die Globalisierung durch die zunehmende Digitalisierung der Welt. Es gibt kaum noch Bereiche, in die diese nicht vorgedrungen ist und versucht, die bestehenden Phänomene der Welt in Bits und Bytes auszudrücken. Ein großer Vorteil liegt in der universellen Verwendbarkeit digitaler Daten, die, einmal erstellt, durch den Menschen formbar und in vielen Bereichen verwendbar werden.
Durch die Computertechnik vollzieht sich so eine Verlagerung vom Reellen ins Virtuelle, da zunehmend Bereiche des menschlichen Lebens in digitalen Simulationen umgesetzt werden. „De Facto gibt es heute für die meisten Menschen im westlichen Kulturkreis nur noch einen sehr kleinen Teil von Wirklichkeit, der tatsächlich unmedial oder von unseren Medienerfahrungen ganz und gar ungeprägt wahrgenommen wird.“ Diese Verlagerung der menschlichen Wirklichkeit wird zunehmend in vielen wissenschaftliche Disziplinen thematisiert und lässt immer häufiger die Frage aufkommen, was die Begriffe 'Wirklichkeit', 'Welt', 'Abbild' und 'Realität' eigentlich bedeuten. Die menschliche Simulation und künstliche Reproduktion wird aufgrund der Forschung im Bereich der Künstlichen Intelligenz und Gentechnologie voran getrieben, so dass der Unterschied zwischen virtuell erzeugter und real erlebter Wirklichkeit immer weniger auszumachen ist. Unweigerlich wird man mit der Frage konfrontiert, welche Bedeutung die Virtualisierung der menschlichen Welt in den verschiedenen gesellschaftlichen und wissenschaftlichen Bereichen hat.
Gang der Untersuchung:
Im Zentrum dieser Arbeit steht die virtuelle Simulation des Menschen in Form von sogenannten Avataren und die Bedeutung des Auditiven und der Musik im Zusammenhang der daraus neu entstehenden multimedialen Kommunikationsmöglichkeiten. Dabei soll von der geschichtlichen Entwicklung der Medien ausgegangen werden, die die technischen Voraussetzungen der künstlerischen und gesellschaftlichen Tendenz bereit stellt. In einem nächsten Schritt soll anschließend dann das Phänomen des Avatars als Produkt voranschreitender technischer Möglichkeiten vorgestellt und in den Zusammenhang künstlerischen Schaffens gerückt werden. Abschließend soll das Phänomen des Avatars und die damit eng verbundene Konzeption der Verlagerung der menschlichen Welt in virtuelle Umgebungen, im Kontext musikalischer Entwicklungen untersucht werden. Hierbei soll gezeigt werden, welche Bedeutung das Auditive und die Musik für die Avatare hat.
Diese Arbeit soll im Sinne interdisziplinären Arbeitens die Bereiche der Medienentwicklung, d.h. Medientechnologie und -psychologie und der Kommunikationswissenschaft mit dem Bereich der Musikwissenschaft verbinden. Hierbei kann kein Anspruch auf vollständige Erfassung der einzelnen Bereiche erhoben werden, da dies weit über den Rahmen dieser Arbeit hinaus gehen würde. Vielmehr soll es um die Aufhebung der Grenzen zwischen den einzelnen wissenschaftlichen Disziplinen gehen, um interdisziplinäre und verbindende Tendenzen aufzuzeigen.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Vorwort | 4 |
| 2. | Alte 'Neue Medien' und neue 'Alte Medien' | 6 |
| 2.1 | Medien und Kommunikation | 8 |
| 2.2 | Ein mediengeschichtliches Phasenmodell | 9 |
| 2.2.1 | alpha-Phase | 10 |
| 2.2.2 | beta-Phase | 12 |
| 2.2.3 | gamma-Phase | 13 |
| 2.2.4 | delta-Phase | 15 |
| 3. | Avatare | 20 |
| 3.1 | Die Prognose | 20 |
| 3.2 | Avatare als digitale Inkarnation des Menschen | 21 |
| 3.3 | Virtuelle Environments und Cyberspace - Heimat der Avatare | 22 |
| 3.4 | Avatare und andere Bewohner der Virtuellen Realität | 24 |
| 3.4.1 | Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation und interaktives Potential | 28 |
| 3.4.1.1 | Interpersonale Kommunikation | 28 |
| 3.4.1.2 | Technisch vermittelte interpersonale Kommunikation und interaktives Potential | 30 |
| 3.4.1.3 | Telepräsenz und parasoziale Interaktion | 32 |
| 3.4.2 | Tele-Immersion | 34 |
| 3.5 | Avatare als Schnittstellen zwischen Wirklichkeit und Virtueller Realität | 36 |
| 3.5.1 | Avatare als soziale Repräsentation | 36 |
| 3.5.2 | Avatare als subjektive Identifikation | 37 |
| 3.6 | Avatare als Möglichkeit multimedialer Kommunikation | 38 |
| 4. | Musik und virtuelle Realität | 41 |
| 4.1 | Eberhard Schoeners Virtopera | 43 |
| 4.1.1 | Idee und Durchführung | 43 |
| 4.1.2 | 'Cold Genius' - Grundgedanke, Schnittstelle und Protagonist | 44 |
| 4.1.3 | Schoeners postmoderne Vorstellung von Musik | 46 |
| 4.2 | Musik und Sound als akustische Avatarkonzeption | 48 |
| 4.2.1 | Das Auditive im Kontext analoger und digitaler Kommunikation | 50 |
| 4.2.2 | Tod Machovers Toy Symphony | 53 |
| 4.3 | Der Vormarsch virtueller Künstler | 57 |
| 4.3.1 | 'Willy' - ein interaktiver virtueller Saxophonist | 58 |
| 5. | Die Bedeutung des Auditiven für Avatare | 61 |
| 5.1 | Musik und Sprache - zwei verschiedene Arten der Kommunikation | 61 |
| 5.2 | Das Auditive als Lebensspender der Avatare | 63 |
| 5.3 | Die Bedeutung von Musik und Sound für akustische Avatarkonzeptionen | 65 |
| 6. | Fazit | 67 |
| 7. | Quellennachweise | 70 |
| 7.1 | Bibliographie | 70 |
| 7.2 | Webliographie | 74 |
| 8. | Erklärung | 76 |
Zudem reicht die bloße Rechenkapazität nicht aus, sondern die digitale Bandbreite und die Übertragungsgeschwindigkeit müssen gewährleistet sein, um die enormen Datenmengen über große Entfernungen zu transportieren und wirkliche Immersion erreichen zu können. Erst bei 25 Bildern, die pro Sekunde übertragen werden, kann die Illusion der VR aufrechterhalten werden. Jede Verzögerung der Bewegung lässt die Immersion abschwächen. Neben den Problemen der Umsetzung der Tele-Immersion bietet sie zahlreiche Möglichkeiten, die in etwa "zehn Jahren für den allgemeinen Gebrauch"85 zur Verfügung stehen könnten. Die Kommunikation über weite Strecken kann dann ohne den Verlust vieler nonverbaler Komponenten der Kommunikation erfolgen. Jaron Lanier schreibt dazu: Die Tele-Immersion könnte [...] zur echten Konkurrenz von Flugreisen werden. Zwar wird kaum jemand demnächst behaupten, beides sei genau dasselbe, aber für Geschäftsbesprechungen, Fachkonsultationen, Vorlesungen, Verkaufsaustellungen und dergleichen könnte Tele-Immersion durchaus ausreichen.86 [...]
Das Problem der Telepräsenz und Immersion z.B. in Videokonferenzen ist, dass bestimmte nonverbale Aspekte verloren gehen. Am Beispiel der Tele-Immersion soll der Zusammenhang, der zwischen Interaktivität bzw. Immersion und Avataren besteht, hergestellt werden. 3.4.2 Tele-Immersion Die Tele-Immersion ist ein neuartiges digitales Medium zur virtuellen Kommunikation. Auf dem Prinzip der Videokonferenz aufbauend werden "Simulationsverfahren der 'Virtual Reality' mit einer neuen Bildtechnik, die die Möglichkeiten herkömmlicher Fernsehkameras weit hinter sich lässt"83 neu aufgegriffen und verbessert. Ziel dieses neuen Verfahrens ist es, eine natürliche Gesprächsatmosphäre virtuell herzustellen, indem auch nonverbalen Aspekte der zwischenmenschlichen Kommunikation technisch vermittelt werden. Die wichtigsten Komponenten dieser virtuellen Kommunikation sind die jeweiligen Darstellungen der Teilnehmer und der Orte im virtuellen Raum. Das Problem der Simulation liegt im Gegensatz zu herkömmlichen Videokonferenzen darin, dass es sich nicht um statische zweidimensionale, sondern bewegte dreidimensionale Bilder handelt, die in Echtzeit übertragen werden sollen. Außerdem benötigt jeder Benutzer seinen eigenen Blickpunkt der Situation, wobei jedes Auge berücksichtigt werden muss, da so erst der räumliche Eindruck entstehen kann. Um die Avatare und die virtuelle Umgebung zu simulieren, werden sogenannte Echtzeit-Kameraseen verwendet, die von Ruzena Bajcsy84 in Zusammenarbeit mit der Universität von Chapel Hill und der Carnegie Melon University entwickelt wurden. Ein Kamarasee besteht aus mehreren Kameras, die aus verschiedenen Blickwinkeln die gleiche Situation filmen um aus den Bilddaten dann eine dreidimensionale naturgetreue Umgebung zu erstellen. Mittels einer Brille mit polarisierenden Gläsern kann dann der stereoskopische Effekt für die dreidimensionale Wahrnehmung erzeugt werden. So werden aus den Kameradaten zum einen die Avatare der jeweiligen Benutzer und die Umgebung generiert und zum anderen wird die jeweilige Szene immer wieder in Echtzeit neu berechnet, um Kopfbewegungen und Blinkwinkel zu berücksichtigen. Das Problem der Tele-Immersion ist zur Zeit noch der hohe finanzielle Aufwand, da eine sehr große Rechenkapazität benötigt wird, um ein solches System zu realisieren. [...]
Telepräsenz bezeichnet diese psychologische Prädominanz der virtuellen Erfahrung über die unmittelbare, reale und stellt damit ein Maß für die Kapazität eines VR-Systems dar, den Benutzer quasi gefangen zu nehmen.78 Zur Charakterisierung von Telepräsenz werden je nach Autor verschiedene Variablen herangezogen.79 Entscheidend scheint der Realismus der Darstellung und der Grad der Interaktivität zu sein. Die realistische Darstellung ist dabei abhängig von der Bandbreite der "simultan erfahrbaren Sinnesmodalitäten"80 und der sensorischen Tiefe der jeweiligen Sinneseindrücke. Die Interaktivität zeichnet sich durch die Assimilationsgeschwindigkeit der virtuellen Umgebung, die Anzahl der Verhaltensalternativen und die Anpassung der Handlungsspielräume des Benutzers aus. Je schneller sich das VE den Handlungen des Benutzers anpassen kann, je größer die Möglichkeiten zu handeln sind und je natürlicher und vorhersehbarer die jeweiligen Handlungsspielräume angepasst werden können, desto höher ist der Grad an Interaktivität. Je mehr Sinne gleichzeitig auf möglichst intensive Weise angesprochen werden, desto höher ist das Realitätsempfinden. Dieses Phänomen, welches in der Psychologie als Immersion oder Involvement81 bezeichnet wird, beschreibt den Grad der Identifikation mit der VR, welche durch das zeitweilige verschwimmen der Grenzen zwischen Realität und Medieninhalt entsteht. Durch diese Unklarheit der Grenzen liegt der Gedanke einer virtuellen Beziehung nicht sehr fern. Das Konzept der parasozialen Interaktion bezeichnet eine solche virtuelle Beziehung, zunächst zwischen Zuschauer und Bildschirmakteur. Die emotionale Beziehung zu einer so genannten Personae wurde zunächst bei Moderatoren von Spiel- oder Talkshows betrachtet, in denen der Moderator die Zuschauer direkt anspricht und so eine quasiinteraktive Kommunikationssituation herstellt.82 Bei Computerspielen, im Internet oder anderen virtuellen Environments wird diese parasoziale Interaktion noch erweitert, so dass nicht nur der Eindruck der aktiven Teilnahme erweckt wird, sondern der Zuschauer zum Handelnden und aktiven Mitgestalter werden kann. [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832458324
Arbeit zitieren:
Nötges, Michael November 2001: Musik und virtuelle Realität, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Interdisziplinär, virtuelle Enviroments, Virtuelle Künstler, Cyberspace, Virtopera



