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Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life

Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life
Über dieses Buch
  • Art: MA-Thesis / Master
  • Autor: Torsten Lex
  • Abgabedatum: Januar 2008
  • Umfang: 100 Seiten
  • Dateigröße: 6,5 MB
  • Note: 2,0
  • Institution / Hochschule: Universität Duisburg-Essen, Standort Essen Deutschland
  • Bibliografie: ca. 70
  • ISBN (eBook): 978-3-8366-0991-3
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Lex, Torsten Januar 2008: Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Virtuelle Realität, E-Learning, Second Life, 3D-Welten, Web 2.0

MA-Thesis / Master von Torsten Lex

Einleitung:

Jenseits der traditionellen Zentrierung auf die Institution Schule haben außerschulische Lernarrangements im Aus- und Weiterbildungsbereich einen erheblichen Bedeutungszuwachs erfahren. Nachdem der seit Ende 2006 andauernde Hype um Second Life in den vergangenen Monaten abgeflaut ist und das „Tief der Ernüchterung“ erreicht hat (siehe 6.3), sprechen Second-Life–Gegner bereits vom baldigen Niedergang dieser virtuellen 3D-Plattform. Jenseits marketingorientierter Berichte und PR-wirksamen Darstellungen wird diese Arbeit Möglichkeiten für Bildung und E-Learning von Second Life in der Erwachsenenbildung beleuchten.

Second Life ist grundsätzlich in zwei Bereiche aufgeteilt. Es existiert ein Jugendbereich (Teen Grid) für Personen im Alter von 13 – 17 Jahren und ein Erwachsenenbereich für Personen ab 18 (Adult Grid) Jahren. Daher werden sich die Ausführungen explizit auf das „Adult Grid“ beziehen, das „Teen Grid“ ist ausdrücklich nicht Gegenstand dieser Arbeit.

Aus Gründen der Übersichtlichkeit und des Leseflusses wird auf geschlechterspezifische Differenzierung verzichtet. Relevante Begriffe gelten somit grundsätzlich im Sinne der Gleichbehandlung für beide Geschlechter.

Begriffe, die gegebenenfalls nicht jedem Leser sofort eingängig sind, werden in Kursivschrift gesetzt, kurz im Text eingeführt und weiterführend im Glossar dargestellt. Diese Vorgehensweise soll ebenfalls dem Argumentations- und Lesefluss der Arbeit dienen.

Weiterhin wurde auf Wikipedia als zitierbare Quelle verzichtet, da die dort vorliegenden Definitionen und Erläuterungen einer zu häufigen Veränderungen vorliegen, die meist nicht eindeutig einem Verfasser zuzuordnen sind und daher für wissenschaftliche Zwecke vom Autor als problematisch eingestuft werden. Nichtsdestotrotz hat Wikipedia oft als allgemeiner Ausgangspunkt gedient, sozusagen als Portal, um spezifische Fachquellen zu erschließen.

Problemstellung:

Die zentrale Fragestellung der Arbeit sind die Möglichkeiten des Einsatzes virtueller 3D-Welten als Lernmedium allgemein und die von Second Life im speziellen. Dazu wird Second Life in die aktuelle Szene der virtuellen Welten eingeordnet und dargestellt, wie diese 3D-Welt in Aus- und Weiterbildung für Erwachsene genutzt wird bzw. werden kann:

Wo sind die besonderen Potenziale für E-Learning mit Second Life?

Welche Form von Lehr/ Lernszenarien sind heute möglich und in Zukunft denkbar?

Welche Themenkomplexe lassen sich in Second Life gut umsetzen und welche eher nicht?

Welche Mehrwerte hat Second Life gegenüber herkömmlichen E-Learning-Szenarien?

Welche Chancen und Risiken hat Second Life als E-Learning-Medium?

Grundsätzlich können die in dieser Arbeit dargestellten Antworten und Tendenzen auf diese einleitenden Fragen nur eine Momentaufnahme in einem sehr dynamischen Umfeld darstellen.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis 2
Abbildungsverzeichnis 4
Tabellenverzeichnis 4
Abkürzungsverzeichnis 5
1 Einleitung 6
1.1 Motivation und Zielsetzung 7
1.2 Aufbau und Methodik 7
2 Bildung 9
3 E-Learning 11
3.1 Definitionen 11
3.2 Lernformen mit e-Learning 13
3.2.1 E-Training 13
3.2.2 E-Kollaboration 14
3.2.3 Just-in-time E-Learning 15
3.3 E-Learning 2.0 im Web 2.0 16
4 Virtuelle 3D-Welten 20
4.1 Geschichte virtueller Welten 21
4.2 Definitionsansatz 22
5 Lernen in virtuellen 3D-Welten 25
5.1 Technologische Aspekte virtueller Welten 25
5.2 Erleben virtueller Welten 26
5.3 Lerntheoretische Hintergründe für die didaktische Anwendung virtueller Welten 27
5.4 Umsetzung für das Lernen mit virtuellen Welten 29
5.5 Anwendungsklassen virtueller Welten 31
6 Second Life (SL) 32
6.1 Einordnung in die virtuellen Welten 32
6.2 Historie 33
6.3 Status Quo 34
6.4 Merkmale und Bestandteile von Second Life 36
6.5 Second Life als E-Learning-Plattform 38
7 Lern- und Trainingsszenarien in SL 40
7.1 Moderiertes Lernen 40
7.2 Selbstlernen 43
7.3 Synchrones Lernen 47
7.4 Simulationen 49
7.5 Action Learning 52
7.6 Game Based Learning 53
8 Mögliche Themenkomplexe 57
8.1 Schulungen 58
8.2 Trainings in Teams 58
8.2.1 Beispiel aus dem universitären Umfeld 58
8.2.2 Beispiel aus dem betrieblichen Umfeld 60
8.3 Lernen von Sprachen 60
8.4 Architektur & Design 61
8.5 Computertechnik/ EDV/ Künstliche Intelligenz 62
8.6 Naturwissenschaftliche Themen 63
8.7 Historische Themen 64
8.8 Kommunikationstraining 64
9 Bildungsanbieter in Second Life 66
9.1 Unternehmen 66
9.2 Hochschulen 66
9.3 Sonstiges Bildungs-Institutionen 67
10 Organisation von Bildungsangeboten 68
11 Chancen/ Risiken für die Praxis in Second Life 69
11.1 Chancen 69
11.2 Risiken 70
12 Ergebnisse 72
13 Ausblick 74
Anhang A – Screenshots der Exploration von SL 75
Anhang B – Explorierte SL-Orte 78
Glossar 82
Literaturverzeichnis 86

Textprobe:

Kapitel 2, Bildung:

Unter dem Titel „Bildung für alle“ spiegelte sich die hohe politische Bedeutung des Themas „Bildung“ in der Berliner Rede des Bundespräsidenten im September 2006 wieder. Aufgrund der schlechten Ergebnisse deutscher Schüler in den letzten PISA-Studien und den damit verbundenen Auseinandersetzungen über Bildungskonzepte und Bildungspolitik ist „Bildung“ ein politisches Konjunkturthema geworden. Alle involvierten Institutionen befinden sich momentan in Neu- und Umorientierungsprozessen.

Der Begriff „Bildung“ ist in seiner langen geisteswissenschaftlichen Tradition seit über zweihundert Jahren ein Zentralbegriff der Pädagogik. Dabei ist er an sich ist in keiner Weise eindeutig zu definieren und spiegelt in den jeweiligen Definitionsversuchen und Diskussionen den geschichtlichen Zeitgeist wieder. Somit war und ist er einem stetigen historischen Wandel ausgesetzt.

Für Wilhelm von Humboldt (1767 - 1835), der dem Bildungsbegriff zum entscheidenden Durchbruch in der deutschsprachigen Pädagogik verhalf, bedeutete „Bildung“ der Weg der Individualität zu sich selber. Diesen Weg fasste er als lebenslange, unendliche Aufgabe auf. Der Mensch gelange demnach zur Individualität durch einen interaktiven Prozess der ständigen Konfrontation von „Ich“ und „Welt.“ Der Zweck eines Menschen war für ihn „die höchste und proportionierlichste Bildung seiner Kräfte zu einem Ganzen.“ [...] und „dass daher der wahren Moral erstes Gesetz ist: Bilde dich selbst, und nur ihr zweites: Wirke auf andere durch das, was du bist".

Meyers Lexikon definiert Bildung als „die Formung des Menschen im Hinblick auf seine geistigen, seelischen, kulturellen und sozialen Fähigkeiten.“ Sie gelte heute „vor allem als lebenslange, nie endgültig abschließbare Leistung der Eigentätigkeit und Selbstbestimmung des sich gezielt bemühenden Menschen. Bildung (Allgemeinbildung) und Ausbildung (Berufsausbildung) ergänzen einander.“ Sie stehen neben dem Terminus Erziehung, welcher primär die Hilfen bezeichnet, die dem Heranwachsenden auf seinem Weg zur Lebenstüchtigkeit und Mündigkeit durch, in der Regel, Erwachsene zuteil werde.[...] Der gebildete Mensch verfügt nach Klafki über bestimmte Fähigkeiten und Kenntnisse, die er sich anhand von Bildungsgütern als Ergebnis eines individuellen Bildungserwerbs angeeignet hat. Neben dieser Dimension der materiellen Bildung werden die Theorien der formalen Bildung gegenübergestellt, welche aus umfassenderen Dimensionen des Bildungsbegriffs bestehen. Hier wird Bildung unabhängig von den vermittelten Inhalten als Vermögen im Sinne von Fähigkeit und Kompetenz begriffen. Das Individuum besitzt demnach Kräfte, Qualifikationen, Fähigkeiten, Fertigkeiten und Verfahren, die es ihm ermöglichen sich zu bilden. Die Vermittlung dieser beiden Dimensionen gelingt Klafki über den Begriff der „kategorialen Bildung“, bei der die wechselseitige Erschließung von „Ich“ und „Welt“ im Zentrum steht. Bildung ist demnach das Ergebnis dieses interaktiven Prozesses. Das Individuum wird durch Aufnahme von Inhalten einerseits gebildet, andererseits erweitern diese die Eigenaktivität des Individuums, so dass Fähigkeiten und Fertigkeiten durch den Bildungsgehalt wiederum erweitert werden. Dieser interaktive Prozess steigert die Freiheit des eigenen Nachdenkens, Fragens und Urteilens, welche die methodische Bildung schulen sollte.

Nach Gudjons hat Bildung die Funktion menschliches Leben zu erhalten, das Individuum in die Gesellschaft einzuführen und dessen Regeln einzuüben. Andererseits soll sie auch eine kritisch-reflexive Distanz herstellen. Bildung sei mehr als Wissen und umschließe existenzielle Fragen wie Selbstvergewisserung, Sinnkonstruktion und zeitgeschichtliche Ortsbestimmung.

Moser (2002) formuliert im Sinne des Autors, dass Bildung kein extern vorliegendes traditionelles Gut sei. Es sei vielmehr die Aufgabe jedes Einzelnen zu entscheiden, welche Informationen und Wissen für ihn relevant ist. Diese Informationen müssen individuell selektiert und während des Bildungsprozesses in persönlich sinnvolles Wissen transformiert werden.

Da in dieser Arbeit im folgenden Bildungsmöglichkeiten von Erwachsenen in der virtuellen 3D-Welt Second Life untersucht werden, müssen die besonderen Anforderungen, die an diese Gruppe gestellt werden, kurz dargestellt werden.

Die Forderungen nach lebenslangem Lernen nimmt in unserer Gesellschaft einen immer größeren Platz ein. Der Lernprozess gestaltet sich anhand des immer schneller werdenden technischen Fortschritts als lebensbegleitendes Phänomen. Weiterbildung- und Weiterqualifizierungsmaßnahmen nehmen an Bedeutung zu und sind für die Menschen in der Informations- und Wissensgesellschaft zu einem zentralen Bestandteil des Beruflebens geworden. Weinberg (1990) teilt die Erwachsenenbildung in zwei Teilbereiche auf: 1.) die „nicht-institutionalisierte Erwachsenenbildung“ wie autodidaktische, selbst organisierte Lernformen, denen ein spezifisches Problem zugrunde liegt und 2.) die „Weiterbildung“. Diese differenziert er weiterhin in „Berufliche Weiterbildung“ wie Fortbildung oder Umschulung, die Aneignung von berufsrelevanten Kompetenzen und Qualifikationen zum Ziel hat und „Allgemeine Weiterbildung“, bestehend aus Grundbildung und politischer Bildung.

Arbeit zitieren:
Lex, Torsten Januar 2008: Möglichkeiten virtueller 3D-Welten für Bildung und E-Learning am Beispiel von Second Life, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Virtuelle Realität, E-Learning, Second Life, 3D-Welten, Web 2.0

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