Markenkommunikation und Emotionalisierung
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Edgar van Eckert
- Abgabedatum: März 2000
- Umfang: 89 Seiten
- Dateigröße: 529,9 KB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Universität der Künste Berlin Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-4275-0
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-4275-0 P - ISBN (CD) :978-3-8324-4275-0 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: van Eckert, Edgar März 2000: Markenkommunikation und Emotionalisierung, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Entertainment, Marken, Marketing, Medien, Werbung
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Diplomarbeit von Edgar van Eckert
Problemstellung:
Was Marken von Darwin lernen können, Marken müssen leben, Emotion macht den Erfolg; das sind die Überschriften nur einiger weniger Fachartikel, die sich während des letzten Jahres mit der schwierigen Situation der Marke beschäftigten. Deregulierte, gesättigte Märkte und ein mörderischer Wettbewerb im Kampf um den Smart Shopper bestimmen das Bild.
Der Einfluß des World Wide Web als interaktive Kommunikations- und Handelsplattform revolutioniert das Verhältnis zwischen Anbieter und Kunden. Der zeigt sich zunehmend als intelligenter, preisbewußter Schnäppchenjäger, bei dem die konservativen Methoden der werblichen Persuasion nur mehr den Zap-Reflex auslösen. Markentreue? Nicht wirklich, - lieber spielt er mit den Codes, und bewegt sich souverän in verschiedenen Szenen und Milieus. Studien belegen: Konsumenten lassen sich nur mehr ungern von der ‚großen, starken‘ Marke beeindrucken, lieber bedienen sie sich nach Laune an deren Kernwerten. Konstante psychosoziale Bedürfnisse spielen bei der Markenwahl weit seltener eine Rolle als dies früher der Fall war. Nicht mehr „Welche Marke brauche ich, um anerkannt zu werden?“ sondern „Welche Marke könnte heute zu mir und meiner Stimmung passen?“ beschreibt die Konsumentenhaltung. Daher gilt es in der aktuellen Werbung, die Marke gemeinsam mit solchen attraktiven Erlebnissen und Emotionen zu kommunizieren, wie sie die Zielgruppen aus ihrem Alltag kennen und erträumen. Emotionen soll die Werbung auslösen, Bilder und innere Erlebnisse sollen mit der Marke wachgerufen werden und sich mit ihr verbinden.
Über den Verstand, mit scheinbar rationalen Argumenten braucht man es in der Regel nicht mehr zu versuchen. In der Werbung fragt man sich trotz steigender Budgets, wohin sie sich noch weiterentwickeln wird, angesichts der dramatischen Veränderungen in unserer Mediengesellschaft, wo sich doch die altbewährten Rezepte der Marken-Kommunikation langsam verabschieden. Auch die Werbung befindet sich irgendwo am Ende der Geschichte (Jules Marshall). Neue Ansätze sind rar. Dabei ist das Ziel klar: Erregung und Emotion sollen mit attraktiven Markenwelten einhergehen, doch wie soll man die Kommunikation emotionalisieren? Rational und nachvollziehbar, getreu dem Kunden-Briefing? Das ist das Dilemma: der Bedarf an Emotionen und kreativen Lösungen in der Werbung wächst, doch der wissenschaftliche und kreative Diskurs um die Möglichkeiten der Werbung findet selten statt. Um in der unüberschaubaren Medienvielfalt wahrgenommen zu werden, muß punktgenau kommunizieren werden, mit relevanten Bildern und emotionalen Geschichten. Wie muß eine solche Botschaft gestaltet sein, um den Rezipienten wirklich zu bewegen? Gibt es Anhaltspunkte? Machen die Ideen der klassischen Konditionierung/Aktivierung noch Sinn oder wirken sie nicht vielmehr antiquiert und harmlos angesichts der Medienwirklichkeit?
Offensichtlich unbeachtet von den klassischen Modellen der werblichen Ansprache bleibt die Tatsache, daß sich die Lebensgestaltung, Identifikation und Selbstdefinition der Konsumenten in einem soziokulturellen Bereich abspielen, von dem die Motivations- und Wirkungsforschung in Deutschland kaum qualitative Analysen und Erkenntnisse besitzen, der gleichzeitig erstaunlich viel mit der Werbung gemeinsam hat, den man aber heute eher wie einen notwendigen Nebeneffekt zur Kenntnis nimmt: die Rede ist von der Unterhaltung. In den USA spricht man inzwischen vom Entertainment-Factor, vom Fun-Part, um den sich die Marken und Unternehmen zunehmend bemühen müssen, wenn sie die Erlebniswelt ihrer Zielgruppen wirklich ernst nehmen wollen. Dort erkennt man in der Unterhaltung ungenutzte Möglichkeiten der Markendifferenzierung und Zielgruppenansprache. Um die Marken und Images emotional aufzuladen und mit den Zielgruppen in Kontakt zu treten, erscheint Unterhaltung als das probate Mittel. Denn Unterhaltung erstreckt sich auf alle Bereiche der Medienwelt und damit auf die Realität der Konsumenten, und sie bietet täglich Inhalte für dessen emotionalen Haushalt. Ob Musik, Theater, Sport, TV, Kino oder Erlebnispark: Unterhaltung verbindet soziales mit individuellem Erleben.
Der Homo Ludens (J. Huinzinga), der spielende Mensch, erlebt gerade mit dem Siegeszug der (Neuen) Medien eine erstaunliche Renaissance. Die Medien-Unterhaltung, denn um die geht es letztlich, ist zur zweiten, Sinn-stiftenden Wirklichkeit geworden, - und der Moorhuhn jagende, spät-adoleszente Manager mit ihr. In Szene gesetzt wird sie von einer Schlüsselindustrie des HiTech-Zeitalters, die die Energie kreativer Potentiale nutzt und mit den Methoden des Marketing zum wirtschaftlichen Erfolg führt. Schon längst sind es diese in den Medien geschaffenen Entitäten der Unterhaltung, die unser Denken und Fühlen wie eine zweite Realität, wie eine Hyperrealität prägen. Die grundsätzlichen Gemeinsamkeiten zwischen Werbung und Unterhaltung können sich dabei sehen lassen: ob als medienhistorische Entwicklung, die ohne Werbefinanzierung anders verlaufen wäre, oder in der werblichen Inszenierung der Symbole und Idole der Unterhaltungskultur: in ihr lebt und bewegt sich der moderne Konsument wie in der Welt der Marken. Allerdings wird deren Inszenierung oft als weniger unterhaltend empfunden. Wie Werbung und Marken von der Unterhaltung profitieren können, soll Gegenstand dieser Arbeit sein.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | EINLEITUNG | 4 |
| 2. | DIE MARKE | 9 |
| 2.1 | PERSPEKTIVEN DER MARKE | 10 |
| 2.1.1 | DEFINITION | 10 |
| 2.1.2 | ANFORDERUNGEN AN DIE MARKE | 10 |
| 2.1.3 | HISTORIE | 12 |
| 2.1.4 | DIE MARKENPERSÖNLICHKEIT | 14 |
| 2.2 | SYMBOLCHARAKTER | 21 |
| 2.2.1 | STRUKTURIERUNG | 21 |
| 2.2.2 | SYMBOL ALS WELT | 23 |
| 2.2.3 | MARKE ALS FETISCH | 24 |
| 2.2.4 | MARKENWERT, BRAND EQUITY | 27 |
| 2.4 | MARKEN-STATUS | 28 |
| 2.4.1 | MARKEN ZWISCHEN BEHARRUNG UND AUFBRUCH | 29 |
| 3. | WERBUNG | 31 |
| 3.1 | HISTORISCHES | 32 |
| 3.1.1 | DIE 20ER JAHRE | 33 |
| 3.1.2 | KEIN GROßER UNTERSCHIED | 34 |
| 3.1.3 | WERBUNG OHNE SELBSTSTÄNDIGKEITSWERT | 35 |
| 3.2 | AMERIKA | 35 |
| 3.2.1 | WERBETHEORIEN | 37 |
| 3.2.3 | RESÜMEE | 41 |
| 3.3 | WERBESTATUS UND MEDIEN | 42 |
| 3.3.1 | REZEPTION | 44 |
| 3.4 | WERBEWIRKUNG | 46 |
| 3.4.1 | BEEINFLUSSUNG | 46 |
| 3.4.2 | INVOLVEMENT | 46 |
| 3.4.3 | AKTIVIERUNG | 48 |
| 3.5 | WERBEREZEPTION | 49 |
| 3.5.1 | DEFINITION UND MASSE | 49 |
| 3.5.2 | GERKEN | 51 |
| 3.5.3 | WERBUNG UND KONSUMENT | 54 |
| 3.6 | KULTUR | 56 |
| 3.6.1 | KULTUR DER WERBUNG | 57 |
| 4. | UNTERHALTUNG | 61 |
| 4.1 | INTENTION | 62 |
| 4.2 | AKTUELLE TENDENZEN | 63 |
| 4.2.1 | BUSINESS | 63 |
| 4.2.2 | SERVICE | 64 |
| 4.2.3 | MARKENERLEBNIS | 65 |
| 4.3 | KONSUMENTEN | 66 |
| 4.4 | WAS IST UNTERHALTUNG? | 67 |
| 4.4.1 | IMAGEPROBLEME | 67 |
| 4.4.2 | GEMEINSAMKEITEN | 69 |
| 4.4.3 | KENNER | 70 |
| 4.5 | ERKLÄRUNGSVERSUCHE | 71 |
| 4.5.1 | TESTS | 73 |
| 4.5.2 | KULTURGESCHICHTE DES SPIELS | 74 |
| 4.5.3 | IDENTIFIKATION UND SIMULATION | 75 |
| 4.6 | DIE MARKENKOMMUNIKATION VON MORGEN? | 76 |
| LITERATURVERZEICHNIS | 78 |
3.2.1.4 Positioning Der Konsument rückte während der angebotsorientierten Markenführung der 60er Jahre im Sinne der Marktdaten und Demographie in den Mittelpunkt der Marketing-Überlegungen. Nach den boomenden 50er Jahren kam es in den 60ern zu ersten rezessiven Tendenzen, und aus dem Verkäufermarkt, in dem Hersteller und Handel die Absatzwege gemeinsam strukturierten, wurde ein Käufermarkt, in welchem sich die Hersteller direkter um die Kundenwünsche bemühen mußten. Der Positionierungsgedanke, der schon Mitte der 60er formuliert worden war, wurde in den 70er Jahren aktuell, als ein nachfrageorientiertes Marketing aufgrund allgemeiner Marktsättigungstendenzen und wirtschaftlicher Krisen dominierte. Die Verbraucher waren preissensibler geworden und bedienten sich gerne bei den qualitativ gleichwertigen ‚Me-too-Marken‘. Jack Trout und Al Ries propagierten das Positioning als ein Instrument auf gesättigten Märkten. Abgeleitet vom Image-Gedanken und den Stärken des USP-Konzepts gingen Trout/Ries einen Schritt weiter, indem sie nach freien und attraktiven Perzeptionsfeldern von hoher Relevanz in der Psyche der Verbraucher suchten. Auf eine solche, bis dahin von den Wettbewerbern unbesetzte Position, wurden in der Folge Kommunikation und Image der Marke abgestimmt. Im Positioning schaffen Marken die differenzierende Ansprache einer anvisierten Zielgruppe allein aufgrund konzeptioneller und kommunikativer Maßnahmen im Sinne einer besonderen, emotionalen Nut- [...]
Kunst-interessiert und stellte die Frage nach der emotionalen Beziehung zwischen Konsumenten und Marke in den Vordergrund. Er war der erste, der die Bedeutung des Art Directors für die Kreation erkannte und förderte. Für ihn gab es keine unumstößliche Regeln oder gar eine dogmatische Wissenschaft der Werbung.84 Provokation, kreative Originalität und mit einer Anzeige eine Geschichte zu erzählen, waren für ihn die Rezepte, eine Marke in das Bewußtsein des Kunden zu bringen, um sie dort zu verankern. Er entwickelte seinen Stil zu einer Zeit, als sich die amerikanische Gesellschaft vom konservativen Geist der 50er Jahre zu lösen begann. Bill Bernbach hat Werbung zur Kunst erhoben und sie vom Image der trivialen Serviceeinrichtung der Wirtschaft befreit. [...]
gegen zivilisatorische Nöte und Ängste, durch den Erwerb der Marke.76 Grundsätzlich verstand sich die aufstrebende Werbeindustrie als Serviceeinrichtung der Wirtschaft und übernahm bald alle mit der Werbung in Verbindung stehenden Aufgaben selbst als Fullservice. Das Radio als erstes elektronisches Massen-Medium wurde kommerziell erfolgreich, nachdem die Agentur Young&Rubicam 1926 mit der Vermarktung des neuen Senders NBC beauftragt worden war und werbefinanzierte Unterhaltungsshows von Coast to Coast konzipierte. Seit 1921 beschäftigte die Agentur J.W.Thompson die ersten Verhaltenspsychologen, und 1932 begründete George Gallup eine Abteilung für Markt- und Meinungsforschung bei der Agentur Young&Rubicam. Man hatte inzwischen beeindruckende Erfahrungen mit den Möglichkeiten der Markenkommunikation sammeln können: 1927 löste der Chevrolet von General Motors Henry Fords Model T in der Marktführerschaft ab, und das, obwohl letzteres mit 290$ im Preis eigentlich unschlagbar billig und technisch mindestens gleichwertig war. Der Trick: General Motors appellierte mit dem Chevy erstmalig nicht an Preis und objektive Qualität, sondern an die Statusunterschiede und Individualität der Konsumenten und bot den [...]
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Arbeit zitieren:
van Eckert, Edgar März 2000: Markenkommunikation und Emotionalisierung, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Entertainment, Marken, Marketing, Medien, Werbung



