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Prinzipien von Funology in ihrer Relevanz für E-Learning Systeme unter besonderer Berücksichtigung kommunikativer Funktionen

MA-Thesis / Master
MA-Thesis / Master von Gabriele Wilke-Müller ; Abgabe Mai 2006; 133 Seiten, 4,1 MB ; Note 1,8; Sprache Deutsch
Universität Konstanz Deutschland
Literatur- und Quellenangaben: ca. 63
Inhaltsangabe, Inhaltsverzeichnis und Textauszüge:

Einleitung:

Wissen ist in der heutigen Informations- und Wissensgesellschaft zu einer Schlüsselgröße geworden. Neben der hohen Spezialisierung, den großen Forschungsanstrengungen und dadurch bedingt, das rasante Tempo der Wissensvermehrung, ist besonders die abnehmende Halbwertzeit des Wissens problematisch. Dies bedeutet, dass Lernen nach der Schule, Ausbildung oder Studium nicht aufhört. Um weiterhin auf dem aktuellen Wissensstand zu bleiben, muss man sich laufend qualifizieren und sich kontinuierlich Expertenwissen aneignen.

E-Learning kann hierbei die technische Unterstützung leisten und wird zu einem wichtigen Werkzeug des Lernens im Business- wie auch im universitären Bereich. Wobei heute E-Learning häufig als Ergänzung zur Präsenzlehre, als Teil des sogenannten Blended Learning, angesehen wird. Dabei gewinnt die kooperative Wissenserarbeitung immer mehr an Bedeutung. Für den Erfolg ist es von zentraler Bedeutung, dass sich alle Gruppenmitglieder gleichermaßen einbringen. Nur so kann gewährleistet werden, dass gemeinsam ein Thema gut bearbeitet wird und für jeden ein nachhaltiger Mehrwert erreicht werden kann.

Learning Management Systeme (LMS) unterstützen kooperative Kommunikation. Für eine problemlose Zusammenarbeit sollten die Teilnehmer positive Erfahrungen mit dem System machen, um es gerne zu benutzen und sich so motiviert am kooperativen Lern- und Wissensprozess zu beteiligen.

Usabilty Kriterien sind Grundbedingungen um dies zu gewährleisten. Doch gibt es noch andere Bedürfnisse jenseits der Aufgabenerledigung. Die Benutzer wollen positive Gefühle mit dem System in Verbindung bringen, sie wollen Spaß haben mit dem System zu arbeiten. Funology Prinzipien spielen hierbei eine entscheidende Rolle.

Der Markt von LMS befindet sich in ständiger Entwicklung. In jüngster Zeit werden LMS nicht nur von der technischen Seite, sondern zunehmend auch von der didaktischen Seite her betrachtet. Dies bedeutet, dass Funology Prinzipien zumindest im Ansatz in den Systemen umgesetzt sein könnten. Gegenstand der Arbeit ist es verschiedene E-Learning Systeme daraufhin zu analysieren.

Gang der Untersuchung:

Diese Masterarbeit untersucht Prinzipien von Funology in ihrer Relevanz für E-Learning Systeme unter besonderer Berücksichtigung kommunikativer Aspekte. Die Arbeit ist in zwei Hauptteile gegliedert, einen theoretischen und einen praktischen. Der theoretische Teil gibt Einblick in das E-Learning im allgemeinen und das Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) im speziellen.

Weiterhin wird auf das Phänomen Lernen und die unterschiedlichen Lernparadigmen, die das heutige Lernen und das E-Learning beeinflussen, eingegangen. Der Schwerpunkt des theoretischen Teiles liegt auf dem Thema Funology, das als eine Erweiterung zum klassischen Usability angesehen wird. Hierbei werden die unterschiedlichen Ansätze zusammengetragen und die Designvorschläge für die Umsetzung von Funology vorgestellt.

Der praktische Teil setzt sich aus zwei Bereichen zusammen. Zuerst werden verschiedene Lernplattformen, die CSCL ermöglichen vorgestellt, wobei insbe-sondere die für ein kooperatives Lernen wichtige Funktionalitäten und Tools betrachtet werden. Daraus wird zusammenfassend abgeleitet, ob und inwiefern Funology in den heutigen Lernumgebungen umgesetzt ist. Anschließend werden ausgewählte Plattformen einer Benutzerbefragung unterzogen, um dies empirisch festzuhalten. Die Arbeit schließt mit einem Resümee und einem Ausblick auf weitere Entwicklungen zum Thema ab.

Abstract:

This master thesis describes the principals of funology relevant for e-learning systems in consideration of collaborative communication. The thesis is structured into two main parts, a theoretical and a practical one. The theoretical part affords an insight into the subject of e-learning and specifically into Computer Supported Collaborative Learning (CSCL).

Furthermore the phenomena of learning and the different learning paradigm which influence our learning and e-learning today are investigated. The main subject of the theoretical part is funology as an extension of usability. Therefore the different theories and design proposals in order to realize funology are presented.

The practical part comprises two segments. The first one describes different Learning Management Systems (LMS) which support CSCL. The focus lies on functionalities and tools which are important for cooperative learning. The goal is to see if funology exists in actual LMS . Next some LMS are evaluated by users. The thesis ends with the conclusion and an outlook to future developments.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. E-Learning 4
2.1 E-Learning: Was ist das? 4
2.2 Motivation für E-Learning 4
2.3 Einsatz von E-Learning 5
2.4 E-Learning Technologien 5
2.4.1 Computer based training und Web based training 5
2.4.2 Virtuelles Klassenzimmer 6
2.4.3 Lernplattform,Learning Management System (LMS) 6
2.4.4 Conent Management Systeme (CMS) 7
2.5 Internationale E-Learning Standards 7
2.6 Didaktische Strategien im E-Learning 8
2.7 Mehrwert und Kritik an E-Learning 9
2.7.1 Mehrwert 9
2.7.2 Kritik 11
2.8 Blended Learning 12
3. Computer Supported Cooperative Learning (CSCL) 13
3.1 Begriff: CSCL 13
3.2 Was macht eine Gruppe aus? 14
3.3 Vorteile und Probleme von CSCL 14
3.3.1 Welche Vorteile bietet CSCL 14
3.3.2 Welche Probleme können bei CSCL auftauchen? 15
3.3.3 Ursachen der Probleme 16
3.4 Rahmenbedingungen für erfolgreiches kooperatives Lernen 16
4. Das Phänomen Lernen 19
4.1 Die kognitive Dimension des Lernens 19
4.1.1 Lernen und Gedächtnis 19
4.1.2 Problemlösen und Lerntransfer 20
4.1.3 Metakognition und Selbststeuerung 20
4.2 Die motivationale Dimension des Lernens 21
4.2.1 Die intrinsische Motivation 21
4.2.2 Die extrinsische Motivation 22
4.3 Die emotionale Dimension des Lernens 22
4.3.1 Was sind Emotionen? 23
4.3.2 Emotion, Motivation und Kognition 23
4.4 Die soziale Dimension des Lernens 24
5. Lernparadigmen 25
5.1 Behaviorismus 26
5.2 Kognitivismus 26
5.3 Konstruktivismus 28
5.4 Gemeinsamkeiten und Unterschiede 29
6. Funology 31
6.1 Begriffsbestimmung 31
6.2 Attractive Things work better 33
6.3 Verschiedene Sichtweisen von Funology 33
6.4 Hierarchie von Benutzerbedürfnissen 35
6.5 Schönheit - Zugangsmöglichkeit zu komplexer Technologie 36
6.6 Pragmatische Qualitäten - hedonische Qualitäten 41
6.6.1 Manipulation der Umwelt 43
6.6.2 Stimulation 43
6.6.3 Identität 45
6.6.4 Symbolisieren 47
6.7 Co-Aktivität und soziale Interaktion 47
6.8 Wofür man Emotionen braucht 48
6.8.1 Die Beurteilung von Emotionen im Wandel der Zeit 48
6.8.2 Das emotionale Gehirn 49
6.8.3 Emotion und Kognition 49
6.8.4 Emotionen und Affekte 50
6.8.5 Was aber favorisiert positive Affekte? 51
6.9 Wie kann Fun gestaltet werden? 52
6.9.1 Lernen von Computerspielen - Hassenzahl et al. 53
6.9.2 Gesaltungsvorschläge nach Donald Norman 55
6.9.3 Designrichtlinien nach Shneiderman 57
6.9.4 Jordan - Iterative Entwicklung von Designkonzepten 59
6.9.5 Gestaltungsanstöße nach Kees Overbeeke 60
6.9.6 Norbert Braun - Storytelling als Spaßmerkmale 61
6.9.7 Csikszentmihalyi - wie kann Flow gestaltet werden 62
6.10 Exkurs Usabilty Engineering 63
7. Learning Management Systeme (LMS) 65
7.1 Was charakterisiert ein LMS 65
7.2 Funktionen eines LMS 67
7.3 Evaluationsdesign 68
8. Vorstellung einiger wichtiger Lernplattformen 69
8.1 IBT SERVER 69
8.1.1 Asynchrone Kommunikationstools 70
8.1.2 Synchrone Kommunikationstools 72
8.1.3 Sonstige Funktionen 73
8.2 WebCT 75
8.2.1 Asynchrone Kommunikationstools 76
8.2.2 Synchrone Kommunikationstools 77
8.2.3 Sonstige Tools 77
8.3 DLS DistanceLearningSystem(r) 80
8.3.1 Asychrone Kommunikationstools 82
8.3.2 Synchrone Kommunikationstools 82
8.3.3 Sonstige Tools 84
8.4 Moodle 87
8.4.1 Asynchrone Kommunikationstools 88
8.4.2 Synchrone Kommunikationstools 90
8.4.3 Sonstige Funktionen 90
8.5 K3 95
9. Herausstellen von Funology-Prinzipien 101
10. Evaluation über AttrakDiffTM 104
10.1 Aufbau des Fragebogens AttrakDiffTM 104
10.2 Untersuchungsbericht zu moodle und DLS 106
10.2.1 Konfidenzintervalle 106
10.2.2 Ergebnisportfolio 107
10.2.3 Diagramm der Mittelwerte 108
10.2.4 Das Profil der Wortpaare 109
10.2.5 Charkateristika der Untersuchungsteilnehmer 111
10.3 Untersuchungsbericht zu K3 111
10.3.1 Konfidenzintervalle 112
10.3.2 Ergebnisüberblick – Portfolio 113
10.3.3 Das Diagramm der Mittelwerte 113
10.3.4 Das Profil der Wortpaare 114
10.3.5 Charakteristika der Untersuchungsteilnehmer 115
Schlussbetrachtung und Ausblick 116
Literaturverzeichnis 117
Anhang 123

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung 3
2. E-Learning 4
2.1 E-Learning: Was ist das? 4
2.2 Motivation für E-Learning 4
2.3 Einsatz von E-Learning 5
2.4 E-Learning Technologien 5
2.4.1 Computer based training und Web based training 5
2.4.2 Virtuelles Klassenzimmer 6
2.4.3 Lernplattform,Learning Management System (LMS) 6
2.4.4 Conent Management Systeme (CMS) 7
2.5 Internationale E-Learning Standards 7
2.6 Didaktische Strategien im E-Learning 8
2.7 Mehrwert und Kritik an E-Learning 9
2.7.1 Mehrwert 9
2.7.2 Kritik 11
2.8 Blended Learning 12
3. Computer Supported Cooperative Learning (CSCL) 13
3.1 Begriff: CSCL 13
3.2 Was macht eine Gruppe aus? 14
3.3 Vorteile und Probleme von CSCL 14
3.3.1 Welche Vorteile bietet CSCL 14
3.3.2 Welche Probleme können bei CSCL auftauchen? 15
3.3.3 Ursachen der Probleme 16
3.4 Rahmenbedingungen für erfolgreiches kooperatives Lernen 16
4. Das Phänomen Lernen 19
4.1 Die kognitive Dimension des Lernens 19
4.1.1 Lernen und Gedächtnis 19
4.1.2 Problemlösen und Lerntransfer 20
4.1.3 Metakognition und Selbststeuerung 20
4.2 Die motivationale Dimension des Lernens 21
4.2.1 Die intrinsische Motivation 21
4.2.2 Die extrinsische Motivation 22
4.3 Die emotionale Dimension des Lernens 22
4.3.1 Was sind Emotionen? 23
4.3.2 Emotion, Motivation und Kognition 23
4.4 Die soziale Dimension des Lernens 24
5. Lernparadigmen 25
5.1 Behaviorismus 26
5.2 Kognitivismus 26
5.3 Konstruktivismus 28
5.4 Gemeinsamkeiten und Unterschiede 29
6. Funology 31
6.1 Begriffsbestimmung 31
6.2 Attractive Things work better 33
6.3 Verschiedene Sichtweisen von Funology 33
6.4 Hierarchie von Benutzerbedürfnissen 35
6.5 Schönheit - Zugangsmöglichkeit zu komplexer Technologie 36
6.6 Pragmatische Qualitäten - hedonische Qualitäten 41
6.6.1 Manipulation der Umwelt 43
6.6.2 Stimulation 43
6.6.3 Identität 45
6.6.4 Symbolisieren 47
6.7 Co-Aktivität und soziale Interaktion 47
6.8 Wofür man Emotionen braucht 48
6.8.1 Die Beurteilung von Emotionen im Wandel der Zeit 48
6.8.2 Das emotionale Gehirn 49
6.8.3 Emotion und Kognition 49
6.8.4 Emotionen und Affekte 50
6.8.5 Was aber favorisiert positive Affekte? 51
6.9 Wie kann Fun gestaltet werden? 52
6.9.1 Lernen von Computerspielen - Hassenzahl et al. 53
6.9.2 Gesaltungsvorschläge nach Donald Norman 55
6.9.3 Designrichtlinien nach Shneiderman 57
6.9.4 Jordan - Iterative Entwicklung von Designkonzepten 59
6.9.5 Gestaltungsanstöße nach Kees Overbeeke 60
6.9.6 Norbert Braun - Storytelling als Spaßmerkmale 61
6.9.7 Csikszentmihalyi - wie kann Flow gestaltet werden 62
6.10 Exkurs Usabilty Engineering 63
7. Learning Management Systeme (LMS) 65
7.1 Was charakterisiert ein LMS 65
7.2 Funktionen eines LMS 67
7.3 Evaluationsdesign 68
8. Vorstellung einiger wichtiger Lernplattformen 69
8.1 IBT SERVER 69
8.1.1 Asynchrone Kommunikationstools 70
8.1.2 Synchrone Kommunikationstools 72
8.1.3 Sonstige Funktionen 73
8.2 WebCT 75
8.2.1 Asynchrone Kommunikationstools 76
8.2.2 Synchrone Kommunikationstools 77
8.2.3 Sonstige Tools 77
8.3 DLS DistanceLearningSystem(r) 80
8.3.1 Asychrone Kommunikationstools 82
8.3.2 Synchrone Kommunikationstools 82
8.3.3 Sonstige Tools 84
8.4 Moodle 87
8.4.1 Asynchrone Kommunikationstools 88
8.4.2 Synchrone Kommunikationstools 90
8.4.3 Sonstige Funktionen 90
8.5 K3 95
9. Herausstellen von Funology-Prinzipien 101
10. Evaluation über AttrakDiffTM 104
10.1 Aufbau des Fragebogens AttrakDiffTM 104
10.2 Untersuchungsbericht zu moodle und DLS 106
10.2.1 Konfidenzintervalle 106
10.2.2 Ergebnisportfolio 107
10.2.3 Diagramm der Mittelwerte 108
10.2.4 Das Profil der Wortpaare 109
10.2.5 Charkateristika der Untersuchungsteilnehmer 111
10.3 Untersuchungsbericht zu K3 111
10.3.1 Konfidenzintervalle 112
10.3.2 Ergebnisüberblick – Portfolio 113
10.3.3 Das Diagramm der Mittelwerte 113
10.3.4 Das Profil der Wortpaare 114
10.3.5 Charakteristika der Untersuchungsteilnehmer 115
Schlussbetrachtung und Ausblick 116
Literaturverzeichnis 117
Anhang 123

Textprobe:

Kapitel ‚Das Flow-Konzept’ und ‚Identität’: Der Psychologe Mihaly Csikszentmihalyi (1996) spricht über flow experience, einer optimalen Leistung, wenn Leute Herausforderungen kreativ angehen, um ihre persönlichen Ziele zu erreichen. Dies bedeutet Spaß. Leute, die sich in so einem fließenden Zustand befinden spüren keine Angst und konzentrieren sich voll auf den Moment. Sie sind hochkonzentriert und die Zeit verschwindet.In the flow state, you become so engrossed and captured by the activity being performed that it is as if you and the activity were one: You are in a trance where the world disappears from consciousness. Time stops. You are only aware of the activity itself. Flow is a motivating, captivating, addictive state. It can arise from transactions with valued things.“ Der Schlüssel zu Flow-Aktivitäten liegt in einem Wachstum des Selbst, einem Trieb, der zu höherer Leistung anspornt. Dies führt zu einem ungeahnten Zustand des Bewusstseins, wobei die Fähigkeiten und Herausforderungen die entscheidende Rolle spielen.

Der FIow-Kanal befindet sich zwischen Angst und Langeweile. Befindet sich der Mensch außerhalb des Flow-Kanals, muss er entweder seine Fähigkeiten verbessern oder die Herausforderung herabsetzen, um wieder in den Fiow-Kanal zu gelangen. Das Herabsetzen der Herausforderung entspricht allerdings nicht der menschlichen Natur, da der Mensch immer bestrebt ist, höhere Ziele zu erreichen. Doch bewegt man sich mit einer Sache zu lange auf gleicher Ebene, so führt dies zu Langeweile und Frustration. Bewegt man sich allerdings auf einem zu hohen Niveau, tritt schnell eine Überforderung ein, welche ein Gefühl der Angst auslösen kann.

Flow-Aktivitäten haben einen rein hedonischen Inhalt. Jeder Mensch reagiert unterschiedlich auf Herausforderungen. Während die einen ihre Herausforderung darin sehen, einen Berggipfel zu erklimmen, liegt diese für andere beim Erlernen eines Musikinstrumentes. Spiele beispielsweise bestehen mehr oder weniger aus zufälligen Zielen und Regeln, die es dem Menschen ermöglichen, sich an einem Prozess zu beteiligen und mit einem Minimum an Zweifeln und Ablenkungen zu handeln. Einfache Ziele, deutliches Feedback und die Möglichkeit sich immer neu zu engagieren ist relevant für die Erlangung eines Flow-Zustandes. Doch ist eine große Auswahl an Aktivitäten nicht gleichbedeutend mit mehr Freude. Es braucht die Fähigkeiten diese zu nutzen und die Kontrolle zu haben. Shneiderman bezeichnet dies als fun-in-doing. Eine andere Art von Spaß hingegen ist ruhiger. Sie liegt in der Erholung. Sie ist nicht daran gebunden, ein Ziel zu erreichen, sondern die Abwesenheit von Action und Zielen. Eine gewisse Mischung aus beiden Arten von Spaß sind für alle nötig.

Mit Hilfe eines Produktes können sich Menschen selbst zum Ausdruck bringen. Ein Produkt kann unterstützen, dass man von anderen auf eine ganz bestimmte Art und Weise wahrgenommen wird. Bereits in der Sozialpsychologie gibt es eine Reihe empirisch belegter Theorien, die die kommunikative Funktion von Dingen betonen. So geht beispielsweise die Theorie der symbolischen Selbstergänzung davon aus, dass Menschen eigene, wahrgenommene Defizite durch Symbole ausgleichen. So ist der teure Sportwagenprimär ein der Identität dienendes Produkt, durch dessen Besitz hauptsächlich Reichtum und Status kommuniziert werden.

Objekte dienen dazu zu bestätigen, wie wir uns selbst sehen. Dieses Selbst-Image hat eine größere Rolle in unserem Leben, als wir zugeben möchten. Die Art und Weise wie wir uns kleiden und verhalten und all die Dinge, die uns umgeben, ist Ausdruck unserer selbst. Das Konzept ist stark verwurzelt mit dem reflective level des Gehirns und stark abhängig von kulturellen Normen. Es ist demnach sehr schwierig dies im Design aufzunehmen. Einige Aspekte des Selbst scheinen allerdings universal zu sein, wie z. B. der Wunsch, dass andere gut von einem denken.

Dieser Wunsch ist sowohl in individualistischen Gesellschaften, wie die westlichen Gesellschaften wie auch in gruppenorientierten Gesellschaften, wie die östlichen, vor allem die asiatischen Gesellschaften, zu beobachten. Der Werbeindustrie ist natürlich schon lange bekannt, dass einem die Meinung anderer wichtig ist und bewerben deshalb Produkte über Assoziationen. Auch das Design der Produkte können diese Aspekte verstärken. Objekte, die gekauft werden, spiegeln häufig die öffentliche Meinung, mehr als behavioral oder visceral Elemente wieder. Die Wahl der Produkte, die gekauft werden oder die Reisen, die gemacht werden, sind häufig Statements unserer Selbst. Dies geschieht gewollt oder ungewollt, bewusst oder unbewusst. Manche kompensieren dadurch Mängel in ihrer persönlichen Einschätzung.

Link zur Arbeit: http://www.diplom.de/katalog/arbeit/10029
Arbeit zitieren: Wilke-Müller, Gabriele Mai 2006: Prinzipien von Funology in ihrer Relevanz für E-Learning Systeme unter besonderer Berücksichtigung kommunikativer Funktionen, Hamburg: Diplomica Verlag
Bestellmöglichkeiten und Preise:

Bezugspreis eBook (PDF-Datei) per Download: EUR 58,00 inkl MwSt.
Bestellnummer: ISBN 978-3-8366-0029-3
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Bezugspreis eBook (PDF-Datei) auf CD-ROM: EUR 58,00 inkl MwSt.
Versandkosten: innerhalb Deutschlands zzgl. EUR 3,00 inkl MwSt.
Bestellnummer: ISBN 978-3-8366-0029-3 CD
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Bezugspreis eBook als Ausdruck (Paperback): EUR 58,00 inkl MwSt.
Versandkosten: innerhalb Deutschlands zzgl. EUR 3,00 inkl MwSt.
Bestellnummer: ISBN 978-3-8366-0029-3 P
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