Kultmarketing im Internet
Effektive Online-Promotion durch multimediale Designmethoden unter Berücksichtigung Netzkulturtypischer Aspekte
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Georg Öhler
- Abgabedatum: Januar 2001
- Umfang: 110 Seiten
- Dateigröße: 1.010,1 KB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Hochschule der Medien (ehem. Hochschule für Druck und Medien Stuttgart (FH)) Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-4580-5
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-4580-5 P - ISBN (CD) :978-3-8324-4580-5 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Öhler, Georg Januar 2001: Kultmarketing im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Mythos Marketing, Netzwerk-Kultur, Interface Design, Online Werbung, New Marketing
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Diplomarbeit von Georg Öhler
Einleitung:
Der Ausarbeitung dieses Diplomthemas lag der Gedanke zugrunde, einem durch das Internet und die weltweite Vernetzung geborenen Phänomen Aufmerksamkeit zu schenken, welches in nur wenigen Jahren nicht nur die gesamte Markt- und Medienlandschaft veränderte, sondern auch eine Neuformung gesellschaftlicher Kommunikationsverhältnisse hervorbrachte. Es geht dabei um eine neuartige Verhaltensdimension der heutigen »Computergeneration«, die vernetzte Kontaktpflege betreibt und durch das Internet ihren Wissens- und Erlebnishorizont erweitert. Diese »Web-Fetischisten« wussten sehr schnell mit den Vorzügen vernetzter Systeme umzugehen und lernten früh, wie man durch das Internet eine breitflächige Nutzenoptimierung auf fast allen erdenklichen Gebieten erzielen kann. Sei es im Bereich der Informationsbeschaffung, der Freizeitgestaltung, der Kontaktpflege, des Konsums oder auch im Optimieren komplexer Arbeits- und Organisationsabläufe. Dieses Verhaltensphänomen wird sowohl von Kommunikations-Experten, Psychologen und Zukunftswissenschaftlern, als auch von langjährigen Internetnutzern als Gegeben attestiert. So kann man dem Internet und seinen intermedialen Fähigkeiten – Vernetzung, Interaktivität und Multimedialität – einen speziellen Eigencharakter zusprechen – einen besonderen »Spirit«, den ich in diesem Zusammenhang als Kult bezeichnen möchte.
Ein echter Kult kommt durch das Zusammenspiel unterschiedlichster Ereignisse zustande und ist selten im Voraus planbar. Das Internet brachte schon einige Kulte hervor – sei es in Form einer besonderen Website, die aus inhaltlichen, gestalterischen oder technologischen Gründen eine Vielzahl von Usern begeistern konnte, oder auch eine PC-Anwendung, die sich über das Internet verbreitete (z.B. das Fun-Spiel »Moorhuhn«).
Kult ist nicht planbar. Dennoch lassen sich ein paar Grundelemente und Reglements ableiten, die für eine Kult-Inszenierung im Internet förderlich sein könnten. Ziel dieser Arbeit ist es, einige Rahmenbedingungen aus erfolgreichen Kult-Beispielen und themenrelevanter Literatur herauszufinden, um sie anschließend in einem exemplarischen Online-Testprojekt anzuwenden. Wie könnte das Kult-Performancing auch für die Marktkommunikation genutzt werden?
Diese Arbeit richtet sich an all diejenigen, die das Medium Internet nicht nur als reine Repräsentations- oder Verkaufsplattform nutzen wollen, sondern als Mittel zur aktiv-vernetzten Dialogfindung mit attraktiven Multiplikatoren im World Wide Web. Dazu gehören in erster Linie Internet-Freaks und Intensivnutzer des Mediums. Diese formieren sich oft zu Interessensgruppen, den sog. Subkulturen des Webs, und pflegen eine ausgiebige Mund-zu-Mund-Kommunikation. Überragende Sites, affine Informationen und neueste »Hypes« werden sturmflutartig verbreitet. Aus der Absicht heraus, über-wiegend neue Erkenntnisse aus Zukunfts- und Trend-gerichteten Veröffentlichungen zu gewinnen, erfolgte die Bearbeitung des Themas größtenteils durch Interpretation aktuellster Informationsbestände aus Literatur, Fachpresse und Internet.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | |
| 1.1 | Online-Werbung – Definition | 13 |
| 1.2 | Problematische Gesichtspunkte | 13 |
| 1.3 | Themenkritische Fragen | 14 |
| 1.4 | Neue Wege zu effektiver Online-Promotion – Lösungsfindung | 15 |
| 2. | Online Werbung | |
| 2.1 | Internet als neue Plattform der Unternehmenskommunikation | 17 |
| 2.2 | Auffassung des Begriffs »Internetwerbung« in Wirtschaft und Marketing | 19 |
| 2.3 | Werbeformen im Internet und deren Werbewirkungspotenzial | .20 |
| 2.3.1 | Werbebanner – Funktion und Akzeptanz | 21 |
| 2.3.1.1 | Studienergebnisse zur Akzeptanz von Bannerwerbung | 22 |
| 2.3.1.2 | Weiterführende Anforderungen an Bannerwerbung | 24 |
| 2.3.2 | Interstitials | 24 |
| 2.3.3 | Pop-Up Advertisements | 25 |
| 2.3.4 | Akzeptanz von Pop-Up- und Interstitialwerbung | 25 |
| 2.4 | Effizienz und Wirkungsstärke heutiger Sitepromotion | 26 |
| 2.4.1 | Adaption bewährter Methoden aus der klassischen Werbung | 26 |
| 2.4.2 | Bedeutung Medium-spezifischer Kommunikationsformen | 27 |
| 3. | Das Internet – Medientheoretische Grundlagen | |
| 3.0.1 | Surfverhalten – psychologische Determinante | 29 |
| 3.0.2 | Definition von Interaktion und Interaktivität | 30 |
| 3.0.3 | Virtual Reality – Definition | 31 |
| 3.1 | Die Stimmen der Trendforscher und Kommunikationsexperten | 33 |
| 3.1.1 | Internet als Fetisch – Marke als Kult | 33 |
| 3.1.2 | Zitate zur neuen Netzökonomie | 35 |
| 3.2 | Wichtige Kommunikationspartner im Internet | 39 |
| 3.2.1 | Userfindung – Userbindung | 39 |
| 3.2.2 | Kontaktaufnahme zu Web-involvierten Usergruppen | 40 |
| 3.3 | Performance-Möglichkeiten des Internet | 43 |
| 3.3.1 | Nutzung Medium-spezifischer Ressourcen für die Online-Kommunikation | 43 |
| 3.3.2 | Chatrooms, Diskussionsforen, Communities, E-Mail | 45 |
| 3.3.3 | Multimedia, Cyberspace, Virtual Reality | 46 |
| 3.3.4 | Beispiele für multimediale, interaktive Content-Gestaltung | 47 |
| 3.4 | Viral Marketing | 49 |
| 3.4.1 | Definition | 49 |
| 3.4.2 | Konventionelle Sitepromotion vs. Viral Marketing | 50 |
| 4. | Kultmarketing im Internet | |
| 4.0.1 | Kultmarketing – Definition | 53 |
| 4.0.2 | Relevante Themenfelder | 54 |
| 4.1 | New Marketing | 55 |
| 4.1.1 | Das »Cluetrain Manifest« | 55 |
| 4.1.2 | Der multioptionale, aufgeklärte Verbraucher | 58 |
| 4.1.3 | Kommunikationsdesign | 60 |
| 4.1.4 | Aus dem New-Marketing-Ansatz ableitbare Gesichtspunkte | 62 |
| 4.2 | User Verhalten & Typologisierung | 63 |
| 4.2.1 | Erkenntnisse aus der Online Marktforschung | 63 |
| 4.2.1.1 | Einstellungen zur Online-Unternehmenskommunikation | 64 |
| 4.2.2 | Der »Intensive-Net-User« | 68 |
| 4.2.2.1 | Demographie und Typenbeschreibung des Intensive-Net-Users | 69 |
| 4.2.2.2 | Bedeutung des Intensive-Net-Users für die Markt-kommunikation | 71 |
| 4.2.3 | Ableitbare Erkenntnisse aus usertypischen Verhaltensmustern | 72 |
| 4.3 | Interface Design – Emotional Design | 73 |
| 4.3.1 | Die Bedeutung von Virtual Reality im Screendesign | 73 |
| 4.3.2 | Multimediale Webpages – Argumente für und wider | 77 |
| 4.3.3 | Die Rolle des Interface Design im Kultmarketing | 77 |
| 4.4 | Die interaktive Netzwerk-Kultur | 79 |
| 4.4.1 | Globale Bedeutung von Netzwerken | 79 |
| 4.4.2 | Netzgemeinschaften im World Wide Web | 80 |
| 4.4.3 | Netzwerk-Architektur | 82 |
| 4.4.4 | Wichtige Aspekte der Netzwerk-Dynamik für das Kultmarketing | 82 |
| 4.5 | Mythos Performing | 83 |
| 4.5.1 | Bedeutung des »Mythos«-Begriffes in Werbung und Marketing | 83 |
| 4.5.2 | G.R.P. München – »Wachsender Stellenwert von Mythos« | 84 |
| 4.5.2.1 | Mythos-Marketing in zukünftigen virtuellen Konsumwelten | 86 |
| 4.5.2.2 | Neuinterpretation, Bedeutungswandel und veränderte Anwendung von Mythos | 86 |
| 4.5.2.3 | Grundlagen für eine Ökonomisierung von Mythos, mögliche Funktionen, positive und negative Rahmenbedingungen | 89 |
| 4.5.3 | »Mythos-Potenziale« des Internet | 92 |
| 4.5.4 | Rahmenbedingungen für das Mythos-Management | 93 |
| 5. | Kult-Content Management | |
| 5.0.1 | Verdichtungspunkte als Rahmenbedingungen des Kult-Design | 95 |
| 5.1 | Pilotprojekt – Dokumentation | 98 |
| 5.1.1 | Konzept eines vernetzten Multiuser-Spieles als exemplarische Kultdesign-Wirkungsstudie | 99 |
| 5.2 | Projekt »neoneyes colors« – Aufbau, Ablaufkonzept und Hintergründe | 99 |
| 5.2.1 | Spielidee, grafisches Konzept und Leitthema | 99 |
| 5.2.2 | Ablaufplan und Storyboard | 101 |
| 5.2.3 | Besonderheiten und strategische Gesichtspunkte | 105 |
| 5.3 | Response-Auswertung und Schlussfolgerung | 109 |
| 5.3.1 | Ergebnisse der Fragebogen-Auswertung | 110 |
| 5.3.2 | Ergebnisse aus Site-Traffic-Messung und Spiel-Statistiken | 112 |
| 5.4 | Schlussbetrachtung und Ausblick | 113 |
| 6. | Anhang | |
| 6.1 | Danksagung | 114 |
| 6.2 | Artikelverzeichnis | 115 |
| 6.3 | Literaturverzeichnis | 116 |
4.1.3 Kommunikationsdesign Weitere Anregungen, welche die Unternehmenskommunikation im Sinne des New Marketing betreffen, geben N. Bolz u. D. Bosshart in Kultmarketing: »Wer diesen Markt erobern will, braucht nicht den Rat der Marktforscher und Betriebswirtschaftler, sondern der Ethnologen und Religionssoziologen. [...] Marketing als Kommunikationsdesign ist die Ausarbeitung einer kulturellen Metapher.«61. In dem vier Jahre später erschienen Werk Die Wirtschaft des Unsichtbaren, welches sich verstärkt auch der Vernetzungs-Logistik und Unternehmensprozessen im Internet zuwendet, findet Bolz folgende Vorschläge für eine marktkommunikative Neuorientierung: »Es geht also nicht nur um Information als Aufklärung und Datenprozess, sondern auch – und das ist etwas ganz anderes – um Kommunikation als Faszination. [...] Benennen wir jetzt die objektiven Faktoren, die jeden Unternehmer und Topmanager heute zwingen, die Produktivität Kommunikation zur Chefsache zu machen: - Globalisierung der Wirtschaft (Global Players, Placeless Society) - Virtualisierung der Arbeitsverhältnisse (Telecommuter; Kommunikationsnomaden) - Heterarchie der Organisationen (das Unternehmen als Konversationsnetz) - Immaterialisierung der Produkte (wachsender Beratungsbedarf)«62 Wobei der Begriff »Kommunikationsnomade« für den zukünftigen Unternehmensmitarbeiter steht, der frei mit Kunden und Außenwelt in einen vernetzten Dialog tritt und sich über Unternehmenszustände, Arbeitsweisen, Produkte und Services frei unterhält, ohne Anweisungen des Managements, ohne verbindliche kommunikative Richtlinien und ohne »Mittelsmänner« des Außendienstes oder der PR-Abteilungen. Damit wird die Auffassung von vernetzten Gesprächen im New Marketing auch im Sinne der Cluetrain Manifest-Autoren bestätigt: Dort wird angeklagt, dass Unternehmen ein enormes Verlangen hätten, jegliche Form von Kommunikation zu kontrollieren. Es werden Organigramme erstellt, um zu bestimmen, wer was äußern darf. Doch die meisten Mitarbeiter nähmen bereits an den Gesprächen teil, die auf dem vernetzten Markt stattfinden. Auch Kevin Kelly appelliert in Net Economy an eine Kommunikation auf Basis von Vertrautheit. Unternehmen sollten Gespräche und Vertrautheit nicht als unbequeme Obsession von Kunden betrachten, die umgangen werden muss, sondern als einen Weg zur Pflege einer echten Beziehung. Die Bedeutung und Einflussnahme des Kunden im New Marketing wird von Bolz folgendermaßen karikiert: »Der Kunde ist ein Störenfried, ein göttlicher Parasit. Er irritiert das Unternehmen durch sein Kaufverhalten; und das Unternehmen irritiert den Kunden – durch neue Produkte und die Werbung. [...] es geht um die Kreativität der Destruktivität. ... Selbsterhaltung durch Selbstzerstörung ... wirf weg damit du gewinnst.«63 [...]
4.1.2 Der multioptionale, aufgeklärte Verbraucher Dieter Castenow weist in seinem 1993 verfassten Werk New Marketing in der Praxis ebenfalls auf die Unausweichlichkeit einer Umorientierung im Marketing hin: Der neue Konsument fordere ein neues Marketing. Er verlangt mehr als die klassischen Antworten auf Produkt, Preis, Distribution und Kommunikation. Er will Unternehmen, die bewusst mit den Problemstellungen wie Umweltverträglichkeit, Offenheit und Information, Authentizität sowie Glaubwürdigkeit umgehen können. Castenow weist darauf hin, dass ein Zielgruppen-Targeting in klassischer Form kaum mehr Wirkung zeigt, da die klassische, demographisch definierte Zielgruppe heute ersetzt werde durch den multioptionalen Verbraucher, der nur auf unterschiedliche Weise in unterschiedlichen Feldern anzusprechen sei. Die vielbeschworenen weitgefächerten Trends, die ansatzweise schon aufgezeigt wurden, die neuartigen, manchmal scheinbar widersprüchlichen Verhaltensweisen in ein und derselben Person bestimmten den nicht mehr zu »fassenden« Konsumenten. Darum sei eine echte Möglichkeit für einen grundlegenden Wandel im Marketing nicht auf der instrumentellen Ebene möglich, es sei vielmehr die Erkenntnis, dass Marketing auch eine »soziale Verantwortung« (Meffert) wahrzunehmen hat, und darum der Wandel nur über Veränderungen auf der Bewusstseinsebene vollzogen werden kann. Einen Lösungsansatz als Grundlage für das Neue Marketing versucht Castenow in der Interpretation und Zuhilfenahme diverser Trendstudien zu finden. Dazu werden in seinem Buch einige zukunftsweisende Leittrends einander gegenübergestellt, die von [...]
Erst die weltumspannende Intervernetzung machte es möglich, einen neuen virtuellen Megamarkt entstehen zu lassen, der sich durch rege Geschäftigkeit und Gespräche kennzeichnet, vergleichbar einem mittelalterlichen Marktplatz. Es auch beim InternetConsuming gehandelt, diskutiert, abgewogen und verglichen – die Freiheit des weltweiten Vergleichs einer grenzenlosen Auswahl von Online- und Offline-Angeboten, die das World Wide Web bietet, gestützt durch Empfehlungen und Anregungen anderer Produktnutzer in Foren und Newsgroups. Auch Bolz meint dazu: »Es geht um Geschwätz, Dabeisein - ‘Hallo, ich bin´s...’ Kein Mensch strebt ... von Natur aus nach Wissen [...] Kommunikationen dagegen verleihen Sicherheit, und zwar gerade durch das Gegenteil von Information: Redundanz, Resonanz - kurz: Geschwätz.«60 Damit wird eine weitere Unstimmigkeit des traditionellen Marketingmanagements fokussiert. Denn das meiste, was an Informationen von Marketingabteilungen gezielt in den Markt oder ins Internet gestreut wird, kann laut Bolz als überflüssig, Rauschen (Noise) – Information, von der man nichts wissen will – betrachtet werden. In diesem Punkt sind sich alle hier angeführten Autoren einig: In der Datenflut der Multimedia-Gesellschaft kann ‘Mehrwert’ nur heißen: weniger Information. [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832445805
Arbeit zitieren:
Öhler, Georg Januar 2001: Kultmarketing im Internet, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Mythos Marketing, Netzwerk-Kultur, Interface Design, Online Werbung, New Marketing



