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Der Krieg und seine virtuellen Facetten

Zur Computerspielästhetik in der Irakkriegsberichterstattung 2003 auf CNN

Der Krieg und seine virtuellen Facetten
Über dieses Buch
  • Art: Bachelorarbeit
  • Autor: Marc Sehr
  • Abgabedatum: August 2009
  • Umfang: 33 Seiten
  • Dateigröße: 1,2 MB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Eberhard Karls Universität Tübingen Deutschland
  • Bibliografie: ca. 16
  • ISBN (eBook): 978-3-8366-4221-7
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Sehr, Marc August 2009: Der Krieg und seine virtuellen Facetten, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Irakkrieg, Virtualität, Computerspiel, Kriegsberichterstattung, CNN

Bachelorarbeit von Marc Sehr

Einleitung:

Der Irakkrieg 2003 wurde wie noch kein Krieg in der Geschichte der Kriegsführung zuvor als Medienkrieg vorbereitet. Kein Krieg stand so lange vor Kriegsbeginn fest und war so unausweichlich wie dieser. Aus diesem Grund hatten die Medien, allen voran die TV-Medien, genügend Zeit, sich Konzepte und Strategien zu überlegen, um diesen Krieg den Zuschauern zu präsentieren. So auch der amerikanische Fernsehsender CNN, der während des Golfkrieges 1991 eine gewisse Monopolstellung einnahm und diese nun verteidigen konnte.

Die folgende Arbeit untersucht die Berichterstattung des Senders CNN auf computerspielästhetische Mittel. Die Fragen danach, welche Strategien hinter der Verwendung von computergenerierten Animationen und computerspielähnlichen Inhalten in der übrigen Berichterstattung stecken, welche Absichten der Sender dabei verfolgt und welche Wirkungen diese Art der Berichterstattung auf den Adressaten haben, stehen dabei im Vordergrund.

Gang der Untersuchung:

Zunächst wird durch einen geschichtlichen Abriss gezeigt, inwieweit die Medien von Beginn der Kriegsberichterstattung an mit dem Militär zusammenarbeiten mussten und wie sich das Militär die Medien spätestens seit dem Ersten Weltkrieg zunutze machen weiß.

Danach zeigt ein Einblick in die Computerspielgeschichte, dass Krieg schon immer ein wesentliches Element von sehr vielen Computerspielen war. Der Fokus liegt dabei auf dem ‘Genre’ der Kriegscomputerspiele. Auch hier wird verdeutlicht, dass das Militär großen Einfluss auf die gesamte Softwareindustrie hat.

Dieser Einfluss wird in einem Exkurs zum Militainment genauer unter die Lupe genommen. Es wird gezeigt, dass das Militär als ein Bindeglied zwischen den Medien angesehen werden kann und eine Hybridisierung der visuellen Mittel, vor allem in den TV-Medien, bedingt.

Die darauffolgende Analyse der digital/animierten Elemente und der ‘nicht-digitalen’ Berichterstattung auf CNN während der ersten fünf Kriegstage wird zeigen, dass gezielt computerspielästhetische Mittel zur Konstruktion einer technoid-körperlosen, aber dabei menschlich-emotionalen Kriegswirklichkeit eingesetzt wurden. Mit Hilfe der von Knape entwickelten sieben Orientierungsaspekte werden dabei die Strategien und Absichten CNNs und des Militärs verdeutlicht.

In einem letzten Schritt wird auf die duale bzw. tertiäre Verwendung des Begriffs eines ‘virtuellen Krieges’ eingegangen. Es wird gezeigt, wie der Begriff sowohl für eine digitale Berichterstattung, für die Konstruktion einer Wirklichkeit des Krieges, als auch für die Durchführung und Erfahrung eines modernen Krieges durch Soldaten gelten kann.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 3
2. Die Entwicklung der Kriegsberichterstattung 5
2.1 Von den ersten Kriegsberichterstattern zum Propagandainstrument 5
2.2 Golfkrieg 1991 – Ein technischer, sauberer Krieg 8
2.3 Irakkrieg 2003 - Re-Humanisierung des Krieges 8
3. Krieg und Computerspiele 10
3.1 Thematiken der ‘modernen’ Kriegscomputerspiele 13
4. Exkurs: ‘Militainment’ - Militär als Bindeglied zwischen den Medien 14
5. Analyse 16
5.1 Die digitalen/animierten Elemente 17
5.1.1 Der Opener 17
5.1.2 Die ‘enzyklopädische Animation’ 19
5.1.3 Das ‘visualisierte Schlachtfeldszenario’ 21
5.2 Die ‘nicht-digitale’ Berichterstattung 23
5.2.1 Die ‘embedded journalists’ 23
5.3 Analyseergebnis 28
6. Der virtuelle Krieg 29
7. Zusammenfassung 31
Literaturverzeichnis 33

Textprobe:

Kapitel 2.2, Golfkrieg 1991 – Ein technischer, sauberer Krieg:

Am deutlichsten wurden diese Folgen während des zweiten Golfkriegs 1991. Einige wenige, ausgewählte Journalisten wurden in Pools zusammengefasst, die Zugang zu den Informationen bekamen, die das US-Militär freigab. Das Schlachtfeld selbst war zur Sperrzone für die Medien erklärt worden. Die Bilder über den Golfkrieg stammten hauptsächlich vom Militär selbst. Gezeigt wurde ein technischer Krieg, ein sauberer Krieg ohne menschliche Verluste. Die überlegene Technik des US-Militärs dominierte die Berichterstattung. Über die Soldaten wurde nur sehr wenig preisgegeben. Die amerikanische Regierung betrieb eine Strategie der Informationsverknappung bei gleichzeitiger Überthematisierung der gegebenen Informationen. Gleichzeitig wurde eine gezielte Offensivpropaganda durch Des- und Falschinformation betrieben. Dies diente letztendlich auch dazu, die Kräfte des Feindes an falsche Orte zu binden. Neu war, dass zum ersten Mal in der Geschichte 24-Stunden am Tag über den Krieg berichtet werden konnte und zwar in Echtzeit. Auch hierfür war eine technische Errungenschaft ausschlaggebend: die Satellitentechnologie. Der Sender CNN nahm eine Monopolstellung ein und belieferte die ganze Welt rund um die Uhr mit Bildern und Berichten aus dem Golf. Der Krieg bekam durch diese Art der Fernsehberichterstattung ein neues Image. Man spricht heute in diesem Zusammenhang auch von der ‘CNNization’ und einer damit verbundenen ‘24-hour news culture’. Die mangelnde Versorgung durch Informationen führte in der Berichterstattung zu ausschweifenden Talkshows und inflationärem Gebrauch von Infografiken. Die kalten, technoid-körperlosen Bilder erinnerten an Videospiele und lösten dadurch angeblich weniger negative Empfindungen aus.

Arbeit zitieren:
Sehr, Marc August 2009: Der Krieg und seine virtuellen Facetten, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Irakkrieg, Virtualität, Computerspiel, Kriegsberichterstattung, CNN

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