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Kinder und Computernetze (Internet)

Möglichkeiten und Grenzen der Jugendhilfe zur Vermeidung sozialer Benachteiligung durch die Bildungsressource Internet

Kinder und Computernetze (Internet)
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Regina Kathrin Schumann
  • Abgabedatum: Februar 1999
  • Umfang: 134 Seiten
  • Dateigröße: 837,4 KB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Nordostniedersachsen Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-2566-1
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-2566-1 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-2566-1 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Schumann, Regina Kathrin Februar 1999: Kinder und Computernetze (Internet), Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Bildung, Medienerziehung, Medien, Jugendhilfe, Sozialarbeit

Diplomarbeit von Regina Kathrin Schumann

Einleitung:

Soziale Arbeit und Neue Medien - auf den ersten Blick scheint es sich nicht gerade um ein Bündnis zwischen zwei Freunden zu handeln. Auf der einen Seite scheint das Menschliche, auf der anderen Seite die tote Technik zu stehen.

Und doch wird niemandem mit einer ablehnenden Haltung geholfen sein. Es ist Aufgabe der sozialen Arbeit, Menschen zu unterstützen, eine Balance zu finden zwischen ihren jeweiligen Bedürfnissen und Fähigkeiten und ihrer Umwelt, mit deren jeweiligen Angeboten und Anforderungen. Und so muß es auch ihr Inhalt sein, sich mit den Neuen Medien auseinanderzusetzen. Nicht nur, weil Kinder und Jugendliche vielleicht einen Teil ihrer Freizeit mit der Nutzung von Medien verbringen und aus dieser Tatsache unterschiedliche erzieherische Aufgaben erwachsen, sondern auch, weil im Zusammenhang mit den Neuen Medien in fast jeder Diskussion das Wort „Veränderung“ fällt: eine Veränderung der Gesellschaft, der Lebensumwelt und des Umfeldes.

Kinder und Jugendliche werden mit diesen Veränderungen konfrontiert. In Bildung und Ausbildung begegnen ihnen die Neuen Medien ebenso, wie im Freizeitbereich. Damit sind sie vor andere Anforderungen gestellt, die ihr Leben gestalten. Ihre Lebenswirklichkeiten sind von den Veränderungen unmittelbar betroffen.

Soziale Arbeit muß sich dessen bewußt sein, muß vorbereitet und geplant ins neue Jahrtausend gehen. Dafür erscheint es mir sehr wichtig, Veränderungen aktiv zu begleiten und nicht nur reaktiv zu handeln. Das neue Medium Internet wird keine völlige Revolution aller medienpädagogischen Erkenntnisse nach sich ziehen, aber es ist ein besonderes Medium, dem besondere Achtung gebührt.

Sicherlich bergen die Entwicklungen im Bereich von Multimedia auch Risiken: Datenschutz, Jugendschutz, Internetkriminalität - viele Gefahren scheinen zu lauern. Längst sind Schlagworte entstanden, die Ängste kanalisieren. Aber ebenso wichtig, wie diese Risiken einzudämmen, und sehr viel produktiver wird es sein, Chancen des Netzes zu erkennen und vor allem diese für Jugendliche nutzbar zu machen.

In meiner Arbeit möchte ich beide Bereiche berücksichtigen, möchte vor allem aber beleuchten, welche Aufgaben sich für die soziale Arbeit ergeben und wie ihnen zu begegnen sein wird.

Inhaltsverzeichnis:

1. Vorwort 1
2. Kindliche Sozialisation im Jahre 2000 2
2.1 Kindheit als Lebensabschnitt 2
2.2 Der Sozialisationsprozeß 4
2.3 Psychologische und soziologische Theorien der Sozialisation 7
2.3.1 Psychologische Theorien 8
2.3.1.1 Lerntheorie (Watson, Skinner, Bandura) 8
2.3.1.2 Psychoanalyse (Freud) 8
2.3.1.3 Kognitive Entwicklungstheorie (Piaget) 10
2.3.1.4 Ökologische Theorie (Bronfenbrenner) 11
2.3.2 Soziologische Theorien 12
2.3.2.1 Systemtheorie / Struktur-funktionale Theorie (Parsons) 12
2.3.2.2 Handlungstheorie / Symbolischer Interaktionismus (Mead, Blumer) 13
2.3.2.3 Gesellschaftstheorien (Marx, Habermas) 14
2.4 Der Einfluß von Sozialisationsinstanzen auf den Lebensverlauf von Kindern 15
2.4.1 Die Familie als Basis der Primärsozialisation 16
2.4.2 Institutionen als Bedingungsrahmen von Sozialisation 20
2.4.2.1 Der Kindergarten als Lebens- und Erfahrungsraum 21
2.4.2.2 Schulische Sozialisation 22
2.4.2.3 Sozialisation durch sozialpädagogische Institutionen 23
2.4.3 Sozialisation in der Gruppe der Gleichaltrigen (Peer-Group) 24
2.4.4 Sozialisation durch Medien 26
3. Medien im Kinderalltag 26
3.1 Medienbereiche 27
3.2 Mediennutzung von Kindern 32
3.2.1 Erhebung von Nutzerdaten 32
3.2.2 Mediennutzung unter besonderer Berücksichtigung der Onlinedienste 33
3.3 Multimedia in Deutschland: Medieneuphorie contra Medienhysterie 36
4. Wirkung und Bedeutung der Neuen Medien für die Entwicklung von Kindern 38
4.1 Der Entwicklungsbegriff 38
4.2 Rezeption und Verarbeitung von Medieninhalten 40
4.3 Internet im Diskurs: Aspekte und Wirkungszusammenhänge 42
4.3.1 Problematische Inhalte im Netz 42
4.3.1.1 Zum Thema der virtuellen Gewalt 43
4.3.1.2 Erotische / pornographische Inhalte 46
4.3.1.3 Werbemedium World Wide Web: Gestaltung und Wirkung 49
4.3.2 Vielnutzung des Internets: Thematisierung eines noch nicht existierenden Problems 53
4.3.3 MUDs: Suche nach einer anderen Wirklichkeit und Identität 55
4.3.4 Frauenbild und Geschlechtsidentität: Inszenierung von Differenzen und Rollen 59
4.3.5 Lernleistung, Konzentration und Kreativität: Macht Multimedia schlauer? 61
5. Entstehung neuer Armutsformen und Verfestigung alter Machtverhältnisse als Folge derneuen Medienlandschaft 64
5.1 Soziale Ungleichheit durch Ressourcenungleichheit: Einkommen und Vermögen 64
5.1.1 Materielle Ungleichheit und Armut 65
5.1.2 Armutsrisiko bestimmter sozialer Gruppen 68
5.1.2.1 Alleinstehende Mütter mit Kindern 68
5.1.2.2 Kinderreiche, vollständige Familien 70
5.1.2.3 Arbeitslose 71
5.1.2.4 Alte Frauen 72
5.1.2.5 Schlußfolgerung 72
5.2 Soziale Benachteiligung durch Bildungsungleichheit 73
5.2.1 Der Bildungsbegriff 73
5.2.2 Die Bedeutung von Information 75
5.2.3 Informationsarme und Informationsreiche 76
5.2.4 Unterschiedliche Computernutzung der Geschlechter - der Rückfall in alte Rollenstereotypen und Bildungsungleichheiten 78
5.3 Medienkompetenz - Schlüsselqualifikation für die Zukunft 83
6. Medienpädagogik im Rahmen der Jugendhilfe vor dem Hintergrund der Neuen Medien 87
6.1 Medienerziehung und Jugendhilfe im Kontext des KJHGs: Adressaten 88
6.2 Konzepte und Ansätze der Medienerziehung in Lebensbereichen des Kinderalltags 92
6.2.1 Behütend-pflegende Medienerziehung / bewahrpädagogischer Ansatz 92
6.2.2 Ästhetisch-kulturorientierte Medienerziehung 93
6.2.3 Funktional-systemorientierte Medienerziehung 94
6.2.4 Kritisch-materialistische Medienerziehung 94
6.2.5 Kompetenzorientierte Medienerziehung 95
6.2.6 Kindzentrierte Medienerziehung 96
7. Medienerziehungin Arbeitsfeldern der sozialen Arbeit: Konzepte, Methoden und Beispiele 97
7.1 Medienerziehung in der Familie 97
7.1.1 Möglichkeiten der sozialpädagogischen Familienhilfe nach § 31 KJHG 97
7.1.2 Internetangebote für Familien 100
7.2 Medienerziehung im Kindergarten 103
7.2.1 Möglichkeiten der Medienerziehung im Kindergarten 103
7.2.2 Internetangebote für den Kindergarten 107
7.3 Medienerziehung in der Jugendarbeit 108
7.3.1 Medienerziehung in der Jugendarbeit mit geschlechtsspezifischem Ansatz 109
7.3.1.1 Möglichkeiten der Mädchenarbeit nach § 9 KJHG 109
7.3.1.2 Internetangebote für die Mädchenarbeit 111
7.3.2 Medienerziehung in der offenen Jugendarbeit 112
7.3.2.1 Möglichkeiten der Jugendarbeit nach § 11 KJHG 112
7.3.2.2 Internetangebote für die offene Jugendarbeit 114
7.4 Medienarbeit mit Eltern, Kollegen und anderen Disziplinen 116
7.4.1 Möglichkeiten der Medienarbeit mit Erwachsenen 116
7.4.2 Internetangebote für die Erwachsenenarbeit 118
8. Ausblick 119
9. Literaturverzeichnis 121

Automatisiert erstellter Textauszug:

anderen „gleichgeschalteten“ Medien transportiert werden. Computer- und Videospiele bieten somit eine „einfache“, reduzierte und unreflektierte Abbildung des herrschenden Geschlechtsrollenverhältnisses, ohne auch nur ansatzweise zu differenzieren, geschweige denn emanzipatorische Alternativen aufzuzeigen (Schindler, S. 25). Computerspiele sind für Kinder auch ohne das Internet verfügbar. Durch das Netz stehen jedoch bedeutend mehr Spiele und Spielarten zur Verfügung, die den Eltern oftmals noch fremder sind als herkömmliche Spiele auf CD-Rom. Sicherlich brauchen Eltern keine technischen Experten zu werden, aber sie müssen so viel über Computernetze wissen, daß sie mit ihren Kindern besprechen können, was und wer in der Onlinewelt auf sie wartet, und in der Lage sind, einige elementare Sicherheitsregeln aufzustellen (Turkle, S. 369). Dies gilt auch und im besonderen Maße für die vorgestellten MUDs - hier ist es dem Spieler zwar möglich, sein Geschlecht nach Belieben zu wählen, bestimmtes rollenspezifisches Verhalten bleibt jedoch bestehen. So beschreibt Sherry Turkle eindrucksvoll, daß in den MUDs die Existenz von Figuren, die weder Mann noch Frau sind, verwirrend und gegen die Konventionen ist (Turkle, S. 343). Auch hier wird von den Geschlechtern ein bestimmtes Handeln erwartet, werden diese Handlungsmuster ignoriert oder überzeichnet, wirkt die Spielfigur unecht und wird auffällig. [...]

die Mädchen nur am Rande (Schindler, S. 21). Besonders letzteres verdient die Aufmerksamkeit und wirft die Frage auf, ob die intensivere Computernutzung durch Jungen mit zur späteren Situation der Internetnutzung beiträgt. Hier sind Frauen klar unterrepräsentiert. Jungen äußern keine eindeutigen Vorlieben für bestimmte Computerspiele: Geschicklichkeits- und Sportspiele, Kampf-/ Kriegsspiele und die zeitintensiven „Köpfchenspiele“ haben fast den gleichen Stellenwert und sind gleichermaßen beliebt (Schindler, S. 21). Die Gründe für diese geschlechtsspezifischen Spiele-Präferenzen sind auch in dem Rollenangebot zu suchen, das Jungen und Mädchen in der „Welt am Draht“ gemacht wird. Ähnlich wie im Fernsehen herrschen auch in Computerspielen bestimmte Rollenstereotypen vor, die an bestimmten Accessoires und Ausrüstungsgegenständen oder auch an Konfliktlösungsstrategien sichtbar werden. Friedemann Schindler beschreibt, daß man in Computer- und Videospielen zwar eine große Bandbreite von Rollenstereotypen finden kann, sie aber in ihrer grundsätzlichen Anlage den Stereotypen, die man in anderen Medien vorfindet, nahekommen, ja sogar als ganz besonders stereotyp zu bezeichnen sind (Schindler, S. 21). Es überwiegen insgesamt deutlich die Männerrollen, vor allem bei den Hauptfiguren und ihren Gegenspielern. Frauen haben häufig nur Nebenrollen inne. Zumeist sind die Charaktere mit den erwähnten „typischen“ Männer- bzw. Fraueneigenschaften ausgestattet. Einstellungen und Handlungsmuster folgen dieser Tatsache. Wenn nun aber davon ausgegangen wird, daß an dem Prozeß der geschlechtsspezifischen Identitätsbildung Medien, d.h. hier Computerspiele, in nicht unerheblichem Maße beteiligt sind - nicht im Sinne einer eindimensionalen „Zurichtung“ der Rezipienten, sondern im Sinne eines vielschichtigen Wechselspiels zwischen Rezipient und Medien -, so muß auch davon ausgegangen werden, daß die aufgeführten Rollenangebote in den Spielen dadurch, daß sie viel näher an der Realität angesiedelt werden müssen als z.B. diverse Gewaltszenarien, von besonderer Wirksamkeit sind (Luca, S. 9). Computer- und Videospiele verändern zwar nicht zwangsläufig die Persönlichkeit der Spielenden, sie können aber bestätigen und verstärken, was Kinder und Jugendliche an gesellschaftlichen Vorstellungen, Werten und Normen bereits verinnerlicht haben. Diese Spiele wirken damit als Sozialisationsagenten, indem sie Identifikationsangebote machen, die von Kindern und Jugendlichen auch dazu benutzt werden können, ihre Geschlechtsrollenidentität zu entwickeln (Schindler, S. 25). Auch wenn die Wirkung von Computerspielen keine unmittelbare im Sinne eines ReizReaktions-Schemas ist - dies kann nicht oft genug betont werden -, so liegt doch eine mögliche Wirkung in dem spezifischen und eingeschränkten Angebot an Erklärungsmustern und „Sprachregelungen“ der Gesamtheit elektronischer Spiele, die im Verbund mit 60 [...]

4.3.4 Frauenbild und Geschlechtsidentität: Inszenierung von Differenzen und Rollen Die Medienwissenschaft beschäftigte sich in der Behandlung des „geschlechtsspezifischen Aspekts“ über einen relativ langen Zeitraum vornehmlich mit der Art und Weise der Darstellung von Frauen. Nach diesen Forschungen sind Frauen zum einen - ausgenommen in der Werbung - drastisch unterrepräsentiert, zum anderen werden sie durch die stereotype Art ihrer Darstellung und eingeschränkten Rollenzuweisungen trivialisiert und diskriminiert (Mühlen Achs, S. 4). Besonders auffällig ist das Fehlen von Frauen in einflußreichen Positionen innerhalb der Medienproduktion. Mühlen Achs spricht vom medialen Bild der Frau als Bild des Mannes von der Frau, als Projektionsfläche für vielfältige Vorstellungen und Bedürfnisse des männlichen Geschlechts in bezug auf das weibliche (Mühlen Achs, S. 4). Geschlecht hat nicht den Stellenwert einer Variablen unter anderen. Sie wird als eine komplexe und grundlegende Kategorie betrachtet, die den gesamten Prozeß der Medienproduktion-, verbreitung und -rezeption in tiefgreifender und vielfältiger Weise prägt und strukturiert. Zur differenzierten Betrachtung der Geschlechtskategorie dient der sozialwissenschaftliche Begriff „Gender“, der im Gegensatz zu Sex jene nicht naturgegebenen Aspekte von Geschlechtlichkeit, die sich kulturspezifisch entwickeln und die gesellschaftlich vermittelt werden, bezeichnet. Gender faßt die Glaubensvorstellungen und Erwartungen einer Kultur in Bezug auf „Weiblichkeit“ und „Männlichkeit“ zusammen. „Unsere Kultur konstruiert ,Weiblichkeit‘ und ,Männlichkeit‘ als binäre Opositionen. ,Männlichkeit‘ konstituiert sich z.B aus den Eigenschaften Aktivität, Dynamik, Leistungsund Wettbewerbsorientiertheit, emotionale Unempfindlichkeit und Unabhängigkeit, Dominanz und Selbstbewußtsein; ,Weiblichkeit‘ hingegen aus den Eigenschaften Emotionalität, Empfindsamkeit, Passivität, Taktgefühl, Mangel an technischer Begabung, Beziehungsorientiertheit, Selbslosigkeit und Schutzbedürftigkeit“ (Mühlen Achs, S. 4). Diese Konstruktionen, die oftmals als gleichermaßen naturgegeben erscheinen, durchziehen auch die meisten Computer- und Videospiele. Nicht nur der Inhalt der Spiele greift Rollenstereotype auf, es ist auch auffällig, daß die Spielewelten von Mädchen und Jungen völlig unterschiedlich sind. Kein anderes untersuchtes Merkmal, so Friedemann Schindler, weder Alter oder Nationalität noch Schulart oder soziale Herkunft, führt zu so unterschiedlichen Spielvorlieben wie das Geschlecht. Die Mädchen favorsieren fast ausschließlich Geschicklichkeits- und Sportspiele. Alles, was den Geruch brutaler Gewalt hat, oder auch alle Genres, die mit einer intensiven Computernutzung verbunden sind, interessieren 59 [...]

Arbeit zitieren:
Schumann, Regina Kathrin Februar 1999: Kinder und Computernetze (Internet), Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Bildung, Medienerziehung, Medien, Jugendhilfe, Sozialarbeit

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