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Internet- und Computerspielabhängigkeit

Internet- und Computerspielabhängigkeit
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Robert Winckler
  • Abgabedatum: März 2010
  • Umfang: 68 Seiten
  • Dateigröße: 506,7 KB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Dortmund Deutschland
  • Bibliografie: ca. 46
  • ISBN (eBook): 978-3-8428-1559-9
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Winckler, Robert März 2010: Internet- und Computerspielabhängigkeit, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Internetabhängigkeit, Computersucht, Spielsucht, Mediensucht, Pathologische Internetnutzung

Diplomarbeit von Robert Winckler

Einleitung:

Circa 1,5 Milliarden Menschen sind weltweit online, in Deutschland sind es in etwa 54 Millionen Menschen. Bei einer Bevölkerung von ca. 82 Millionen Menschen, entspricht das 66 % der deutschen Bevölkerung – Tendenz steigend.

Das Medium Internet ist seit Mitte der neunziger Jahre im stetigen Aufschwung. Immer mehr Menschen, vor allem die jüngeren Generationen, verfügen über einen Internetzugang in ihren Haushalten und wissen auch damit umzugehen. Die Nutzung ist vielschichtig und multidimensional. Ob auf der Arbeitsstelle oder zu Hause, der Computer ist allgegenwärtig und ohne Internetanschluss kaum noch vorstellbar.

Diese Ausbreitung wird durch stetige Weiterentwicklung der Handhabung von Personal Computern und durch die rasche Verbreitung und Verbesserung der Onlineanschlüsse (Breitbandanschlüsse) gefördert. Wurde in den 90er Jahren hauptsächlich auf statischen Internetseiten des World Wide Webs gesurft und Mailing betrieben, ist das Internet durch das Wachsen der Übertragungsraten, im wahrsten Sinne des Wortes, multimedial geworden.

‘Multimedia’ – das Wort des Jahres 1995, erfährt erst im ersten Jahrzehnt des neuen Jahrtausends seine wahre Bedeutung, insbesondere das Web 2.0 mit all seinen multimedialen Facetten bannt Millionen von Menschen, vor allem Kinder und Jugendliche, vor den Monitoren. So konnte die JIM-Studie (Jugend, Information, Media) aus dem Jahr 2008 erstmals feststellen, dass in deutschen Jugendzimmern eher ein Computer, als ein Fernsehgerät vorzufinden sei. Hält man sich diese Zahlen vor Augen, kann man nicht abstreiten, dass eine wissenschaftliche Annäherung an die Folgen / Gefahren / Chancen dieses Mediums unerlässlich ist.

Mit dem Aufschwung des neuen Mediums ‘Internet’ haben sich Mitte der neunziger Jahre auch einige Wissenschaftler mit dem Thema beschäftigt. So hat Ivan Goldberg, ein Psychologe aus New York 1995 einen satirischen Beitrag verfasst, in dem er erläuterte, dass sich eine neue Form der ‘Sucht’ verbreite und zwar die ‘Onlinesucht’ (internet addiction disorder, oder auch IAD). Eigentlich als Scherz gedacht, verbreitete sich diese Nachricht im noch recht jungen World Wide Web und leitete einen wissenschaftlichen Diskus ein. Eine neue Form der Sucht war geboren.

Ivan Goldberg hierzu: ‘I don’t think Internet addiction disorder exists any more than tennis addictive disorder, bingo addictive disorder, and TV addictive disorder exist. People can overdo anything. To call it a disorder is an error’.

Einige Wissenschaftler wollten dieses Thema jedoch nicht so einfach ad acta legen und begannen einen Diskurs, der bis Dato anhält und bei wachsender Verbreitung des Internets und dessen User (Anwender) auch immer wichtiger erscheint. Kimberly Young, Psychologin, widmete sich zunehmend dem Thema, für sie stand fest, ‘pathologischer Internetgebrauch’ ist nicht nur ein Spaß ihres Kollegen, sondern ein ernst zu nehmendes Phänomen.

In dieser Arbeit wird hauptsächlich der Begriff ‘Sucht’ benutzt, dieser wird zwar auch in öffentlichen Diskussionen immer wieder gebraucht und hat somit eine gewisse Popularität erreicht, spiegelt aber nicht den wissenschaftlich korrekten Begriff wieder.

Laut dem Zwischenbericht an das Bundesministerium für Gesundheit zum Projekt ‘Beratungs- und Behandlungsangebote zum pathologischen Internetgebrauch in Deutschland’, publiziert durch das Deutsche Zentrum für Suchtfragen, entspricht der Begriff ‘pathologischer Internetgebrauch’, ähnlich dem Begriff ‘pathologisches Spielen’ den internationalen wissenschaftlichen Konventionen für diagnostische Begriffe und ist somit wissenschaftlich korrekter als andere.

Diese Arbeit soll den wissenschaftlichen Stand des Themas Onlinesucht / pathologischer Internetgebrauch darstellen. Dazu gehört eine Aufzählung und Erklärung der verschiedenen Formen dieser ‘Sucht’.

Außerdem soll geklärt werden, welchen Handlungsbedarf es gibt und wie man als Betroffener oder als Angehöriger mit dem Phänomen umgehen kann. Denn eines steht jetzt schon fest, das Thema Internetkonsum wird bei der Wachstumsrate des Internets in Zukunft immer mehr von Bedeutung sein. Hier ist es wichtig die fließenden Übergänge von normalem Konsum, exzessiven Konsum und einer vorhandenen Onlinesucht wahrzunehmen und richtig einzuschätzen.

Im ersten Teil dieser Arbeit soll die Frage geklärt werden, wie man Onlinesucht überhaupt feststellt. Welche Kriterien gibt es und sind diese überhaupt sinnvoll? Kann man behaupten, dass es so etwas wie eine Onlinesucht gibt? Ist es eine eigenständige Krankheit oder nur eine Unterform anderer, bereits bekannter Süchte (Glücksspielsucht/Sexsucht usw.)? Gibt es eine internationale Anerkennung dieser Krankheit?

Wie viele Fälle der Onlinesucht sind bekannt? Gibt es aussagekräftige und seriöse Studien? Dies soll im zweiten Teil dieser Arbeit anhand nationaler und internationaler Studien bearbeitet werden. Hier ist vor allem interessant zu beobachten, inwiefern die Verbreitung bei den jüngeren Generationen vorangeschritten ist. Um dies beurteilen zu können, wird versucht die Internetverbreitung bei Kindern und Jugendlichen, vor allem in Deutschland, zu analysieren.

Im nächsten Teil dieser Arbeit wird dargestellt, welche Unterformen es bei einer Onlinesucht gibt und wie sich diese hauptsächlich unterscheiden. Welche spezifischen Gefahren bestehen bei diesen unterschiedlichen Formen der Onlinesucht und wie machen sich diese bemerkbar. Inwiefern unterscheidet sich der Anteil von Jungen und Mädchen bzw. Männern und Frauen bei diesen Formen.

Zum Abschluss soll geklärt werden, ob ein sozialpädagogischer Handlungsbedarf vorliegt und auf welche Art und Weise man als Elternteil oder auch als Sozialarbeiter oder Sozialpädagoge aktiv werden kann. Es werden Vorschläge zu präventiven Maßnahmen gemacht. Es soll aufgezeigt werden, welche Behandlungsmöglichkeiten es schon gibt und welche gegebenenfalls noch in Betracht gezogen werden müssen.

Inhaltsverzeichnis:

Zusammenfassung 4
1. Einleitung 5
2. Feststellung und Terminologie 7
2.1 Exzessives, aber normales Internetverhalten 8
2.1.1 Euphorie der Anfangsphase 8
2.1.2 Phänomen im Jugendalter / in der Adoleszenz 8
2.1.3 Persönlichkeitsmerkmale 9
2.1.4 Ausweichverhalten 10
2.2 Pathologisches Internetverhalten 11
2.2.1 Pathologischer Internetgebrauch als Störung der Impulskontrolle 11
2.2.2 Pathologischer Internetgebrauch als stoffungebundene Abhängigkeit 12
2.2.3 Pathologischer Internetgebrauch als Begleiterscheinung psychischerStörungen 13
3. Ergebnisse quantitativer Forschung 15
3.1 Studie Hahn und Jerusalem 2001 15
3.2 Studie Lin und Tsai 2002 18
3.3 Studie Rehbein, Kleimann und Mößle 2009 18
3.4 Weitere Forschungsergebnisse 19
4. Nutzung und Verbreitung des Internets in Deutschland 19
4.1 KIM-Studie 2008 20
4.2 JIM-Studie 2009 22
4.2.1 JIMplus 2009 24
4.3 Vergleich KIM und JIM-Studie 26
4.4 ARD und ZDF Onlinestudie 26
4.5 Zusammenfassung KIM, JIM und ARD/ZDF Onlinestudie 27
5. Vergleich Verbreitung und mögliche Abhängigkeit 28
6. Formen der Abhängigkeit 29
6.1 Computer- und Videospielabhängigkeit 30
6.1.1 Counterstrike und World of Warcraft 31
6.1.1.1 Beschreibung World of Warcraft 32
6.1.1.2 Faszination und Auswirkung World of Warcraft 34
6.1.1.3 Verbreitung und Beschreibung - Counterstrike 36
6.1.1.4 eSport als Motivation 37
6.1.2 Faszinationskraft Computer- und Videospiele 38
6.1.3 Kriterien zur Feststellung der Computerspielabhängigkeit 41
6.1.4 Studie zur Computerspielabhängigkeit in Deutschland 43
6.1.5 Auswirkungen der Computerspielabhängigkeit 46
6.2 Online-Glücksspielsucht 47
6.3 Onlinesexsucht 49
6.4 Online-Kommunikationssucht 51
6.4.1 Soziale Netzwerke 51
6.4.2.1 Soziale Netzwerke und Computerspiele 52
6.4.2 Onlinechat, Knuddels und ICQ 53
6.4.3 Auswirkungen der Onlinekommunikationssucht 54
6.5 Andere Formen der Onlinesucht 54
6.5.1 Onlinekaufsucht 54
6.5.2 Ebay Addiction 55
7. Handlungsmöglichkeiten zur Anerkennung und Prävention von Internet- und Computerspielabhängigkeit 56
7.1 Jugendmedienschutz und Altersfreigabe 56
7.2 Reale Wirklichkeit und Ersatzbefriedigungen 58
7.3 Sicherheits- und Warnsysteme 58
7.4 Sonstige Handlungsmöglichkeiten 59
8. Fazit, Diskussion und Ausblick 60
Literaturverzeichnis 63

Textprobe:

Kapitel 6.1, Computer- und Videospielabhängigkeit:

Betrachtet man die Ergebnisse der KIM, JIM und die der ARD und ZDF-Onlinestudie, kann man feststellen, dass das Internet hauptsächlich für die großen Bereiche Kommunikation, Unterhaltung, Information und Spiele genutzt wird. In diesem Kapitel der Arbeit wird der Bereich der Onlinespiele, hiermit sind Computerspiele und auch Videospiele gemeint, näher betrachtet. Es soll geklärt werden, welche verschieden Spiele und Spielegenres es gibt und wie die jeweilige Faszination, die sich je nach Spiel stark unterscheiden kann, zu Stande kommt. Außerdem soll Bezug auf eine aktuelle nationale Studie genommen werden, die versucht darzustellen, inwiefern der Konsum von Videospielen vorangeschritten ist. Auch die Nutzungsdauer, sowie andere bestimmte, teilweise soziale Kriterien, sollen betrachtet werden, um eine sogenannte mögliche Video- und Computerspielsucht beziehungsweise Abhängigkeit zu erkennen und erklären zu können. Die eventuell entstehenden Gefahren, die sich durch einen zu exzessiven Videospielkonsum entwickeln können, sollen zum Abschluss des Kapitels näher betrachtet werden.

Wenn man über das Thema Computer- und Videospiele und eine mögliche Sucht nach diesen Medien forschen möchte, ist es sinnvoll die verschieden Formen von Computerspielen (der Begriff wird ab nun zusammenfassend für die Begriffe Computer- und Videospiele genutzt, es sei denn, der Unterschied wird explizit erwähnt) zu differenzieren. In der Computerspielbranche ist es sinnvoll diese nach ihren Genres einzuteilen. Zum Beispiel kann man folgende Spielegenres auf dem Videospielemarkt ausmachen:

Actionspiele, unter diesem Begriff fallen auch die Untergenres Third Person und First Person Shooter.

Sport und Rennspiele, wie zum Beispiel Fußballsimulationen usw.

Strategiespiele.

Rollenspiele.

Jump and Runs und Adventures.

Selbstverständlich gibt es auch Computerspiele, die nicht einem beziehungsweise mehrerer dieser Genres untergeordnet werden können. Eine genaue Einteilung ist aufgrund der verschiedensten Produkte und ihrer facettenreichen Handlungsmöglichkeiten nicht immer möglich.

6.1.1, Counterstrike und World of Warcraft:

Diese Arbeit beschäftigt sich hauptsächlich mit dem Thema Rollenspiele, im speziellen mit den sogenannten Massive Multiplayer Onlineroleplaying Games, oft abgekürzt durch ‘MMORPG’. Aufgrund der Verbreitung, der Akzeptanz bei den Gamern, der wissenschaftlichen Ergebnisse auf diesem Gebiet, steht vor allem ein Spiel im Mittelpunkt dieses Genres, das Spiel World of Warcraft, oft abgekürzt durch ‘WoW’.

Ein anderes Spiel, welches seit Jahren im Mittelpunkt des Interesses steht, ist das Actionspiel Counterstrike, welches als taktischer First Person Shooter vor allem durch seinen Grad der Gewalt, seinen spielerischen Schwerpunkt und die Verarbeitung durch die Medien, hauptsächlich in Bezug auf Amok-Läufe an internationalen sowie an nationalen Schulen im Fokus der Massenmedien, hier sei vor allem das Fernsehen genannt, steht.

Diese beiden Spiele sollen den Schwerpunkt dieses Kapitels ausmachen, da diese häufig gespielt (auf den Grad der Verbreitung wird noch genauer eingegangen) und am häufigsten im Blick der Öffentlichkeit stehen.

Mit circa 11,5 Millionen Abonnenten, dies teilte der Publisher Activision Blizzard im Februar 2010 mit, ist World of Warcraft das meistgespielte Onlinerollenspiel der Welt. Vergleichbare Spiele wie Everquest, Warhammer Online, Star Wars Galaxies etc. kamen bzw. kommen nicht ansatzweise in die Nähe der Abonnentenzahlen von WoW.

Um erklären zu können, warum sich so viele Computerspieler ausgerechnet auf dieses Spiel konzentrieren, ist es von großer Wichtigkeit die Funktionsweise eines MMORPG, hier vor allem anhand des Spieles WoW, zu erklären.

Anders als andere Computerspiele, hiermit sind vor allem die Videospiele auf stationären sowie tragbaren Spielekonsolen gemeint, aber auch ein Großteil der Computerspiele aus den verschiedenen Genres, haben MMORPGs kein Spielende. Dies hat verschiedene Gründe. Unter anderem sei hier das Interesse des Entwicklers bzw. des Publishers des Spiels genannt. Dieser hat das Ziel die Spieler, die zusätzlich zu dem normalen Kaufpreis eine monatliche Gebühr entrichten müssen, so lang wie möglich als Abonnementen zu behalten. Auf der anderen Seite ist es das Interesse der Spieler, die bei dieser Form des Computerspielens teilweile bewusst kein Ende herbeisehnen und deswegen auch bereit sind fortlaufend für die Spielerfahrung zu bezahlen. Um das Spielerlebnis weitestgehend spannend und aktiv zu erhalten, veröffentlicht der Publisher in unregelmäßigen Abständen ‘kostenlose’ Zusatzinhalte in Form von so genannten Patches oder aber auch kostenpflichtige Erweiterungen, auch Addons genannt. Diese Inhaltserweiterungen geben den Spielern neue Anreize und Aufgaben, so dass sie nicht das Gefühl haben können, alles in diesem Spiel erreicht zu haben.

Arbeit zitieren:
Winckler, Robert März 2010: Internet- und Computerspielabhängigkeit, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Internetabhängigkeit, Computersucht, Spielsucht, Mediensucht, Pathologische Internetnutzung

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