Interaktive Dramaturgie und non-lineare Erzählweisen im Spiegel der Games-Industrie
- Art: Bachelorarbeit
- Autor: Dominik Krug
- Abgabedatum: September 2009
- Umfang: 164 Seiten
- Dateigröße: 2,0 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Macromedia Fachhochschule für Medien und Kommunikation Deutschland
- Bibliografie: ca. 130
- ISBN (eBook): 978-3-8366-4157-9
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Krug, Dominik September 2009: Interaktive Dramaturgie und non-lineare Erzählweisen im Spiegel der Games-Industrie, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Adventure Games, Drehbuch, Dramentheorie, non-lineare Erzählweise, Videospiel
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Bachelorarbeit von Dominik Krug
Einleitung:
INT. THEATERBÜHNE – ABEND.
Schwarz.
Ein Spot geht an. FERDI tritt in den Lichtkegel. Er trägt eine lange Robe.
FERDI:
Erfüllt davon dein Herz, so groß es ist. Und wenn du ganz in dem Gefühle selig bist: Nenn es dann, wie du willst. Nenn’s Glück!
Herz! Liebe! Gott! Ich habe keinen Namen. Dafür! Gefühl ist alles.
Wir sehen jetzt langsam das Publikum an uns vorbeiziehen, die Augen von Ferdis MUTTER glänzen vor Stolz. VATER guckt skeptisch.
VATER (AUF TÜRKISCH)(leise):
Brotlose Kunst.
MUTTER zischt VATER an und lässt keinen Widerspruch zu, haut ihm gegen das Knie.
Wieder Blick zur Bühne, allerdings eingeschränkt durch Publikumsköpfe vor uns. Über dem Bühnenraum hängt ein großes Transparent ‘FAUST: RELOADED’.
FERDI:
Name ist Schall und Rauch.
Ein weiterer Spot geht an. Dort steht JENS, grinsend, in langen wallenden Kleidern, blass geschminkt. Eindeutig Mephisto.
JENS:
Er nennt’s Vernunft und braucht’s allein um tierischer als jedes Tier zu sein.
FERDI legt eine lange Kunstpause ein. Er zögert. JENS umrundet in FERDI siegessicher und betrachtet ihn abschätzend.
JENS (flüsternd nur zu Ferdi):
Bereit für das große Finale, mein osmanischer Faust?
FERDI erstarrt.
FERDI:
Es sagen’s allerorten. Alle Herzen unter dem himmlischen Tage. Jedes in seiner Sprache. Warum ich nicht in der meinen?
In diesem Moment gehen Spots an. Zu beiden Seiten säumen weitere Spießgesellen die Bühne. Der Blick verläuft an FERDI entlang, erst jetzt sehen wir das am Gürtel seiner Robe mit einem Haken befestigte Seil, das schemenhaft an der Decke entlangläuft und am Vorhang herunterhängt. Genau an der Stelle, auf die JENS nun zuschreitet.
CHOR:
Der Worte sind genug gewechselt. Nun lasst mich auch endlich Taten sehen.
JENS zieht mit voller Kraft an dem Seil, mit einem Mal werden im Bruchteil einer Sekunde FERDI die Klamotten vom Leib gerissen. Nun steht er da, nur noch mit Unterwäsche und Schuhen bekleidet. Publikum, CHOR, JENS, alle schauen sie ihn mit großen Augen an, ehe JENS laut beginnt zu lachen und der Rest des Saals mit einstimmt. FERDI macht keine Anstalten von der Stelle zu weichen, obwohl er leicht rot wird. Er schließt die Augen. FERDI ballt eine Faust. Er atmet tief ein, dann aus.
FERDI:
Am Anfang.war die Tat.
Plötzlich fliegen seine Augen auf, sein ganzer Körper ist angespannt. Er brüllt.
FERDI nimmt Anlauf und springt den aus vollem Hals lachenden JENS an. Er wirft ihn mit einem Dropkick von der Bühne. Das Lachen erstirbt. Ein Tumult entsteht. Aber FERDI ist schon wieder auf den Beinen, holt aus, holt einen weiteren Gegner mit einer Ohrfeige von den Beinen. Zwei Kontrahenten hängen sich an FERDI, aber auch sie vermögen ihn nicht zu stoppen. Abwechselnd sehen wir immer die Zuschauer, die vollends ins Geschehen gezogen werden und mitgehen. Wir hören Ahhhs und Ohhhs, wenn mal wieder eine Ohrfeige ihr Ziel findet, oder ein Tritt in einem Magen landet… Der vorliegende Drehbuchauszug aus Der Junge der die Welt rettet ist der dramatische Siede- und Höhepunkt der Geschichte, die ich nach dramaturgischen Gesichtspunkten entwickelt habe. Als Text für sich, in Gedanken an eine Verfilmung, funktioniert er ohne weiteres, aber er ist auch gleichzeitig ein Sinnbild für das Thema, das ich innerhalb dieser Arbeit untersuchen möchte.
Man stelle sich vor, jemand aus dem Publikum wäre aufgesprungen, so sehr gefesselt und angeregt vom Protagonisten, dass er Anstalten machte, direkt in die Handlung einzugreifen. Wie wäre es, die Szene interaktiv, nicht nur als Zuschauer, sondern als Bestandteil zu erleben und sogar mitzugestalten? Würde das nicht bedeuten, die ‘vierte Wand’ zu durchbrechen und ein interaktives Drama zu schaffen?
Während es für analoge Dramaturgie im Sinne von Filmen und Literatur schon seit der Antike funktionierende Modelle gibt, steht jedoch lange bereits die Frage im Raum, wie eigentlich interaktive Geschichten optimal aufzubauen sind.
Deshalb ist es mir als Autor ein besonderer Anreiz die Funktionsweise von interaktiven Erzählungen und non-linearen Geschichten zu beleuchten, prägnant untersucht am Beispiel der Computerspiele (präzise: des Adventure-Genres), da diese, als Mixtur aus Spiel und Erzählung offensichtlich Literatur und Film vor allem eines voraushaben: Interaktivität.
Mein Ziel soll es also sein, herauszufinden, wie (beziehungsweise ob) ein interaktives Drama aus einer linearen Geschichte wie der meines Drehbuchs mittels einer interaktiven Dramaturgie zu erschaffen ist, welche Regeln (d.h. wonach sich eine interaktive Dramaturgie richten muss) befolgt werden müssen und welches Werkzeug dem Autor zur Verfügung steht.
Die Untersuchung von Adventures alleine würde aber zwangsläufig in eine Sackgasse führen, da mir das Analysewerkzeug fehlt, um die dort wirkenden Strukturen richtig zu interpretieren und Gesetzmäßigkeiten zu erkennen.
Daher möchte ich meine Arbeit von zwei grundsätzlich verschiedenen, aber doch sich gegenseitig beeinflussenden Bereichen aus angehen: Theorie und Praxis.
Zunächst werde ich mir eine theoretische Basis erarbeiten, indem ich die Untersuchungen und Modelle vier wichtiger Dramentheoretiker untersuche.
Mit diesem Rüstzeug ausgestattet, gehe ich über zur Praxis und untersuche das Adventure- Genre im Verlauf seiner Geschichte, exemplarisch aufgereiht anhand von Genresubsumierungen und Entwicklungsstandarts.
Von anschließender Synthese beider Komplexe, verspreche ich mir dann eine Antwort auf die Frage, wie ich als Autor eine interaktive, non-lineare Dramaturgie erschaffen und in einem fertigen Produkt anwenden kann.
Die Probe aufs Exempel soll dann mein angesprochenes Drehbuch liefern, das darauf untersucht werden wird, ob es einem interaktiven Drama gerecht werden kann.
Zum Schluss werde ich meine Ergebnisse abrundend zusammenfassen.
Inhaltsverzeichnis:
| Vorwort | 4 | |
| 1. | Einleitung | 5 |
| 2. | Theorie: Von klassischer zu interaktiver Dramaturgie | 8 |
| 2.1 | Die Notwendigkeit von Dramaturgie | 8 |
| 2.1.1 | Aristoteles: Grundlagen der Dramaturgie | 9 |
| 2.1.2 | Laurel: Neo-Aristotelische Dramaturgie | 10 |
| 2.1.3 | Murray: Ästhetische Kategorien | 11 |
| 2.1.4 | Crawford: Interactive Storytelling | 13 |
| 2.2 | Zusammenfassung | 16 |
| 3. | Praxis: Interaktive Dramaturgie in Adventure Games | 17 |
| 3.1 | Das Genre der Adventure Games, eine Verortung | 17 |
| 3.1.1 | Die Anfänge: Textadventures (1980er) | 20 |
| 3.1.2 | Blütezeit: Grafikadventures (Frühe 1990er) | 22 |
| 3.1.3 | Wende: Action-Adventures (Späte 1990er) | 24 |
| 3.1.4 | Gegenwart: Open World Systeme (2000er) | 26 |
| 3.1.5 | Ergänzung um Zwischensparten | 29 |
| 3.2 | Zusammenfassung | 34 |
| 4. | Theorie und Praxis: Eine globale Zusammenfassung | 36 |
| 4.1 | Am Ziel: Synthese aus Erkenntnissen | 36 |
| 4.2 | Anwendung: Der Junge der die Welt rettet | 40 |
| 4.2.1 | Das Drehbuch | 40 |
| 4.2.2 | Der theoretisch-praktische Ansatz | 41 |
| 4.3 | Beweis: Façade | 51 |
| 4.4 | Im Spiegel: Das interaktive Drehbuch und sein Autor | 54 |
| 5. | Fazit | 55 |
| 6. | Quellen | 59 |
| Anhang |
Textprobe:
Kapitel 3.1.4, Gegenwart: Open World Systems:
Der nächste Schritt, den das Adventure von Spielen wie Tomb Raider aus machen wird, ist, aus heutiger Sicht, nur zu logisch.
Er führt zur Simulation einer lebendigen Welt. Dieses Sandbox-System wird bereits früh erprobt, jedoch erst zur Reife durch den dritten Teil der GTA - Grand Theft Auto-Reihe gebracht. Seitdem bringt die Entwicklung regelmäßig noch größere, noch realistischere Welten auf den Computerbildschirm, in der den Möglichkeiten wirklich nur die eigene Fantasie als Grenze gesetzt ist. Durch direkte Nähe zum Drehbuch Der Junge der die Welt rettet, soll der GTA-Ableger Canis Canem Edit als Exempel dienen.
In Canis Canem Edit schlüpft man in die Haut des 15jährigen Jimmy Hopkins, der an eine Eliteschule wechselt. Der Spieler verfolgt in fünf festgelegten Kapiteln den Aufstieg seines Alter Egos bis an die Spitze der Schulfhofhierarchie. Dabei bewältigt er festgelegte, story-getriebene Aufgaben, die er jedoch meist in beliebiger Reihenfolge absolvieren kann. Der Übergang zwischen den Kapiteln dient dabei als eine Art Plot Point, der die Handlung in andere Bahnen lenkt. Dazwischen, und das macht den Hauptteil des Spiels aus, macht Jimmy grundsätzlich, was er will. Morgens geht er zum Unterricht, lernt (innerhalb von Mini-Geschicklichkeitsspielen) um gute Noten zu erlangen, während er nachmittags ein vielfältiges Freizeitprogramm verfolgen kann, wenn er denn will. Er muss nicht einmal zum Unterricht gehen, aber diese Entscheidung bringt, wie im richtigen Leben, Konsequenzen mit sich: Jimmys Noten werden schlechter und er droht nicht versetzt zu werden (‘Game Over’). Hält sich Jimmy und somit der Spieler jedoch an gewisse Regeln, eröffnet sich ihm nach und nach eine riesige, eigenständige Welt, die vom Campus bis in den nahe gelegenen Badeort, inklusive Strandhäusern und Boutiquen, reicht. Beim Friseur kann Jimmy sich eine neue Frisur schneiden lassen, in den Shops kann er Kleidung erstehen. Er kann sich um eine Freundin bemühen, Ärger mit Gangs anfangen und eigentlich alles tun, was auch im echten Leben möglich ist. Die Tatsache, dass Jimmy aber ein raubeiniger Anti-Held ist, macht es besonders reizvoll, in seine Haut zu schlüpfen. Canis Canem Edit treibt dieses Spielprinzip sogar so weit, dass nach Abschluss der fünf Kapitel und der Haupthandlung sich ein sechstes Kapitel anschließt, dass sich ‘Endless Summer’ nennt. Hier ist der Name Programm. Man kann weiterhin soviel Zeit mit dem Spiel verbringen, wie der Spieler will. Es gibt immer noch neue Dinge zu entdecken und weitere Sub-Missionen aufzudecken. Canis Canem Edit bietet ein Höchstmaß an Offenheit. Im Vergleich zu früheren Vertretern wie Zork, erscheint die frei begehbare Welt der Bullworth Academy wie die Offenbarung einer realen, lebendigen Welt, was mit dem nächsten Teil der bekannten GTA-Reihe, Grand Theft Auto 4, noch weiter gepusht werden wird.
Obwohl Spiele wie Canis Canem Edit offensichtlich alle Freiheiten dieser Welt bieten und somit einen interaktiven, non-linearen Spielplatz darstellen, muss man eingestehen, dass die doch recht dürftige, vorhersehbare Haupthandlung nur Grundgerüst ist, um die Welt zusammenzuhalten. Geht Jimmy Hopkins angeln, spielt er am Spieleautomaten, isst er Süssigkeiten, kauft er sich neue Kleidung. All das macht das Spiel zwar aus, aber um wirklich dramatische Aktionen handelt es sich dabei nicht. Die Gefahr ist natürlich groß, wenn man einem Rezipienten eine zu große, offene Welt gibt, in der er sich austoben kann, dass er sich in Bedeutungslosigkeit und somit sogar das Interesse an jeglicher Handlung verliert. Die Entwickler von Rockstar haben inzwischen soviel Erfahrung, dass es ihnen auch gelingt durch Handlung und Charaktere zu fesseln, aber es kostet viel Zeit, Kraft und eine Menge Geld, eine solche Welt auszubalancieren und um gleichermaßen Spieler zu überzeugen, die Action und die Spieler, die Handlung wollen. Der Erfolg mag dem Entwickler recht geben, aber ein interaktives Drama ist hinter dieser Lebenssimulation nicht zu finden, da man nicht umsonst sagt, dass in einer dramatischen Geschichte heißer geliebt, bitterer gelitten und sich überschwänglicher gefreut wird als im echten Leben. Deshalb ist Canis Canem Edit am Pol der Offenheit einzuordnen.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836641579
Arbeit zitieren:
Krug, Dominik September 2009: Interaktive Dramaturgie und non-lineare Erzählweisen im Spiegel der Games-Industrie, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Adventure Games, Drehbuch, Dramentheorie, non-lineare Erzählweise, Videospiel



