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Implementation von Wissensmanagement in der Automobilindustrie mittels eines Planspiels

Implementation von Wissensmanagement in der Automobilindustrie mittels eines Planspiels
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Ulrike Schmid
  • Abgabedatum: Januar 2003
  • Umfang: 141 Seiten
  • Dateigröße: 1,6 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Universität Regensburg Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-6872-9
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-6872-9 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-6872-9 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Schmid, Ulrike Januar 2003: Implementation von Wissensmanagement in der Automobilindustrie mittels eines Planspiels, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: organisationales Lernen, Unternehmenskultur, situiertes Lernen, vernetztes Lernen, Szenarion-Technik

Diplomarbeit von Ulrike Schmid

Zusammenfassung:

In der vorliegenden Arbeit wird die Basisdramaturgie des Wissensmanagement - Planspiels (TM) für die Automobilbranche angepaßt.

Die Basisdramaturgie erhebt den Anspruch mit geringen fallspezifischen Anpassungen für alle Unternehmen in der Automobilbranche einsetzbar zu sein. Insofern ist unter Basisdramaturgie eine insgesamt unternehmensunabhängige Dramaturgie zu verstehen, die aus in sich geschlossenen Modulen besteht, deren „Slots und Schnittstellen“ inhaltlich an das jeweilige Unternehmen der Branche angepaßt werden müssen.

Da das Wissensmanagement - Planspiel bereits für Non Profit Organisationen (NPO) existiert, wird nicht eine komplett neue Dramaturgie entwickelt, sondern die konzeptionellen, strukturellen und inhaltlichen Grundlagen werden so weit als sinnvoll übernommen. Die Bereiche der Anpassung zu bestimmen und die inhaltlichen Ausarbeitung der Basisdramaturgie für die Automobilbranche sind das Ziel der Arbeit.

Inhaltlicher Kern der Dramaturgie ist der Entwurf von Beispiel-Szenarien. Mit diesen kann - im Planspiel eingesetzt - geprüft werden, ob die Einführung von Wissensmanagement im betroffenen Unternehmen sinnvoll ist.

Konzeptionell ist die Arbeit wie folgt aufgebaut: Grundlegend wichtig für die notwendigen Anpassungen ist zunächst ein theoretisches Wissen über Wissensmanagement und über die Methode Planspiel.

An zweiter Stelle steht die Analyse der Automobilindustrie hinsichtlich ihrer wirtschaftlichen Situation heute und der besonderen Bedeutung von strategischem Wissen in der Branche.

Drittens wird die Automobilbranche mit Non Profit Organisationen verglichen, woraus sich die Schwerpunkte von Wissensmanagement in den doch so unterschiedlichen Bereichen ableiten lassen. Damit wird sicher gestellt, daß die spezifischen Eigenheiten der Automobilindustrie bei der Erstellung der Basisdramaturgie berücksichtigt werden.

Viertens wird erklärt werden, wie die Dramaturgie der NPO - Version aufgebaut ist. Zunächst wird an dieser Stelle in die Vorgeschichte des Wissensmanagement - Planspiels eingeführt.

Darauf folgt die Analyse der bisherigen Planspieldramaturgie. Stärken und Schwächen werden anhand der Evaluation der NPO - Version erläutert.

Letztlich wird eine Basisdramaturgie entwickelt, welche die Ergebnisse der Analysen aufgreift. Hierfür wird die Basisdramaturgie einer theoretischen Verortung in die pägagogische Theorie komplexer Lehr- Lernarrangements unterzogen.

Besonderes Augenmerk gilt der Gewährleistung des Transfers auf den Arbeitsalltag, der Vermittelbarkeit des grundlegenden theoretischen Wissensmanagement-Grundwissens und der Vermittlung von Handlungswissen an die Teilnehmer.

Nachdem die Anpassungen durchgeführt sind, werde ich die Basisdramaturgie der Prüfung unterziehen, inwiefern sie die Ansprüche aus Theorie und Praxis erfüllen kann.

Die Arbeit schließt mit einer Zusammenfassung und einer persönlichen Reflexion über den Gang Arbeit ab.

Inhaltsverzeichnis:

1 Einleitung 8
1.1 Problemstellung 8
1.2 Ziel der Arbeit 9
1.3 Motivation 9
1.4 Vorgehensweise 10
1.5 Zur Nomenklatur 11
2 Die Wissensbasis der Arbeit 11
2.1 Was versteht man unter Wissensmanagement? 11
2.1.1 Daten, Informationen, Wissen 12
2.1.2 Drei Dimensionen von Wissen 13
2.1.3 Wissensmanagement und organisationales Lernen 17
2.1.4 Wissensmanagementtheorien 17
2.1.5 Motivationale Grundlagen 19
2.1.6 Kulturelle und unternehmenskulturelle Grundlagen 20
2.1.7 Kommunikation im Wissensmanagement 23
2.1.8 Erfolgsmessung im Wissensmanagement 23
2.2 Was versteht man unter einem Planspiel? 27
2.2.1 Allgemeine Eigenschaften von Planspielen 27
2.2.2 Klassifizierung von Planspielen 27
2.2.3 Ablaufstruktur von Planspielen 28
2.2.4 Lernziele in Planspielen 29
2.2.5 Lerntheoretische Verortung 32
2.2.6 Planspiele und vernetztes Denken 32
2.2.7 Durchführung von Planspielen 34
2.2.8 Besonderheiten der Vermittlung von Wissensmanagement mit einem Planspiel - Vorteile gegenüber anderen Methoden 34
2.3 Zusammenfassung 35
3 Analyse der Automobilindustrie 36
3.1 Wer gehört eigentlich zur Automobilindustrie? 36
3.2 Die historische Prägung der Automobilindustrie 36
3.3 Die Situation der Automobilindustrie heute 38
3.3.1 Die Automobilindustrie im Zeichen der lean production 38
3.3.2 Härtere Wettbewerbsbedingungen und Veränderungen im Wettbewerbsumfeld 43
3.3.3 Der immer wiederkehrende Störfall Neuentwicklung 44
3.3.4 Standortproblematik 46
3.4 Strategisch wichtiges Wissens in der Automobilindustrie 46
3.5 Beurteilung der Situation 50
3.6 Zusammenfassung 50
4 Vergleich der Automobilbranche mit Non Profit Organisationen 52
4.1 Definition ,Non Profit Organisation’ 52
4.2 Unterscheidungsmerkmale von NPO und Automobilbetrieben hinsichtlich des Arbeitsalltags 53
4.3 Unterschiede der Zielsetzung von Wissensmanagement in NPO und der Automobilindustrie 58
4.4 Zusammenfassung 59
5 Das Wissensmanagement - Planspiel für Non Profit Organisationen 61
5.1 Die Vorgeschichte des Planspiels 61
5.2 Die Dramaturgie des NPO – Planspiels 62
5.2.1 Zielgruppe und Zielformulierung 62
5.2.2 Der Aufbau der Dramaturgie 64
5.2.3 Typologisierung 67
5.2.4 Das Szenario ,Sozialwerk Bayerntal e.V.’ 67
5.2.5 Weiterentwicklung der Dramaturgie für klein- und mittelständische Unternehmen 69
5.2.6 Die Technik im Wissensmanagement – Planspiel 69
5.3 Ergebnisse der Evaluation des Planspiels (nach S. Schubert) 70
5.3.1 Evaluation und Verbesserungen nach Josephstal 70
5.3.2 Evaluation und Vorschläge nach Feldafing 73
5.4 Zusammenfassung 73
6 Entwicklung einer Planspiel-Basisdramaturgie für die Implementation von Wissensmanagement in der Automobilbranche 74
6.1 Zielformulierung für das Planspiel in der Automobilindustrie 74
6.2 Vorgehensweise 75
6.3 Praktische Rahmenbedingungen 76
6.3.1 Teilnehmerstruktur 76
6.3.2 Motivationslage der Teilnehmer 77
6.3.3 Anforderungen der Automobilindustrie an Wissensmanagement 80
6.4 Theoretische Rahmenbedingungen 81
6.4.1 Wissensziele, die durch dasWissensmanagement - Planspiel vermittelt werden sollen 81
6.4.2 Transfergewährleistung 84
6.4.3 Die Anwendung situierten Lernens zur Bewältigung des Transferproblems 87
6.4.4 Integration der Evaluationsergebnisse 90
6.5 Ebenen der dramaturgischen Anpassung 92
6.6 Anpassungen auf struktureller Ebene 93
6.6.1 Gestaltung der Phase ,Vor dem Planspiel’ im Sinne eines selbstorganisierten Einstiegs 95
6.6.2 Gestaltung der ,Präsenzphase’ als Workshop mit Planspiel 101
6.6.3 Gestaltung der Phase ,Nach dem Planspiel’ als Transferbegleitung 108
6.6.4 Struktur der Basisdramaturgie für die Automobilbranche 108
6.7 Anpassungen auf inhaltlicher Ebene 109
6.7.1 Situierung des Lernens durch einen branchenspezifischen Fall: „Übernahme von V-Eight-Motors durch Royal Mobiles” 109
6.7.2 Generierung von Hinweisen zum Selbststudium 115
6.7.3 Branchenspezifisch und fallspezifisch angepaßte Theorietexte 117
6.7.4 Anpassung der Technik auf die weltweite Verteilung des Unternehmens 118
6.7.5 Wissensmanagement - Aktivitäten berücksichtigen 118
6.7.6 Anpassung der Rollen 119
6.8 Zusammenfassung 120
7 Beurteilung der Basisdramaturgie 121
7.1 Beurteilung des Falls hinsichtlich der Kriterien zur Konstruktion von Fallstudien 121
7.2 Beurteilung der Basisdramaturgie hinsichtlich der Erfüllung der spezifischen Anforderungen der Automobilbranche 123
7.3 Beurteilung der Basisdramaturgie hinsichtlich der Transfersicherung 123
7.4 Zusammenfassung 125
8 Zusammenfassung und Ausblick 126
9 Reflexion der Arbeit 127
10 Anhang A: Alternative branchenspezifische Fälle 128
10.1 Szenario I a): Wissensmanagement zur Verbesserung der Kundensituation 128
10.2 Szenario I b): Wissensmanagement zur Verbesserung der Kundensituation 128
10.3 Szenario II: Wissensmanagement zur Verbesserung der Marktposition bzw. gegenüber den Wettbewerbern 129
10.4 Szenario III: Wissensmanagement zur Verbesserung der Zusammenarbeit gegenüber Zulieferern und Entwicklungspartnern 129
10.5 Szenario IV:Wissensmanagement zur Entwicklung und Realisierung zukunftsweisender Technologien 129
10.6 Szenario V: Störfall Neuentwicklung 130
10.7 Szenario VI: „Übernahme von TopDec durch AllOver” 131

Automatisiert erstellter Textauszug:

6. Entwicklung einer Planspiel-Basisdramaturgie für die Implementation von Wissensmanagement in der Automobilbranche arbeiter am anderen Ende der Skala - weil es der eine in der täglichen Arbeit am eigenen Leib spürt und der andere an den Geschäftszahlen sieht. Das Problem liegt im Transfer zwischen diesen Ebenen. Das mittlere Management hat damit ein massives Problem: Sie sind zu weit vom Geschäftsergebnis weg, um unmittelbare Auswirkungen zu spüren, spüren aber die Problematik der unteren Ebene auch nicht mehr. Dummerweise sind die mittleren Manager die Leitfiguren, auf die die Mitarbeiter immer schauen, was die machen. Das mittlere Management ist also der Brückenschläger” 137 . Mittlere Manager sind z. B. Fertigungs-Meister und Abteilungsleiter. Eine Abteilung im besonderen Problembereich ist die Forschung und Entwicklung. Denn dort „findet man hochkarätiges Wissen, allerdings mit nicht unmittelbarem Geschäftsbezug. Hier müssen hochintellektuelle, eingefleischte Leute überzeugt werden, daß sie etwas tun” 138 . Ein weiteres Eckdatum für die Teilnehmerstruktur ist die Zusammensetzung der Planspielmannschaft. Es ist durchaus zu erwarten, daß die Automobilbetriebe das Wissensmanagement - Planspiel als Inhouse - Seminar ordern. D.h., alle Teilnehmer kommen aus einem Mutterunternehmen und nicht wie bei der NPO - Version aus den verschiedensten Organisationen (offenes Seminar). Allerdings hat das auf das Ziel, Wissensmanagement - Einzelkämpfer auszubilden keinen gravierenden Einfluß. Es ist zu erwarten, daß auch bei großen Konzernen aus den betroffenen Abteilungen nur jeweils ein Teilnehmer entsendet wird. Bei der Größe der Betriebe ist es sehr unwahrscheinlich, daß sich die Teilnehmer schon vor dem Seminar kennen oder sogar beruflich zusammenarbeiten. Ziel des Planspiels ist es also weiterhin, eine Einzelkämpferausbildung zu leisten, allerdigs mit stärkerem Akzent auf den Möglichkeiten der Suche nach Mitstreitern, da sich in anderen Abteilungen ja durchaus Gleichgesinnte befinden. 6.3.2 Motivationslage der Teilnehmer [...]

Grundlegend muß die Dramaturgie an der zu erwartenden Teilnehmerstruktur, ihren Wünschen, Erwartungen, Einstellungen und Vorkenntnissen ausgerichtet werden. Ansonsten wäre es möglich, daß sich die Spieler nicht mit dem Szenario und ihrer Rolle darin identifizieren können135 . Schließlich soll der Teilnehmer sich ja nicht einem Schema anpassen müssen. Im Gegenteil, man muß die Menschen dort abholen, wo sie gerade stehen. In diesem Fall von ihrem Arbeitsplatz in der Automobilindustrie. Nicht vergessen darf man aber, daß das Planspiel zu allererst den zahlenden Auftraggeber ansprechen muß. Für Fortbildungszuständige oder Firmenchefs muß der Nutzen des Planspiels für die konkrete Situation des Unternehmens sichtbar sein, ebenso wie die potentiellen Teilenhmer, die sie zu dem Planspiel zu entsenden können. Um die theoriegeleiteten Vermutungen über anzunehmende Rahmenbedingungen für das Szenario durch die Praxis bestätigen zu lassen, wurde im Rahmen dieser Arbeit ein Interview mit Herrn Ulrich Pfeiffer, Wissensmanager bei der Audi AG Ingolstadt, durchgeführt. Die Annahmen konnten dadurch weitgehend bestätigt werden und es wurden viele weitere anregende Gedanken angestoßen. Die Zielgruppe für Teilnehmer der Automobilindustrie ist in erster Linie ganz klar das mittlere Management. Laut Herrn Pfeiffer hat das folgenden Grund: Der mittlere Manager befindet sich in einer „Sandwichlage” 136 : „Und zwar ist es so, daß in der Automobilindustrie im Gesamten das Top-Management den Benefit von Wissensmanagement durchaus versteht, und erstaunlicherweise auch der kleine Sachbe135 136 [...]

Zunächst liegen der Erarbeitung verschiedene theoretische und praktische Rahmenbedingungen zugrunde, die berücksichtigt werden müssen. Die praktischen Umstände ergeben sich aus den Eigenschaften und Anforderungen der Automobilbranche: Die zu erwartende Teilnehmerschaft und deren Profil muß ergründet, und die marktwirtschaftliche Position der Branche muß berücksichtigt werden. Daraus wird ein Ziel für das Planspiel - Seminar in der Automobilbranche spezifiziert. Der theoretische Rahmen wird zum einen durch die Wissensziele gesteckt, die im Seminar vermittelt werden sollen. Zum Zweiten sollen für das Planspiel konkrete AHA - Erlebnisse formuliert werden. Drittens spielt die Transfergewährleistung eine ganz besondere Rolle, an der sich der Erfolg des Planspiels messen lassen werden muß. Viertens sollen auch die Evaluationsergebnisse in die Basisdramaturgie eingehen. Im ersten Anpassungsschritt wird unter der Voraussetzung der Transfergewährleistung [...]

Arbeit zitieren:
Schmid, Ulrike Januar 2003: Implementation von Wissensmanagement in der Automobilindustrie mittels eines Planspiels, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
organisationales Lernen, Unternehmenskultur, situiertes Lernen, vernetztes Lernen, Szenarion-Technik

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