Bachelor + Master Publishing
811 Bachelorarbeiten, 533 Masterarbeiten, 10.103 Diplomarbeiten

Hypermediakompetenz

Allgemeine und programmspezifische Teilkompetenzen der Interaktion mit hypermedialen Systemen

Hypermediakompetenz
Über dieses Buch
  • Art: Dissertation / Doktorarbeit
  • Autor: Ilona Hündgen
  • Abgabedatum: November 2003
  • Umfang: 349 Seiten
  • Dateigröße: 3,6 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Universität zu Köln Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-7777-6
  • ISBN (CD) :978-3-8324-7777-6 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Hündgen, Ilona November 2003: Hypermediakompetenz, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: e-learning, Computerlernen, Medienpädagogik, Telelearning, Bildung

In den Warenkorb
48,00 €

Dissertation / Doktorarbeit von Ilona Hündgen

Zusammenfassung:

Selbstbestimmtes Lernen, das zu persönlicher Weiterentwicklung führt, ist eines der zentralen Anliegen jedes Menschen. Dem Leser der Studie wird ein Instrumentarium an die Hand gegeben, interaktive multimediale (= hypermediale) Systeme als eine der bedeutendsten Neuentwicklungen im Mediensektor aus pädagogischer und technischer Sicht kritisch zu beurteilen und in nahezu allen Lebensbereichen selbständig und verantwortungsvoll für das Erreichen eigener Lebensziele zu nutzen.

E-Learning bzw. Lernen mit interaktiven multimedialen (= hypermedialen) elektronischen Computersystemen wird seit Jahren vielfach als Allheilmittel zur Lösung von Problemen in der Schule und in der Aus- und Weiterbildung propagiert. Die eher ernüchternden Erfahrungen in der Realität hingegen zeigen, dass die vorhandenen didaktischen Konzepte und technischen Möglichkeiten ein weitgehend computerbasiertes Lernen noch nicht ansatzweise zulassen. Viele Anwender und Lehrer sind frustriert oder ängstlich und lehnen Computer ab. Ist jedoch Computerlernen deshalb langfristig zum Scheitern verurteilt?

Die Autorin teilt sowohl Euphorie als auch Pessimismus nicht. Vielmehr weist die Studie „Hypermediakompetenz“ einen im Bereich des Computerlernens ganz neuen wissenschaftlichen kompetenzorientierten Weg zur Beantwortung dieser Frage. So werden auf der Basis konstruktivistischer neuropsychologisch-operativer handlungstheoretischer Annahmen im Ausgang von einem allgemeinen Handlungsmodell der Interaktion mit hypermedialen Systemen medium- und zugleich praxisnah die spezifischen Kompetenzen ermittelt, die zur Bewältigung der Interaktion erforderlich sind. Da Interaktion das einzige spezifische Merkmal hypermedialer Systeme ist, beschreibt die in der Studie aufgestellte Systematik genau diejenigen Kompetenzen, die mediumspezifisch vom Anwender als Voraussetzung für die erfolgreiche Interaktion mit dem Hypermedium erworben werden sollten. Die Gesamtheit dieser Kompetenzen und Teilkompetenzen wird als „Hypermediakompetenz“ bezeichnet.

Im Rahmen einer kritischen Reflexion der Möglichkeiten des hypermedialen Lernens in unterschiedlichen Lernszenarien wird deutlich, dass interaktives Lernen eigene Qualitäten besitzt und neuartige Formen des Lernens ermöglicht. Dies bedeutet jedoch zugleich, dass die kompetente Nutzung interaktiver neuer Medien zusätzliche Anforderungen an den Gebrauch dieser Medien stellt, indem sie den Erwerb neuartiger Kompetenzen voraussetzt.

Nur wenn diese Kompetenzen gezielt geschult und optimiert werden, gewährleistet dies einen selbständigen und routinierten Ablauf des Lernens mit diesen Medien in ganz unterschiedlichen Lebensbereichen. Es ergeben sich neue Perspektiven für das Lernen in Bildungseinrichtungen, im Beruf und im Privatbereich, die die Grenzen des bisherigen Unterrichts und des Selbststudiums erweitern, Ressourcen besser nutzbar machen und die Effizienz des Lernens verbessern.

In dem Standardwerk „Hypermediakompetenz“ wird im Anschluss an die Untersuchungen von Piaget und von Glasersfeld sowie an die Operative Lerntheorie Grzesiks ein allgemeiner, grundlegender Ansatz ausgearbeitet, der weitreichende Implikationen für das virtuelle Lernen in der Schule, in der Universität, in der Erwachsenenbildung und im privaten Bereich, für die Evaluation von Lernprogrammen und Lernplattformen sowie für die Integration bildungsbenachteiligter Lernender zulässt. Entsprechend kann diese Studie auch als ein allgemeiner Ratgeber für die reflektierte und flexible Verwendung interaktiver neuer Medien in schulischen und außerschulischen Lernsituationen verstanden und gelesen werden. Sie richtet sich an alle, die mit Hypermedia lernen und lehren, vor allem auch an diejenigen, die hypermediale Formen des Unterrichts, sei es für öffentliche Bildungseinrichtungen, für die Wirtschaft oder für den privaten Gebrauch, konzipieren. Ihnen kann und soll sie der Bewusstmachung ihres eigenen Verhaltens im Umgang mit dem Hypermedium, aber auch der Selbstbestätigung und der Anregung zur Fortsetzung ihrer bisherigen Arbeit dienen.

Alle Materialien der Studie können zudem von Lehrern als Entscheidungshilfe zur Vorbereitung von Unterricht, in dem Hypermediakompetenz entwickelt werden soll, verwendet werden. Sie eignen sich ebenso als Grundlage für die Lehrerausbildung an Universitäten und Studienseminaren wie zur Lehrerfortbildung und, in individuell angepasster Form, als Lehr- und Diskussionsmaterial für den Schulunterricht.

Inhaltsverzeichnis:

0. Einleitung
1. Voraussetzungen und Ausgangsposition 7
1.1 Kontroverse Auffassungen über den Einsatz von Computern bzw. hypermedialen Systemen 7
1.2 Lernen mit hypermedialen Systemen im Privatbereich, in der Wirtschaft und in der Schule heute und in Zukunft 14
1.2.1 Aktuelle Situation des Lernens mit hypermedialen Systemen im Privatbereich 16
1.2.2 Aktuelle Situation des Lernens mit hypermedialen Systemen in der Wirtschaft 17
1.2.3 Aktuelle Situation des Lernens mit hypermedialen Systemen in der Schule 22
1.2.4 Lernen mit Hypermedia in der Schule: Blick in die Zukunft. 5 Grundszenarien eines möglichen Hyper-mediaeinsatzes 25
1.3 Legitimation der Nutzung hypermedialer Systeme als Lernmedium aus pädagogischer Sicht 39
1.3.1 Ist Lernen allgemein und insbesondere der Erwerb von Hypermediakompetenz durch hypermediale Systeme möglich? 40
1.3.2 Legitimation des Lernziels „Erwerb von Hypermediakompetenz“ aus pädagogischer Sicht in Erziehung und Unterricht sowie in der Berufsausbildung und der beruflichen Aus- und Weiterbildung 41
2. Methodik 51
2.1 Forschungsstand zum Thema „Lernen der Interaktion mit hypermedialen Systemen“ 51
2.2 Methodenwahl 58
2.3 Allgemeine Grundbegriffe und Definitionen 61
2.3.1 Lernen 61
2.3.2 Kommunikation mit Medien: die Begriffe „Medium“, „Hardware“, „Software“, „Symbolsystem“, „Inhalt“ und „Botschaft“ 94
2.3.3 Multimedia, Hypertext und Hypermedia 107
2.3.4 Interaktion mit hypermedialen Systemen 116
2.3.5 Lerntypen 135
2.3.6 Lernstrategien 136
2.4 Entwicklung der Theorie des Lernens mit interaktiven Computersystemen vom Behaviourismus bis zum Konstruktivismus 139
2.4.1 Auf dem Behaviourismus basierende Ansätze der Theorie des Computerlernens 140
2.4.2 Auf der Kognitionstheorie beruhende Ansätze des Computerlernens 144
2.4.3 Zwischenformen zwischen Instruktion und Konstruktion: Intelligente Tutorielle Systeme (ITS) 149
2.4.4 Lernen mit hypermedialen Systemen im psychologischen Konstruktivismus (Operative Lerntheorie) 155
3. Die innere Struktur von Hypertext und Hypermedia und technische Aspekte der Interaktion mit hypermedialen Systemen 163
3.1 Die innere Struktur hypermedialer Systeme 163
3.1.1 Verlinkung von Hypermediaknoten 164
3.1.2 Interdependente, konstitutive Faktoren für Hypermediabasen und deren Auswirkungen auf die Interaktion und das Lernen 170
3.2 Cognitive Tools 183
3.2.1 Performance-oriented Tools 184
3.2.2 Pedagogic Tools (= Pädagogische Werkzeuge, Lernprogramme, Lernsysteme) 187
4. Lernen der Interaktion mit hypermedialen Systemen 195
4.1 Aufgabenstellung und Voraussetzungen 195
4.2 Das allgemeine Handlungsschema der Interaktion mit hypermedialen Systemen 197
4.3 Hypermediaspezifische „typische Phasen“ der Interaktion mit hypermedialen Systemen, die bei jeder Betätigung eines Links innerhalb einer Hypermediahandlung durchlaufen werden (chronologische Sicht) 201
4.3.1 (Typische Phase 1:) Handlungsplanung I: Antizipation, Setzen und Stabilisieren eines Gesamtziels sowie Reflexion auf dieses Gesamtziel 202
4.3.2 (Typische Phase 2:) Handlungsplanung II: Antizipation, Selektion, Setzen und Stabilisieren von Teilzielen sowie Reflexion auf diese Teilziele; handlungslogische Vorstrukturierung des Weges, Mittel- und Wegewahl 207
4.3.3 (Typische Phase 3:) Handlungsrealisation: selbständige, eigenverantwortliche Wahl eines Navigationselementes und aktive Beschaffung der gesuchten Information 211
4.3.4 (Typische Phase 4:) Herstellen von Relationen durch Verbinden von Informationen des Ausgangsknotens mit Informationen eines neuen Knotens 213
4.3.5 (Typische Phase 5:) Reflexion: Überprüfung der Tauglichkeit des durch Knotenverknüpfung neu erworbenen hypermediaspezifischen Wissens für das Erreichen der Teilziele und des Gesamtziels; Methodenreflexion, Selbstreflexion 239
4.3.6 Zusammenfassender Überblick: Kompetenzen, die zur Bewältigung der „typischen Phasen“ 1-5 erforderlich sind 241
4.4 Hypermediaspezifische „typische Bereiche“ des Lernens der Interaktion mit hypermedialen Systemen, in denen psychische Operationen bei jeder Interaktion stattfinden (systematische Sicht) 242
4.4.1 Problemlösendes Denken 242
4.4.2 Selbständiges Lernen 245
4.5 Hypermediaspezifische „typische Bereiche“ des Lernens der Interaktion mit hypermedialen Systemen, in denen psychische Operationen programmabhängig, d.h. in Abhängigkeit von der didaktischen Konzeption hypermedialer Systeme, stattfinden (systematische Sicht) 253
4.5.1 Hypermediales Problemlösen 253
4.5.2 Selbständiges hypermediales Lernen 256
4.5.3 Pluralistisches (= polyperspektivisches) und kritisches Denken 269
4.5.4 Transfer 280
4.5.5 Hypermediales soziales Lernen 286
5. Zusammenfassung der Ergebnisse, Schlussfolgerungen und Kurzleitfaden für Schulungen zum „kompetenten Hypermediaanwender“ 295
5.1 Zusammenfassung der Ergebnisse und Schlussfolgerungen 295
5.2 Kurzleitfaden für Schulungen zum kompetenten Hypermediaanwender in der Schule 311
5.2.1 Legitimation und Ziele von Schulungen zum kompetenten Hypermediaanwender unter Berücksichtigung der Ergebnisse der Studie 311
5.2.2 Grundlegende Probleme beim Hypermedialernen in der Schule 312
5.2.3 Allgemein bei der Erstellung von Konzepten für Schulungen zum kompetenten Hypermediaanwender zu beachtende Punkte 314
6. Literaturverzeichnis 319
7. Anhang 339

Automatisiert erstellter Textauszug:

2.3.3.1 Definition von „Multimedia“ Bis zum Aufkommen von Computern wurde Multimedia im weiten Sinne als eine „Kombination verschiedener Medien“ definiert. Dies konnte (1) Text und Bild, (2) Text und Ton oder (3) Text, Bild und Ton sein. So bezeichnet GRZESIK sehr zutreffend alle medialen Mischformen, wie z.B. den Gesang, der aus einer Kombination aus Klang, Sprache, Mimik und Gestik besteht, als „Multimedia“. (GRZESIK 2002 a, 159) Nach Einführung des Computers wurde die Bedeutung von „Multimedia“ von vielen Autoren eingeschränkt. So wurde beispielsweise die Datenmischung auf digitaler Basis als ein erforderliches Kriterium für Multimedialität hervorgehoben: „The mixing of audio, video and data is called multimedia; it [...] is nothing more than commingled bits“. [NEGROPONTE 1995, 18; zit. aus: SCHULMEISTER 1997, 19]) „Multimedia is the seamless integration of data, text, images of all kinds and sound within a single, digital information environment.“ (FELDMAN 1994, 4; zit. aus: SCHULMEISTER 1997, 19) Andere Autoren betonen vor allem die Notwendigkeit einer multisensorischen Rezeption durch den Anwender (GALBREATH 1992; zit. aus: SCHULMEISTER 1997, 20) oder die sinnvolle Verbindung der unterschiedlichen verwendeten Medien zum Ausdruck einer bestimmten Botschaft („message“) bzw. der Herstellung eines Gesamtzusammenhanges im Sinne eines neuen Ganzen. (GRIMES/POTEL 1991; zit. aus: SCHULMEISTER 1997, 20) Die beiden zuletzt genannten Faktoren würden jedoch z.B. zur Abgrenzung von Multimedia von Filmen mit Untertiteln, die diese Kriterien ebenfalls erfüllen würden, nicht ausreichen. Eine zusätzliche Einschränkung erfährt der Begriff „Multimedia“ bei Autoren, die die Interaktivität als entscheidendes Kriterium von Multimedia anführen (NEGROPONTE 1995, 70; zit. aus: SCHULMEISTER 1997, 20) und dadurch z.B. nicht-interaktive „Multimedia-Shows“ (als Veranstaltungen, in denen beispielsweise Video, Bilder, Musik, Sprache und Lichteffekte kombiniert werden) aus dem Begriffsumfang von Multimedia ausschließen. Ich selbst verwende den Be- [...]

2.3.2.5 Inklusivität von Medien: Der Computer als Universalmedium Der Computer ist insofern ein Universal-, Super- oder Metamedium, als er, im Unterschied zu allen anderen Medien, durch die stets digitale, binäre Datenstruktur alle traditionellen Medien herstellen oder zumindest simulieren, transformieren und speichern kann. Als technisches Medium ist er, im Gegensatz zu primären Medien (s. Kap. 2.3.2.2), selbst keine Symbolsystem, sondern stellt Symbolsysteme her, transformiert und speichert sie. Schon MCLUHAN hat erkannt, dass ein Medium ein weiteres Medium oder mehrere Medien enthalten (inkludieren) kann (MCLUHAN 1997, Die magischen Kanäle 1997, 113): beispielsweise enthält das Medium „Computer“ die Medien Hardware und Software; „Software“ wiederum kann aus einer Reihe unterschiedlicher Medien, z.B. Videosequenzen, Bildern, Text, Musik etc. bestehen. Diese wiederum enthalten unterschiedliche Symbolsysteme, die man ihrerseits auch wieder als "Medien" bezeichnen kann, z.B. Bild, Text, Sprache und Ton. Eine Besonderheit hypermedialer Systeme ist, dass sie unterschiedlichste Medien sowohl (1) nebeneinander (z.B. Text neben einem Bild, auch bei gleichzeitigem Geöffnetsein unterschiedlicher Applikationen) als auch (2) ineinander verschachtelt (Beispiele: Buch mit unverlinktem oder verlinktem Text und mit unverlinkten oder verlinkten Bildern innerhalb eines Dokumentes; vollfunktionaler Computer innerhalb eines Buches innerhalb eines Dokumentes; vollfunktionales Buch innerhalb eines vollfunktionalen Buches innerhalb eines vollfunktionalen Buches; vollfunktionaler Computer innerhalb eines vollfunktionalen Computers innerhalb eines vollfunktionalen Computers etc.) enthalten können. Die Anzahl hypermedial zeitgleich darstellbarer Medien nebeneinander in Fall 1 sowie die Anzahl der Inklusionen ineinander und somit die Anzahl der Repräsentationsebenen (= Repräsentationstiefe) in Fall 2 ist nur durch die Bildauflösung, die Bildschirmgröße und den Speicherplatz begrenzt. In beiden Fällen liegt Medieninklusion vor, da die aufgeführten Medien in der genannten Weise – sowohl im Quellcode als auch in der der visuellen Darstellung - in hypermedialen Systemen enthalten sind. Auf der neuropsychischen Ebene werden in beiden dargestellten Fällen unterschiedlich komplexe Repräsentationen bzw. mentale Modelle erzeugt (s. Kap. 2.3.1.10). Hierbei werden unabhängig von der Art der Inklusion alle Informationen gemäß der in Kap. 4 aufgeführten hypermediaspezifischen Lernprozesse [...]

„Insgesamt scheint für alle medialen Repräsentationen zu gelten: Da es sich bei den medialen Funktionen um eine zweite Funktion primärer Funktionen des ZNS handelt, werden für sie die neuronalen Einheiten und Verbindungen der ersten Funktionen genutzt, soweit sie für die zweiten Funktionen ausreichen. Soweit dies nicht der Fall ist, sind in der Evolution in enger Nachbarschaft zu den Einheiten mit primären Funktionen anatomische Einheiten und Verschaltungsmöglichkeiten für die zusätzlichen Funktionen geschaffen worden. Das ist besonders deutlich bei der nur beim Menschen auftretenden neuronalen Architektur der Sprache. Es muß aber auch für alle anderen Formen des symbolischen Gebrauchs gelten, ist aber bis jetzt noch nicht für alle nachweisbar (Mimik, Gestik, Tanz, Musik). Der Symbolwert ergibt sich erst durch die Verbindung dieser sensomotorischen Einheiten mit anderen Funktionskreisen und dies möglicherweise auch erst beim simultanen Prozessieren mehrerer primärer Funktionen, z.B. der emotionalen und der motorischen.“ (GRZESIK 2002 a, 169 f.) [...]

In den Warenkorb
48,00 €

Arbeit zitieren:
Hündgen, Ilona November 2003: Hypermediakompetenz, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
e-learning, Computerlernen, Medienpädagogik, Telelearning, Bildung

Entdecken Sie mehr zum Thema

diplom.de
Bachelor + Master Publishing

Hermannstal 119 k
22119 Hamburg

Fon: +49 (0) 40 655992-0
Fax: +49 (0) 40 655992-22

Service-Telefon

Rufen Sie uns an:
+49 (0) 40 655992-0

Mo-Fr
09.00-16.00 Uhr

diplom.de in den Medien

Folgen Sie uns bei Twitter & werden Sie diplom.de-Fan bei Facebook!
Schreibtipps unserer Lektoren, Neuigkeiten aus dem Verlagsalltag und das Expertenwissen unserer Autoren als Tweet & Post!
Wir freuen uns auf Sie!

diplom.de BACHELOR + MASTER PUBLISHING

Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Magisterarbeiten, Dissertationen und andere Abschlussarbeiten aus allen Fachbereichen und Hochschulen können Sie bei uns als eBook sofort per Download beziehen oder sich auf CD oder als Buch zusenden lassen. Seit mehr als 15 Jahren ist diplom.de der seriöse, professionelle und erfolgreiche Partner für die Veröffentlichung wissenschaftlicher Abschlussarbeiten.

© Diplomica Verlag GmbH 1996-2011, AG Hamburg HRB 80293 - GF Björn Bedey, USt-IdNr.: DE214910002 - Verkehrsnummer: 12285 - Impressum
Index der Arbeiten - Index der Autoren