Herausforderung technologiegetriebene Produktentwicklung
Eine kritische Betrachtung ausgewählter Ansätze zur Kundenintegration
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Johanna Hora
- Abgabedatum: Januar 2005
- Umfang: 91 Seiten
- Dateigröße: 434,1 KB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Ludwig-Maximilians-Universität München Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-8729-4
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-8729-4 P - ISBN (CD) :978-3-8324-8729-4 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Hora, Johanna Januar 2005: Herausforderung technologiegetriebene Produktentwicklung, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Lead User, Toolkits, Rapid Prototyping, experimentieren, technology push
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Diplomarbeit von Johanna Hora
Problemstellung:
In Zeiten eines verschärften Wettbewerbes, einer zunehmenden Marktsättigung und eines Machtzuwachses auf Kundenseite gewinnt die Orientierung am Kunden zunehmend an Bedeutung. Eine wichtige Aufgabe des Unternehmens besteht folglich darin, die angebotenen Produkte an den Bedürfnissen der Kunden auszurichten. Durch eine Erfüllung bzw. Übererfüllung dieser Bedürfnisse wird es dem Unternehmen möglich, zunächst Zufriedenheit und später Loyalität auf Seiten der Kunden aufzubauen. Die Kundenloyalität stellt einen zentralen Treiber des Unternehmenserfolges dar und beeinflusst somit die Zukunft des Unternehmens.
Entsprechend dieser Zusammenhänge ist es von großer Bedeutung, die Kunden möglichst früh in den Prozess der Produktentwicklung zu integrieren. Besteht für ein geplantes Produkt noch kein Markt, gestaltet sich dieses Unterfangen jedoch schwierig. Eine derartige Situation kann im Rahmen eines „technology push“ auftreten.
Ein „technology push“ umfasst die Entwicklung innovativer Problemlösungen auf Basis neuer naturwissenschaftlicher bzw. technologischer Erkenntnisse. Unternehmen sehen sich in diesem Kontext drei zentralen Herausforderungen gegenübergestellt. Erstens fällt es den Kunden schwer, Anforderungen an durch die neuen Technologien möglich werdende Produkte zu bilden. Sie sind in ihrer „real world experience“ gefangen. Zweitens zeigt sich die vollständige und verständliche Artikulation der Anforderungen an neue Produkte problematisch. Es besteht „sticky information“ auf Kundenseite. Drittens muss beachtet werden, dass die tatsächlich geäußerten Anforderungen auch korrekt identifiziert und in die Produktentwicklung integriert werden.
Die üblichen Methoden der Produktentwicklung und Marktforschung sind für die Bewältigung dieser Herausforderungen nur von begrenztem Nutzen. Quantitative Marktforschungsuntersuchungen etwa sind klassischerweise darauf ausgelegt, repräsentative Ergebnisse zu erzielen. Da der Markt für das geplante Produkt jedoch noch nicht existent ist, gilt es repräsentative Aussagen über eine zukünftige Grundgesamtheit zu treffen. Dies stellt eine schwer erfüllbare Aufgabe dar. Wird den Untersuchungen der heutige Kundenstamm zu Grunde gelegt, können zumeist nur inkrementelle Innovationen erzielt werden. Folglich bedarf es geeigneterer Methoden zur Bewältigung der Herausforderungen technologiegetriebener Produktentwicklung.
Als viel versprechend stellt sich hierbei das „trial and error learning“ bzw. das Experimentieren dar. Das Experimentieren kann als iterativer Prozess, aus den Schritten „Design“, „Build“, „Run“ und „Analyze“, betrachtet werden. Im Zuge des Experimentierens wird es möglich, zu einem frühen Zeitpunkt im Entwicklungsprozess, wichtige Informationen über Funktionalität und Herstellbarkeit des neuen Produktes zu erhalten. Zudem wird deutlich, inwieweit das Produkt den Kundenanforderungen gerecht wird. Entwicklungskosten sowie Entwicklungszeit können verringert werden. Das Experimentieren ist als abstrakte Vorgehensweise zu verstehen. Eine Umsetzung erfolgt im Zuge konkreter Methoden. Im Rahmen der vorliegenden Arbeit werden drei Methoden beleuchtet.
Die erste Methode stellt das Rapid Prototyping dar. Bedeutend ist hierbei, dass dem Kunden die Möglichkeit gegeben wird, im Rahmen der Nutzung von Prototypen, konkrete Erfahrungen zu sammeln, die dabei helfen, seine „real world experience“ zu erweitern. Zudem wird durch den zusätzlichen Einsatz von speziellen Markt-forschungsmethoden ein „semantic space“ geschaffen, innerhalb dessen der Kunde leichter seine „sticky needs“ artikulieren kann.
Die zweite Methode zur Überwindung der Herausforderungen technologie-getriebener Produktentwicklung stellt der Einsatz von Toolkits dar. Indem den Kunden von Seiten des Unternehmens die technischen Möglichkeiten zur Umsetzung innovativer Ideen bereitgestellt werden, kann der Entwicklungsprozess zu großen Teilen auf Kundenseite stattfinden. Eine Übertragung der „sticky user information“ ist nicht mehr nötig, die Schnittstellen zwischen Unternehmen und Kunden können reduziert werden.
Die dritte Methode besteht in dem Lead User Ansatz. Lead User zeichnen sich nach von Hippel durch zwei zentrale Eigenschaften aus. Zum einen haben Lead User bereits heute Bedürfnisse, welche die Masse der Anwender erst in Zukunft verspüren wird. Lead User können demnach bei der Prognose künftiger Bedürfnisse von großer Hilfe sein. Zum anderen profitieren Lead User stark von der Entwicklung neuer Produkte. So haben viele bereits Prototypen entwickelt. Eine Umsetzung der Bedürfnisse in konkrete Produktanforderungen ist demnach teilweise schon erfolgt.
Zentrale Aufgabenstellung der vorliegenden Arbeit ist, die Herausforderungen technologiegetriebener Produktentwicklung, insbesondere die begrenzte „real world experience“ der Kunden und die „stickiness“ von Kundenanforderungen, zu beleuchten. Des Weiteren gilt es, das Experimentieren und dessen konkrete Ausgestaltungen als Lösungsansatz vorzustellen und deren Eignung zur Überwindung der dargestellten Herausforderungen zu bewerten.
Folgende Fragen sind dabei von besonderem Interesse:
- Wie äußert sich die Gefangenheit in der „real world experience“ und worin liegen die Ursachen dieser Gebundenheit an das Vertraute? Wodurch zeichnet sich „sticky information“ aus?
- Wie gestaltet sich das „trial and error learning“ und welche prinzipiellen Möglichkeiten zur Überwindung der Herausforderungen technologiegetriebener Produktentwicklung sind ihm inhärent? Welche konkreten Methoden sind mit dem Experimentieren verbunden?
- Sind die dargestellten Methoden des Experimentierens vorteilhaft? Welche Risiken bzw. Nachteile bestehen?
Gang der Untersuchung:
Das erste Kapitel der vorliegenden Arbeit dient der Darlegung von Problemstellung und Vorgehensweise. Im zweiten Kapitel wird auf die Motivation der Integration von Kunden in den Produktentwicklungsprozess eingegangen. Hierzu gilt es zunächst eine Unterscheidung zwischen Kunden des Konsumgüterbereichs und des Investitionsgüterbereichs zu treffen. Es erweist sich als sinnvoll, für den weiteren Verlauf der Arbeit eine Fokussierung auf den Konsumgüterbereich vorzunehmen. Weiter werden zentrale Chancen und Risiken der Kundenintegration für Hersteller und Kunden dargestellt. Es folgt ein kurzer Einblick in die typische Gestaltung des Produktentwicklungsprozesses.
Das dritte Kapitel widmet sich der technologiegetriebenen Produktentwicklung. Die zentralen Herausforderungen dieser Vorgehensweise werden dargelegt und das Experimentieren, als Ansatz zur Bewältigung der Herausforderungen, vorgestellt. Es folgt ein Überblick über drei zentrale Methoden des Experimentierens. Abschließend werden Bewertungskriterien, die der kritischen Bewertung der einzelnen Methoden dienen, erarbeitet.
In den Kapiteln vier, fünf und sechs werden die ausgewählten Methoden des Experimentierens – Rapid Prototyping, Toolkits und Lead User – näher beleuchtet. Zudem erfolgt eine kritische Betrachtung des jeweiligen Beitrags zur Überwindung der Herausforderungen technologiegetriebener Produktentwicklung. Die Arbeit endet in Kapitel sieben mit einer Zusammenfassung der Ergebnisse sowie einem Ausblick.
Inhaltsverzeichnis:
| Inhaltsverzeichnis | I | |
| Abbildungsverzeichnis | III | |
| Anhangsverzeichnis | IV | |
| Abkürzungsverzeichnis | V | |
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Problemstellung | 1 |
| 1.2 | Vorgehensweise | 4 |
| 2. | Bedeutung der Integration von Kunden in den Produktentwicklungsprozess | 5 |
| 2.1 | Charakteristika von Kunden des Konsumgüterbereichs und Kunden des Investitionsgüterbereichs | 5 |
| 2.2 | Chancen der Kundenintegration in den Produktentwicklungsprozess | 7 |
| 2.3 | Risiken der Kundenintegration in den Produktentwicklungsprozess | 9 |
| 2.4 | Produktentwicklungsprozess | 11 |
| 3. | Technologiegetriebene Produktentwicklung | 13 |
| 3.1 | Grenzen klassischer Marktforschungsmethoden | 13 |
| 3.2 | Zentrale Herausforderungen technologiegetriebener Produktentwicklung | 15 |
| 3.2.1 | "Real world experience" der Kunden | 15 |
| 3.2.2 | "Sticky needs" der Kunden | 18 |
| 3.3 | Bewältigung der Herausforderungen technologiegetriebener Produktentwicklung durch Experimentieren | 20 |
| 3.3.1 | Grundlagen des Experimentierens | 20 |
| 3.3.2 | Iteratives Grundmodell des Experimentierens nach Thomke | 23 |
| 3.3.3 | Überblick über die Methoden des Experimentierens | 26 |
| 3.3.4 | Kriterien zur Bewertung der Methoden des Experimentierens | 29 |
| 4. | Rapid Prototyping als Methode des Experimentierens | 31 |
| 4.1 | Grundlagen des Rapid Prototyping | 32 |
| 4.2 | Prozess des Rapid Prototyping | 34 |
| 4.2.1 | Erweiterung der "real world experience" | 34 |
| 4.2.2 | Abgreifen von "sticky user needs" | 35 |
| 4.2.3 | Analyse der aufgedeckten Kundenbedürfnisse | 37 |
| 4.3 | Kritische Würdigung | 41 |
| 5. | Toolkits als Methode des Experimentierens | 44 |
| 5.1 | Grundlagen der Toolkits | 45 |
| 5.2 | Zentrale Anforderungen an Toolkits | 47 |
| 5.3 | Entwicklung von Toolkits | 48 |
| 5.4 | Kritische Würdigung | 50 |
| 6. | Lead User als Methode des Experimentierens | 53 |
| 6.1 | Charakteristika von Lead Usern | 53 |
| 6.2 | Vorgehensweise der Lead User Methode | 54 |
| 6.3 | Kritische Würdigung | 58 |
| 7. | Schlussbetrachtung | 62 |
| 7.1 | Zusammenfassung | 62 |
| 7.2 | Ausblick | 64 |
| Anhang | 65 | |
| Literaturverzeichnis | VI |
36 Probleme zu umgehen, dem Kunden jedoch aufgrund ihrer großen Vertrautheit nicht mehr bewusst sind, können aufgedeckt werden.126 Task Based Scenario Analysis Szenarien können als konkrete Geschichten über die Nutzung eines Produktes verstanden werden. Sie umfassen sowohl die beteiligten Personen, als auch deren Aktivitäten. Charakteristische Merkmale sind neben den Handelnden Schauplatz und Zielsetzung. Szenarien sind integrierte, flexible und nutzungsorientierte Darstellungen. Entwicklung und Veränderung sind leicht möglich, die Anwendung kann auf eine Vielzahl an Aktivitäten im Rahmen der Produktentwicklung erfolgen.127 Maieutisches Interview Die Maieutik geht auf Sokrates zurück. Dieser sah seine Philosophie als Hilfestellung zur Erlangung von „(...) Einsicht und Selbsterkenntnis, die jeder aus sich selbst finden muß, die ihm aber nicht von außen gegeben werden kann.“128 Ziel des maieutischen Interviews ist demnach „(...) durch Fragen verborgenes Wissen und im einzelnen schon vorbereitete Einsichten hervorzubringen“.129 Zum einen wird das maieutische Interview eingesetzt, um Kundenanforderungen aufzudecken und zu bewerten. Zum anderen ist es bei der Suche nach passenden Anwendungsfeldern für neue Technologien hilfreich.130 Storytelling Grundlage des Storytelling ist „(...) to elicit real-life stories from customers about how they behave and what they truly feel.“131 Dabei interessieren vor allem die unausgesprochenen Motive des menschlichen Verhaltens. Dies lässt sich [...]
35 dem Kunden möglich, konkrete Erfahrungen mit der neuartigen Problemlösung zu sammeln. Dies ist von zentraler Bedeutung, da Kundenbedürfnisse und Artikulation dieser in Abhängigkeit zu den Vorstellungen über technische Möglichkeiten stehen. Es besteht die Annahme, dass sich die vom Kunden geäußerten Anforderungen und Erwartungen mit den im Prototypen umgesetzten und auch wahrgenommenen technischen Möglichkeiten verändern. Durch das Sammeln von Erfahrungen aus erster Hand ist es dem Kunden möglich, seine „real world experience“ zu erweitern bzw. die „functional fixedness“ zu überwinden. Der Einsatz des Prototypen erfolgt dabei in unterschiedlichen Kontexten. Die Tests können in der realen Nutzungsumgebung oder aber in einem simulierten Umfeld durchgeführt werden. Des Weiteren werden Aufgaben, Aktionen und Prozesse variiert.124 4.2.2 Abgreifen von „sticky user needs“ Im Zuge der Auseinandersetzung mit dem Prototypen entsteht beim Kunden ein Bewusstsein über mögliche Anforderungen und Erwartungen an das zukünftige Produkt. Diese Anforderungen zeichnen sich jedoch zumeist durch eine gewisse „stickiness“ aus. Dem Kunden ist es demnach nur schwer möglich, seine Erwartungen zu artikulieren. Es zeigt sich die Notwendigkeit, Hilfestellung zu leisten. Hierzu eignet sich eine Kombination ausgewählter Marktforschungsmethoden. Namentlich handelt es sich um „Empathic Design“, „Task Based Scenario Analysis“, „Maieutisches Interview“ und „Storytelling“. Im Folgenden werden die einzelnen Methoden kurz beleuchtet. Empathic Design Grundgedanke des Empathic Design ist es, den Kunden bei der Nutzung von Produkten in seinem realen Umfeld zu beobachten und hieraus Schlüsse auf mögliche Anforderungen bzw. erwünschte Produkteigenschaften zu ziehen. Eine Formulierung unbewusster Anforderungen sowie Probleme, Hemmnisse oder Manipulationen bei der Artikulation verspürter Anforderungen können umgangen werden.125 Verhaltensweisen, die zum Ziel haben, bestehende [...]
34 Nutzungsumfeld ist möglich.122 Je nach Verwendungszweck der Prototypen werden diese daraufhin entweder bis zu einem Endprodukt weiterentwickelt oder entsorgt. Letzteres ist der Fall, wenn der Prototyp lediglich dem Identifizieren von Anforderungen dient.123 4.2 Prozess des Rapid Prototyping Das Rapid Prototyping kann als iterativer Prozess verstanden werden. Er umfasst drei zentrale Schritte. Zunächst sollen durch die Nutzung des Prototypen Erfahrungen aus erster Hand gesammelt werden, die es dem Kunden ermöglichen, seine „real world experience“ zu erweitern (4.2.1). Im nächsten Schritt gilt es durch spezielle Marktforschungsmethoden einen „semantic space“ zu schaffen, der die Artikulation von „sticky needs“ erleichtert (4.2.2). Am Ende des Prozesses steht die Analyse der aufgedeckten Kundenbedürfnisse (4.2.3). Abbildung 3 stellt die genannten Zusammenhänge dar. [...]
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Hora, Johanna Januar 2005: Herausforderung technologiegetriebene Produktentwicklung, Hamburg: Diplomica Verlag
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Lead User, Toolkits, Rapid Prototyping, experimentieren, technology push



