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Geschäftsmodelle im interaktiven Fernsehen am Beispiel der Multimedia Home Platform

Geschäftsmodelle im interaktiven Fernsehen am Beispiel der Multimedia Home Platform
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Oliver Urschel
  • Abgabedatum: Juni 2003
  • Umfang: 117 Seiten
  • Dateigröße: 2,5 MB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Rheinisch-Westfälische Technische Hochschule Aachen (RWTH) Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-7344-0
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-7344-0 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-7344-0 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Urschel, Oliver Juni 2003: Geschäftsmodelle im interaktiven Fernsehen am Beispiel der Multimedia Home Platform, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Fernsehwerbung, Video on Demand, Diffusion, Fernsehen in Deutschland

Diplomarbeit von Oliver Urschel

Zusammenfassung:

Die digitale Übertragung von Fernsehprogrammen auch aus dem Free-TV-Angebot findet langsam Verbreitung, und es werden bereits erste Geräte angeboten, die den Standard „Multimedia Home Platform“ (MHP) für interaktive Zusatzdienste unterstützen.

Ziel der Diplomarbeit ist es, verschiedene geschäftliche Aktivitäten im interaktiven Fernsehen zu entwickeln und auf ihre wirtschaftliche Tragfähigkeit hin zu untersuchen. Dabei wird beispielhaft von einer Realisierung der Aktivitäten auf Basis der MHP ausgegangen.

Nach der Einleitung beschäftigt sich das zweite Kapitel mit Besonderheiten des deutschen Fernsehmarkts und den Finanzierungsbeziehungen der Marktteilnehmer.

Das dritte Kapitel geht auf relevante technische Aspekte von Digital Video Broadcasting (DVB) und MHP ein. Dabei wird insbesondere auch auf Unterschiede zwischen Set-Top-Box und Personal Computer als mögliches Empfangsgerät hingewiesen.

Notwendige Bedingung für den Erfolg einzelner Aktivitäten ist, dass sich MHP zunächst als technischer Standard durchsetzt. Daher wird im vierten Kapitel auf Basis der Diffusionstheorie untersucht, ob ein solcher Erfolg für MHP möglich ist.

Im fünften Kapitel werden schließlich folgende geschäftliche Aktivitäten im interaktiven Fernsehen auf ihr Erfolgspotential hin untersucht: Werbung im interaktiven Fernsehen, kostenpflichtige Zusatzinformationen im interaktiven Fernsehen, Sendungen mit Zuschauerbeteiligung, Pay-TV und Video-on-Demand-Angebote sowie Home-Shopping im interaktiven Fernsehen.

Besondere Schwerpunkte liegen dabei auf der technischen Machbarkeit, der Beurteilung der Aktivität aus Sicht der Anbieter, relevanten gesetzlichen Regelungen, sowie dem Nutzen des Angebots aus Perspektive der Konsumenten.

Im letzten Kapitel werden die gewonnenen Erkenntnisse zusammengefasst und Ansatzpunkte für zukünftige Untersuchungen aufgezeigt.

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsübersicht III
Tabellenverzeichnis VII
Abbildungsverzeichnis VIII
Abkürzungsverzeichnis IX
1. Einleitung 12
2. Die Fernsehlandschaft in Deutschland 14
2.1 Der Fernsehmarkt und seine vor- und nachgelagerten Märkte 14
2.1.1 Die Programmveranstalter 15
2.1.2 Die Produktion und der Handel mit Inhalten für das Fernsehen 16
2.1.2.1 Film- und Fernsehproduzenten 16
2.1.2.2 Lizenzhändler und Rechteverwerter 17
2.1.3 Die Werbeindustrie 17
2.1.4 Infrastrukturanbieter 18
2.1.5 Gerätehersteller 19
2.2 Möglichkeiten zur Finanzierung von Rundfunk 19
2.2.1 Gebührenfinanzierung 19
2.2.2 Finanzierung über Werbung 20
2.2.3 Finanzierung mittels direkter Zahlungen der Zuschauer an die Programmveranstalter (Pay-TV). 21
2.2.4 Andere Finanzierungsmöglichkeiten der Programmveranstalter 22
2.2.4.1 Teleshopping 22
2.2.4.2 Licensing und Merchandising 23
2.2.4.3 Sendungen mit Zuschauerbeteiligung unter Verwendung von Premiumrufnummern 23
2.2.5 Zusammenfassende Betrachtung 24
3. Systemkomponenten des interaktiven Fernsehens 26
3.1 Das europäische DVB-Projekt 26
3.2 Systemkomponenten zur Datenübertragung 27
3.2.1 Transportmediumunabhängige Festlegungen des DVB-Standards 27
3.2.2 Terrestrische Übertragung 28
3.2.3 Breitbandkabel 29
3.2.4 Satelliten 31
3.3 Empfängertechnik 32
3.3.1 Softwareplattform MHP 32
3.3.2 Hardwareplattformen 35
3.3.2.1 Set-Top-Box bzw. DVB-taugliches Fernsehgerät 35
3.3.2.2 Multimedia-PC mit DVB-Receiverkarte 37
3.3.2.3 Vergleich der spezifischen Eigenschaften von Set-Top-Boxen und PCs 37
4. Die Diffusion des digitalen, interaktiven Fernsehens 41
4.1 Das digitale interaktive Fernsehen als Systemgut 41
4.2 Nutzenbewertung von Netzeffektgütern und das „Henne-Ei-Problem“ 42
4.3 Das „Kritsche-Masse-Phänomen“ und der „Tornado“ 44
4.4 Möglichkeiten zum Erreichen der kritischen Masse 46
4.4.1 Die Rolle der öffentlich-rechtlichen Sendeanstalten 47
4.4.2 Die Rolle von Standards 48
4.4.3 Möglichkeit einer einfachen Migration zur neuen Technologie 51
4.4.4 Subventionierung von Endgeräten 52
4.4.5 Senkung der Kosten durch geringe Komplexität 52
4.5 Zusammenfassende Bewertung 53
5. Geschäftliche Aktivitäten im iDTV 55
5.1 Vorgehensweise bei der Bewertung 55
5.2 Werbung im interaktiven Fernsehen 57
5.2.1 Ausgangssituation 57
5.2.2 Neue Möglichkeiten für Fernsehwerbung durch iDTV 58
5.2.2.1 Individualisierte Werbung 58
5.2.2.2 Der interaktive Werbespot 61
5.2.2.3 Individualsponsoring 62
5.2.3 Exkurs - Die Bedrohung der Werbung durch digitale Videorecorder 64
5.2.4 Zusammenfassende Bewertung 65
5.3 Kostenpflichtige Zusatzinformationen im interaktiven Fernsehen 65
5.3.1 Ausgangssituation 65
5.3.2 Gestaltung eines kostenpflichtigen Informationsdienstes auf MHP 67
5.3.3 Zusammenfassende Betrachtung 67
5.4 Sendungen mit Zuschauerbeteiligung 68
5.4.1 Ausgangssituation 68
5.4.2 Zuschauerbeteiligung im digitalen interaktiven Fernsehen 70
5.4.2.1 Allgemeine Bemerkungen zur Umsetzung im iDTV 70
5.4.2.2 Teilnahme an Abstimmungen 70
5.4.2.3 Call-In-Shows (Diskussion, Service, Quiz) 71
5.4.2.4 Interaktive Video-Game-Shows 74
5.4.3 Zusammenfassende Betrachtung 77
5.5 Pay-TV und Video-on-Demand 77
5.5.1 Begriffsbestimmung 77
5.5.2 Der Status Quo im deutschen Pay-TV 78
5.5.3 Entwicklung von Video-on-Demand-Diensten im iDTV 78
5.5.3.1 edeutung von Video-on-Demand-Diensten für das iDTV 78
5.5.3.2 Inhalte im Video-on-Demand 79
5.5.3.3 Technische Realisierung von Video-on-Demand-Diensten 80
5.5.4 Zusammenfassende Bewertung 86
5.6 Home-Shopping im interaktiven Fernsehen 87
5.6.1 Begriffsbestimmungen 87
5.6.2 Ausgangssituation 88
5.6.3 Modelle des Home-Shopping im interaktiven Fernsehen 89
5.6.3.1 Teleshopping im interaktiven Fernsehen 90
5.6.3.2 Elektronische Warenkataloge im interaktiven Fernsehen 93
5.6.4 Zusammenfassung 95
6. Zusammenfassung und Ausblick 97
Quellenverzeichnis C
Versicherung CXVI
Lebenslauf CXVII

Automatisiert erstellter Textauszug:

Bei der Teilnahme an Abstimmungen mit dem Telefoncomputersystem TED beziehungsweise T-Vote-Call findet lediglich eine Mensch-Maschine-Kommunikation statt. Der Zuschauer greift nicht direkt in den Verlauf der Sendung ein. Daher kann das bisherige Verfahren, eine dem gewünschten Votum entsprechende Telefonnummer anzurufen, sehr einfach durch eine MHP-Anwendung mit einer grafischen Benutzerschnittstelle ersetzt werden. Die Abstimmung kann dann durch Auswahl aus einer Liste, oder durch Drücken einer farblich markierten Taste auf der Fernbedienung geschehen. Technisch kann dies auf verschiedenen Wegen gelöst werden. Zum einen kann das Votum als Datenpaket über den Rückkanal übermittelt werden. Dies hat den Vorteil, dass die Beschränkung des TED-Systems auf 20 Auswahlmöglichkeiten entfällt. Außerdem könnten hier neben dem Votum zusätzlich demographische Daten übertragen werden, wobei aber der Datenschutz gewährleistet sein muss. Eine andere Möglichkeit wäre, das TED-System weiter zu nutzen. In diesem Fall wählt das in den Receiver integrierte Modem automatisch die der Auswahl entsprechende [...]

Die vorgestellten Formen der Zuschauerbeteiligung sind unterschiedlich gut geeignet, auf Basis der Multimedia Home Platform implementiert zu werden. Ausschlaggebend ist dabei, ob der Zuschauer mit einem Computer (Mensch-Maschine) oder mit einer Person (Mensch-Mensch) auf der Seite des Programmveranstalters interagiert. Da die derzeitigen MHP-Endgeräte keine Telefonie vorsehen, ist es technisch nicht möglich, im Bereich der Sprachübertragung das Telefon durch eine MHPAnwendung zu ersetzen. Die einzig praktikable Möglichkeit ist einen Chat einzurichten, der als MHP-Anwendung realisiert wird88. Gegenüber dem Telefon ist aber eine Implementation auf Basis von MHP überall dort von Vorteil, wo der Zuschauer mit einem Computer auf der Seite des Programmanbieters kommuniziert, also ein Mensch-Maschine-Dialog stattfindet. [...]

5.2.4 Zusammenfassende Bewertung Fernsehwerbung in ihrer derzeitigen Form leidet unter Streuverlusten und dem Zapping-Phänomen. Da Fernsehwerbung sowohl bei den Sendern als auch bei Werbetreibenden einen hohen finanziellen Stellenwert hat, ist das Interesse, hier Verbesserungen durchzuführen, sehr groß. Hierzu bietet das interaktive digitale Fernsehen drei mögliche Ansatzpunkte, welche auch beliebig kombiniert eingesetzt werden können. Dies sind die Individualisierung der Fernsehwerbung durch Parallelausstrahlung zielgruppenspezifischer Werbeblöcke, die Erweiterung linearer Werbespots um interaktive Elemente und das Individualsponsoring, welches sich allerdings nur im Rahmen kostenpflichtiger Angebote empfiehlt. Alle Konzepte sind mit moderaten Mehrkosten verbunden und bieten, im Vergleich zur herkömmlichen Fernsehwerbung, erheblichen Mehrwert für alle Beteiligten. Daher kann die Hypothese aufgestellt werden, dass die vorgestellten Möglichkeiten des interaktiven Fernsehens bei flächendeckender Verfügbarkeit der neuen Technik schnell genutzt werden. [...]

Arbeit zitieren:
Urschel, Oliver Juni 2003: Geschäftsmodelle im interaktiven Fernsehen am Beispiel der Multimedia Home Platform, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Fernsehwerbung, Video on Demand, Diffusion, Fernsehen in Deutschland

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