Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?
Einstieg ins Szenemarketing
Über dieses Buch
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Anja Härschel
- Abgabedatum: Juni 1996
- Umfang: 112 Seiten
- Dateigröße: 10,9 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Fachhochschule Coburg Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-3414-4
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-3414-4 P - ISBN (CD) :978-3-8324-3414-4 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Härschel, Anja Juni 1996: Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Markenkulte, Szenen, Marketing, Trend, Jugend
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Diplomarbeit von Anja Härschel
Inhaltsverzeichnis:
| Abbildungsverzeichnis | 5 | |
| 1. | Einleitung | 6 |
| 1.1 | Zielsetzung der Arbeit | 6 |
| 1.2 | Bedeutung des Themas | 6 |
| 1.3 | Vorgehensweise | 6 |
| 2. | Wertewandel und Zeitgeist | 8 |
| 2.1 | Das Phasenmodell kulturellen Wandels | 8 |
| 2.2 | Die Änderung der Rahmenbedingungen für das Konsumgütermarketing | 8 |
| 2.3 | Begriffsklärungen und Abgrenzungen | 10 |
| 3. | Jugend in den 90er Jahren - die Generation X | 11 |
| 3.1 | Gesellschaftliche Rahmenbedingungen der Jugendkultur | 11 |
| 3.1.1 | Jugendalter, Erziehung und Kaufkraft - das Konsumpotential | 11 |
| 3.1.2 | Das Wesen der Jugendkultur | 13 |
| 3.1.3 | Szenen - die Gesellschaftsordnung der 90er | 13 |
| 3.2 | Das Wesen der Generation X | 15 |
| 3.2.1 | Multioptional und paradox | 16 |
| 3.2.2 | Flucht in die Parallelwelt - Games, Fans und Raves | 18 |
| 3.2.2.1 | Computer-Kids | 18 |
| 3.2.2.2 | Fan-Kultur | 19 |
| 3.2.2.3 | Rave: Nightlife als Lebensform | 19 |
| 3.2.3 | Grenzen überschreiten - Thrilling, Sex-Tabus und Erlebniskultur | 21 |
| 3.2.4 | Konsumverweigerung und Rückzug | 21 |
| 3.2.4.1 | Das Ende der schönen Oberflächen | 22 |
| 3.2.4.2 | Rückkehr in die Kindheit | 22 |
| 3.2.4.3 | Zynismus - das Spiel mit dem Ekel | 23 |
| 3.3 | Das Konsumverhalten | 24 |
| 3.3.1 | Medien - die Bedeutung von Musik-TV und Fanzines | 24 |
| 3.3.1.1 | Die Bedeutung der Massenmedien | 24 |
| 3.3.1.2 | Jugend-TV: Abschied von den Einzelsendungen | 25 |
| 3.3.1.3 | Jugendzeitschriften: Von Bravo bis Tempo | 26 |
| 3.3.2 | Das Qualitäts- und Markenbewußtsein | 27 |
| 3.3.2.1 | Die Marke als Markierung | 27 |
| 3.3.2.2 | Marke und jugendlicher Verwender | 28 |
| 3.3.2.3 | Einstellung zur Werbung | 30 |
| 4. | Szenenmarketing - Abschied vom linearen Marketing und Zielpublikum | 31 |
| 4.1 | Marktforschung wird zur Trendforschung | 31 |
| 4.1.1 | Neue Aufgabenfelder und Arbeitsweisen | 31 |
| 4.1.1.1 | Das Wesen des Trends | 31 |
| 4.1.1.2 | Arbeitsweisen der Trendforschung | 32 |
| 4.1.2 | Die wichtigsten Trends für die 90er Jahre | 35 |
| 4.2 | Interfusion: Vernetzung zwischen Unternehmen und Umwelt | 37 |
| 4.2.1 | Fließen in einem zappeligen Umfeld | 37 |
| 4.2.2 | Mikrosegmentierung: Szenen statt Zielgruppen | 37 |
| 4.2.3 | Interfusion braucht die Pop-Kultur der Jugend | 38 |
| 4.2.4 | „Supermarkt of Styles“ - Konsumentenstudie am Beispiel der Musikszenen | 39 |
| 4.2.5 | Chip-Generation: Der Einfluß interaktiver Medien | 40 |
| 4.3 | Produktpolitik | 41 |
| 4.3.1 | Der Konsument wird zum Produzent | 41 |
| 4.3.2 | Die fraktale Marke: Mythos und Magie | 43 |
| 4.3.3 | Emotional Design ersetzt Objektdesign: Kultmarken | 44 |
| 4.3.4 | Die Verpackung als Sammelobjekt | 46 |
| 4.3.5 | „OK“-Dose, „Wurmlolli“ und XXL als Zeichen der Zeit | 46 |
| 4.4 | Preispolitik | 48 |
| 4.4.1 | Drei Konsumformen: Vom Preis-Junkie zum Kultie | 48 |
| 4.4.2 | Markenkulte eröffnen Preisspielräume | 49 |
| 4.5 | Distributionspolitik | 50 |
| 4.5.1 | Die neuen Medien als Konkurrenz für den Handel | 50 |
| 4.5.2 | Von der Shopping-Mall zum Szenetreff | 50 |
| 4.6 | Kommunikationspolitik | 52 |
| 4.6.1 | Die klassische Werbung | 52 |
| 4.6.1.1 | Maßgeschneiderte Werbeträger | 52 |
| 4.6.1.2 | Kulte und heilige Vulgarität | 55 |
| 4.6.1.3 | Mythos inszenieren | 57 |
| 4.6.1.4 | Grenzüberschreitung: Meinungen als Mauern des Zeitgeistes | 58 |
| 4.6.1.5 | Musik in der Marke | 59 |
| 4.6.1.6 | Im Trend: Authenic Campaigning | 60 |
| 4.6.2 | Interfusion - die Kooperation mit den Szenen | 62 |
| 4.6.2.1 | Life-Service statt Manipulation | 62 |
| 4.6.2.2 | Interfusionsagenturen | 63 |
| 4.6.2.3 | Das Instrumentarium | 64 |
| 4.6.3 | Techniken der Interfusion | 65 |
| 4.6.3.1 | Szenensponsoring und Networking | 65 |
| 4.6.3.2 | Lifestyle-Kooperation | 69 |
| 4.6.3.3 | Emotional Leadership | 73 |
| 4.6.4 | Corporate Identity: Glaubwürdigkeit zählt | 76 |
| 4.6.4.1 | Jugendsprache - voll korrekt | 76 |
| 4.6.4.2 | Authentisch: Das große Heimweh | 77 |
| 4.6.4.3 | Corporate Identity für alle Sinne | 78 |
| 4.7 | Spielarten des Marketing | 78 |
| 4.7.1 | Cross-Marketing: Medien und Marken rücken zusammen | 78 |
| 4.7.1.1 | Wege ins Redaktionelle | 78 |
| 4.7.1.2 | Eine Hand wäscht die andere | 79 |
| 4.7.2 | De-Marketing | 80 |
| 4.7.2.1 | Die Sample-Kultur | 80 |
| 4.7.2.2 | Neue Inhalte für alte Marken | 81 |
| 5. | Beispielhafte Konzepte: Jeans und Zigaretten treffen den Nerv der Zeit | 82 |
| 5.1 | JAM: die Symbiose von Mustang-Jeans und Pop-Musik | 82 |
| 5.2 | THE CAMEL MOVE: Technofreaks folgen dem Ruf der Pyramide | 84 |
| 5.3 | DIESEL for successful living | 88 |
| 6. | Fazit: Möglichkeiten und Grenzen | 91 |
| Quellenverzeichnis | 93 | |
| Eidesstattliche Erklärung | 95 | |
| Anhang | 96 |
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Härschel, Anja Juni 1996: Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?, Hamburg: Diplomica Verlag
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