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Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?

Einstieg ins Szenemarketing

Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Anja Härschel
  • Abgabedatum: Juni 1996
  • Umfang: 112 Seiten
  • Dateigröße: 10,9 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Coburg Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-3414-4
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-3414-4 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-3414-4 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Härschel, Anja Juni 1996: Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Markenkulte, Szenen, Marketing, Trend, Jugend

Diplomarbeit von Anja Härschel

Inhaltsverzeichnis:

Abbildungsverzeichnis 5
1. Einleitung 6
1.1 Zielsetzung der Arbeit 6
1.2 Bedeutung des Themas 6
1.3 Vorgehensweise 6
2. Wertewandel und Zeitgeist 8
2.1 Das Phasenmodell kulturellen Wandels 8
2.2 Die Änderung der Rahmenbedingungen für das Konsumgütermarketing 8
2.3 Begriffsklärungen und Abgrenzungen 10
3. Jugend in den 90er Jahren - die Generation X 11
3.1 Gesellschaftliche Rahmenbedingungen der Jugendkultur 11
3.1.1 Jugendalter, Erziehung und Kaufkraft - das Konsumpotential 11
3.1.2 Das Wesen der Jugendkultur 13
3.1.3 Szenen - die Gesellschaftsordnung der 90er 13
3.2 Das Wesen der Generation X 15
3.2.1 Multioptional und paradox 16
3.2.2 Flucht in die Parallelwelt - Games, Fans und Raves 18
3.2.2.1 Computer-Kids 18
3.2.2.2 Fan-Kultur 19
3.2.2.3 Rave: Nightlife als Lebensform 19
3.2.3 Grenzen überschreiten - Thrilling, Sex-Tabus und Erlebniskultur 21
3.2.4 Konsumverweigerung und Rückzug 21
3.2.4.1 Das Ende der schönen Oberflächen 22
3.2.4.2 Rückkehr in die Kindheit 22
3.2.4.3 Zynismus - das Spiel mit dem Ekel 23
3.3 Das Konsumverhalten 24
3.3.1 Medien - die Bedeutung von Musik-TV und Fanzines 24
3.3.1.1 Die Bedeutung der Massenmedien 24
3.3.1.2 Jugend-TV: Abschied von den Einzelsendungen 25
3.3.1.3 Jugendzeitschriften: Von Bravo bis Tempo 26
3.3.2 Das Qualitäts- und Markenbewußtsein 27
3.3.2.1 Die Marke als Markierung 27
3.3.2.2 Marke und jugendlicher Verwender 28
3.3.2.3 Einstellung zur Werbung 30
4. Szenenmarketing - Abschied vom linearen Marketing und Zielpublikum 31
4.1 Marktforschung wird zur Trendforschung 31
4.1.1 Neue Aufgabenfelder und Arbeitsweisen 31
4.1.1.1 Das Wesen des Trends 31
4.1.1.2 Arbeitsweisen der Trendforschung 32
4.1.2 Die wichtigsten Trends für die 90er Jahre 35
4.2 Interfusion: Vernetzung zwischen Unternehmen und Umwelt 37
4.2.1 Fließen in einem zappeligen Umfeld 37
4.2.2 Mikrosegmentierung: Szenen statt Zielgruppen 37
4.2.3 Interfusion braucht die Pop-Kultur der Jugend 38
4.2.4 „Supermarkt of Styles“ - Konsumentenstudie am Beispiel der Musikszenen 39
4.2.5 Chip-Generation: Der Einfluß interaktiver Medien 40
4.3 Produktpolitik 41
4.3.1 Der Konsument wird zum Produzent 41
4.3.2 Die fraktale Marke: Mythos und Magie 43
4.3.3 Emotional Design ersetzt Objektdesign: Kultmarken 44
4.3.4 Die Verpackung als Sammelobjekt 46
4.3.5 „OK“-Dose, „Wurmlolli“ und XXL als Zeichen der Zeit 46
4.4 Preispolitik 48
4.4.1 Drei Konsumformen: Vom Preis-Junkie zum Kultie 48
4.4.2 Markenkulte eröffnen Preisspielräume 49
4.5 Distributionspolitik 50
4.5.1 Die neuen Medien als Konkurrenz für den Handel 50
4.5.2 Von der Shopping-Mall zum Szenetreff 50
4.6 Kommunikationspolitik 52
4.6.1 Die klassische Werbung 52
4.6.1.1 Maßgeschneiderte Werbeträger 52
4.6.1.2 Kulte und heilige Vulgarität 55
4.6.1.3 Mythos inszenieren 57
4.6.1.4 Grenzüberschreitung: Meinungen als Mauern des Zeitgeistes 58
4.6.1.5 Musik in der Marke 59
4.6.1.6 Im Trend: Authenic Campaigning 60
4.6.2 Interfusion - die Kooperation mit den Szenen 62
4.6.2.1 Life-Service statt Manipulation 62
4.6.2.2 Interfusionsagenturen 63
4.6.2.3 Das Instrumentarium 64
4.6.3 Techniken der Interfusion 65
4.6.3.1 Szenensponsoring und Networking 65
4.6.3.2 Lifestyle-Kooperation 69
4.6.3.3 Emotional Leadership 73
4.6.4 Corporate Identity: Glaubwürdigkeit zählt 76
4.6.4.1 Jugendsprache - voll korrekt 76
4.6.4.2 Authentisch: Das große Heimweh 77
4.6.4.3 Corporate Identity für alle Sinne 78
4.7 Spielarten des Marketing 78
4.7.1 Cross-Marketing: Medien und Marken rücken zusammen 78
4.7.1.1 Wege ins Redaktionelle 78
4.7.1.2 Eine Hand wäscht die andere 79
4.7.2 De-Marketing 80
4.7.2.1 Die Sample-Kultur 80
4.7.2.2 Neue Inhalte für alte Marken 81
5. Beispielhafte Konzepte: Jeans und Zigaretten treffen den Nerv der Zeit 82
5.1 JAM: die Symbiose von Mustang-Jeans und Pop-Musik 82
5.2 THE CAMEL MOVE: Technofreaks folgen dem Ruf der Pyramide 84
5.3 DIESEL for successful living 88
6. Fazit: Möglichkeiten und Grenzen 91
Quellenverzeichnis 93
Eidesstattliche Erklärung 95
Anhang 96
Bei Interesse senden wir Ihnen gerne kostenlos und unverbindlich die Einleitung und einige Seiten der Studie als Textprobe zu.

Bitte fordern Sie die Unterlagen unter agentur@diplom.de, per Fax unter 040-655 99 222 oder telefonisch unter 040-655 99 20 an.

Arbeit zitieren:
Härschel, Anja Juni 1996: Generation X - Wie erreicht man eine Jugend, die keine Marketingzielgruppe sein will?, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Markenkulte, Szenen, Marketing, Trend, Jugend

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