Bachelor + Master Publishing
811 Bachelorarbeiten, 533 Masterarbeiten, 10.103 Diplomarbeiten

Erstellung eines Content-Management-Tools zur Verwaltung von Flashpräsentationsvorlagen

Flash, Usability und die Rolle von Ästhetik - Flash 99% schlecht oder gut?

Erstellung eines Content-Management-Tools zur Verwaltung von Flashpräsentationsvorlagen
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Marcus Schemer
  • Abgabedatum: Oktober 2001
  • Umfang: 122 Seiten
  • Dateigröße: 1,5 MB
  • Note: 2,0
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Kaiserslautern Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-4859-2
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-4859-2 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-4859-2 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Schemer, Marcus Oktober 2001: Erstellung eines Content-Management-Tools zur Verwaltung von Flashpräsentationsvorlagen, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Flash, Usability, Content-Management-System, Ästhetik, CMS

Diplomarbeit von Marcus Schemer

Einleitung:

Usability (zu deutsch: Benutzbarkeit) kommt ursprünglich aus dem klassischen HCI (Human-Computer-Interface Bereich) und wird im Internet noch nicht wirklich wahrgenommen. Das liegt zum Grossteil daran, dass WWW-Seiten anfangs hauptsächlich von Laien und Programmierern, die das Web als technologische Herausforderung ansahen, produziert wurden. Zudem war es auch nicht unbedingt vonnöten, speziell auf Benutzer zugeschnittene Seiten zu bauen. Mit dem Web wurde zu diesem Zeitpunkt noch kein Geld verdient. Es wurde mehr experimentiert und ausprobiert. Also konnte jeder seiner subjektiven Auffassung von gutem Design freien Lauf lassen. Mit steigendem Nutzfaktor des Netzes, schwappt nun langsam aber sicher der Begriff Usability aus dem klassischen Bereich des HCI auf das Web über.

Gerade weil das Web ein „schnelles“ Medium ist, spielt Usability nun eine wesentliche Rolle. Die Vielfalt des Internets bietet dem Benutzer jederzeit die Möglichkeit von einer Site zur nächsten zu springen. Will man den Web-Surfer auf seiner Seite halten, so scheint ein wesentliches Kriterium zu sein, den Benutzer effizient und bestimmend durch die Seite zu leiten. „Usability has assumed a much greater importance in the Internet economy than it has in the past“.

Im Zusammenhang mit dem WWW spielt die Flash™-Technologie von Macromedia® auch eine bedeutende Rolle. Werden im Web generell nur Pixelgrafiken unterstützt, bietet Flash™ die Möglichkeit vektorbasierte Webinhalte zu erstellen, welche in vielen Fällen weniger Speicherplatz belegen als entsprechende Pixelbilder. Flash™ stellt zur Zeit das beliebteste Werkzeug dar, wenn es darum geht innovative und aufregende Online-Inhalte zu erstellen. Die Tatsache, dass 97.6 % (Stand: Juni 2001 [Macr01b]) aller Web-Benutzer Flashinhalte betrachten können, trägt zur Beliebtheit dieser animationsträchtigen Web-Inhalte bei. Vor allem, wenn es darum geht den Benutzer zu begeistern und Aufmerksamkeit zu generieren, kann Flash seine Trumpfe ausspielen. Neben dieser Begeisterung gibt es aber gerade seitens renommierter Usability-Experten harsche Kritik bezüglich des Tools. Artikel wie „Flash: 99% bad“ oder „Flash is evil „durchziehen die Web-Landschaft und treffen den Nerv der Flash-Entwickler. „... the use of Flash lowers typically usability“ heißt es bei Nielsen, der zusätzlich auch meint, dass Flash™ den Web-Entwickler dazu ermutige, schlechtes Design zu machen („... encourage design abuse“). Diese Aussagen rücken Macromedia® Flash™ in ein schlechtes Licht und verbreiten die Einstellung, dass Flash™ und Usability zwei verschiedene Welten darstellen und nicht vereinbar sind. Auf der anderen Seite gibt es auch Meinungen von der Flash-Fraktion, die versuchen durch Artikel wie „Flash: 99% good“ oder „Flash: 99% Proof“ der negativen Strömung der Usability-Fraktion entgegen zu wirken. Wrede beschreibt die Situation folgendermaßen:

„Der Ingenieurwissenschaftliche Hintergrund des ‚Usability Engineering’ macht auch vieles zunichte, was das Design mühsam etabliert hat.“ Hier wird die Diskrepanz zwischen Designern und Usability-Spezialisten deutlich. Dabei behaupten die Usability-Experten, dass Designer oftmals keine Usability-Methoden anwenden, oder gar überhaupt nicht von der Existenz dieser Erkenntnisse wissen. Die Designer-Fraktion dagegen meint, das Usabilty „langweilig und emotional spröde“ [Wred00] macht, und bemängelt, dass „Usability Engineering Standards zu etablieren versucht, die nur zu Diktaten werden.“.

Betrachtet man Flash™ als Animations- und Grafiktool, so spielen auch schnell die Aspekte Ästhetik und Design eine Rolle. Hier kommt die Tatsache zum tragen, dass viele Experten aus dem klassischen HCI-Bereich, den Gesichtspunkt Ästhetik eher belächeln, als dass sie ihn als einen möglichen Gegenstand in Bezug zur Benutzbarkeit sehen. Viele dieser Spezialisten neigen eher dazu zu sagen, dass ein Interface benutzbar sein sollte und weniger schön. Die Benutzbarkeit wird hier also immer vor ästhetischen Aspekten gesetzt. Die Tendenz der Designer, Ästhetik an erste Stelle zu setzen, scheint Usability-Spezialisten dazu zu veranlassen, ästhetische Belange zu ignorieren oder zumindest zu beschönigen. Ästhetik scheint also unter Usability-Experten keine wesentliche Rolle zu spielen. „Other influential HCI authors give a slight nod to aesthetic, …”. Klar wird bei diesem Zwiespalt, dass das Thema Usability und Ästhetik nicht in zwei oder drei Sätzen zu definieren ist, sondern einer eindringlichen Untersuchung bedarf. Wichtig ist in diesem Zusammenhang auch die Frage: Wo steht in diesem Kontext die Flash™-Technologie? Dient sie eher dazu ästhetische Inhalte zu produzieren, oder fördert sie gar die Benutzbarkeit? Das Dreieck Flash™-Usability-Ästhetik stellt also eine interessante Thematik dar. Welche Beziehung gibt es zwischen Ästhetik und Usability? Welche Rolle spielt Ästhetik generell in Verbindung mit Flash™? Wie ist der Bezug von Usability zu Flash™? Und warum ist Flash™ 99% schlecht? Diese Fragen scheinen sich teilweise zu widersprechen und sind, soviel vorab, keinesfalls pauschal zu beantworten. Diese Arbeit wird auf diese Fragen eingehen und die hier angesprochenen Punkte beleuchten.

Inhaltsverzeichnis:

1. MOTIVATION 1
2. EINFÜHRUNG 4
2.1 Definition von Usability 4
2.2 Was ist Ästhetik? 7
2.3 Das Werkzeug Flash(tm) 8
2.3.1 Evolution von Flash(tm) 10
2.3.2 Einsatzgebiet von Flash(tm) 11
2.3.3 Flash(tm) und das Web 13
3. ÄSTHETIK UND GESTALTUNG 14
3.1 Ästhetik versus Benutzbarkeit 14
3.2 Farben 17
3.2.1 Farbenspektrum 17
3.2.2 Kontrast 18
3.2.3 Sättigung 20
3.2.4 Probleme mit Blau 21
3.2.5 Hintergrund und farblicher Text 22
3.2.6 Kulturelle Aspekte 23
3.3 Typografie 24
3.3.1 Anti-aliasing 25
3.3.2 Lesbarkeit 26
3.4 Fitts's Law 29
4. PSYCHOLOGISCHE ASPEKTE 33
4.1 Gestaltpsychologie und Gestaltgesetze 33
4.1.1 Prägnanzgesetz 34
4.1.2 Gesetz der Ähnlichkeit 35
4.1.3 Gesetz der fortgesetzt durchgehenden Linien 36
4.1.4 Gesetz der Nähe 36
4.1.5 Gesetz des gemeinsamen Schicksals 37
4.1.6 Gesetz der Vertrautheit 37
4.1.7 Gesetz der Geschlossenheit 38
4.2 Figur-Grund-Trennung 39
4.2.1 Symmetrie 40
4.2.2 Konvexe Formen 41
4.2.3 Flächengröße 42
4.2.4 Orientierung 42
4.3 Sind Animationen schlecht? 44
4.3.1 Das zweigeteilte Gesichtsfeld 45
4.3.2 Animationen im Web 47
4.4 Der Flow Effekt 49
.5 ANTWORTZEITEN 53
5.1 Reaktionszeiten bei Flashinhalten 55
5.2 Optimierung von Flashinhalten 55
6. WIE WERDEN AKTIONEN DURCHGEFÜHRT? 59
6.1 Die sieben Stufen einer Aktion 59
6.2 The Gulf of Execution 63
6.3 The Gulf of Evaluation 64
6.4 Warum macht der Mensch Fehler? 64
6.4.1 Slip errors 65
6.4.2 Mistakes 66
6.5 Bewusstes und unbewusstes Verhalten 67
6.6 Die Zahl 7 67
7. PERCEIVED AFFORDANCES 71
7.1 Constraints 73
7.1.1 Physical Constraints 73
7.1.2 Cultural Constraints 73
7.1.3 Logical Constraints 74
7.2 Konventionen im Web 75
7.2.1 Back-Button des Browsers 76
7.2.2 Speichern von Lesezeichen (Bookmarks) 77
7.2.3 Scrollbalken als Standard GUI-Element 77
7.2.4 Linkfarben 77
7.2.5 "Find in page" Option und Such-Funktion 78
8. CMS FÜR FLASH-PRÄSENTATIONEN 80
8.1 Zielsetzung 80
8.2 Zielgruppe 80
8.3 CMS mit Flash(tm) 81
8.4 Präsentationen mit Flash(tm) 82
8.5 Umfeld 82
8.6 Gestalterischer Aufbau des CMS 84
8.7 Auswahl der Folien 84
8.8 Bearbeiten der einzelnen Elemente 85
8.9 Anwendung des Fitts's Law 85
8.10 Shortcuts 86
9. ZUSAMMENFASSUNG UND AUSBLICK 87
10. ANHANG 91
11. LITERATURVERZEICHNIS 107
12. INDEX 113

Automatisiert erstellter Textauszug:

Bei Verwendung von Animationen ist es wichtig, das sie nicht endlos ablaufen. Nach einmaligem Ablauf der Bewegung verbleibt das Element statisch. Dadurch wird die Erfassung von Informationen beim Benutzer erheblich erleichtert. Zudem sollten Animationen, die beispielsweise bei Steuerungselementen eingesetzt werden, nur bei Interaktion des Users erfolgen (z.B.: Benutzer rollt mit der Maus über einen Button, und erhält eine Information über die Funktionalität dessen in Form einer Animation). Weil Flash™ gerade dazu verleitet Animationen zu erstellen und einzusetzen, sollten Designer wohlbedacht mit dem Einsatz von Animationen umgehen. Ein überzogener Einsatz von Animationen kann dazu führen, dass diese die volle Aufmerksamkeit des Benutzers in Anspruch nehmen und der eigentliche Inhalt der Seite, falls es überhaupt einen gibt, nicht beachtet wird. Betrachtet man die sinnvollen Einsatzgebiete von Animationen nach Nielsen, so stellt Flash™ eine optimale Möglichkeit dar, diese Aspekte umzusetzen. Gerade wenn es darum geht, Objekte zu vergrößern (Zoom) und zu bewegen, Übergänge zu generieren, und verschiedene Zustände zu verdeutlichen, kann Flash™ seine Eigenschaften ausspielen. Flash™ kann sogar verwendet werden, um 3-dimensionale Strukturen zu visualisieren3, um somit komplexe Sachverhalte zu erläutern. [...]

(peripherer Bereich) reagiert reflexartig auf jegliche Art von Bewegung. Ein Beispiel soll den Sachverhalt verdeutlichen: „Manchmal fällt es Ihnen schwer, das Gesicht eines Freundes in einem menschenerfüllten Raum sofort zu entdecken. Der Grund dafür ist, dass Sie ein Gesicht direkt anschauen müssen, um es zu erkennen.“ ([Gold97]) Will man ein Objekt klar erkennen, so muss es vollständig auf der Fovea abgebildet sein. Nur sie verfügt über die nötige Sehschärfe. Der periphere Bereich kann durch seine mangelhafte Sehschärfe Objekte nicht direkt wahrnehmen. Im obigen Beispiel muss das Gesicht des Freundes erst auf die Fovea fallen, bevor er gefunden wird. Dies kann man dadurch erreicheichen, indem man langsam die Menschengruppe abtastet, und somit nach und nach die Details (Gesichter), die auf der Fovea abgebildet werden, wahrnimmt. Der Freund kann durch zusätzliches Winken die Aufmerksamkeit auf sich ziehen. Das ‚Winken’ (Bewegung) der Person führt dazu, dass der periphere Bereich die Bewegung wahrnimmt, und den Freund schneller findet und in der Fovea abbildet. Im Folgenden sind die Merkmale der zwei Bereiche der Netzhaut nochmals zusammengefasst. Fovea: • • • • Verantwortlich für die Detailwahrnehmung Hohe Farbempfindlichkeit Hohe Sehschärfe Analysiert das Gesehene [...]

Eine seiner Abbildungen können auf zwei unterschiedliche Weisen wahrgenommen werden. Zum einen kann man eine Vase (Abb.4-8) vor einem schwarzen Hintergrund erkennen, zum anderen zwei Gesichter vor einem weißen, die sich gegenseitig anschauen. Dabei haben Figur und Grund folgende Eigenschaften: • • • Eine Figur wirkt ‚dinghafter’ und lässt sich leichter im Gedächtnis behalten als der Hintergrund. Wird eine Figur erkannt, so wird diese als vor dem Hintergrund stehend gesehen Der Hintergrund wird als ungeformte Einheit gesehen und verläuft auch hinter der Figur. Experimente in diesem Bereich haben gezeigt, das bestimmte Eigenschaften von Reizen dazu beitragen, zwischen Grund und Figur zu unterscheiden. Im folgenden nun einige Beispiele, um diese Betrachtungseigenarten zu verdeutlichen: [...]

Arbeit zitieren:
Schemer, Marcus Oktober 2001: Erstellung eines Content-Management-Tools zur Verwaltung von Flashpräsentationsvorlagen, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Flash, Usability, Content-Management-System, Ästhetik, CMS

Entdecken Sie mehr zum Thema

diplom.de
Bachelor + Master Publishing

Hermannstal 119 k
22119 Hamburg

Fon: +49 (0) 40 655992-0
Fax: +49 (0) 40 655992-22

Service-Telefon

Rufen Sie uns an:
+49 (0) 40 655992-0

Mo-Fr
09.00-16.00 Uhr

diplom.de in den Medien

Folgen Sie uns bei Twitter & werden Sie diplom.de-Fan bei Facebook!
Schreibtipps unserer Lektoren, Neuigkeiten aus dem Verlagsalltag und das Expertenwissen unserer Autoren als Tweet & Post!
Wir freuen uns auf Sie!

diplom.de BACHELOR + MASTER PUBLISHING

Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Magisterarbeiten, Dissertationen und andere Abschlussarbeiten aus allen Fachbereichen und Hochschulen können Sie bei uns als eBook sofort per Download beziehen oder sich auf CD oder als Buch zusenden lassen. Seit mehr als 15 Jahren ist diplom.de der seriöse, professionelle und erfolgreiche Partner für die Veröffentlichung wissenschaftlicher Abschlussarbeiten.

© Diplomica Verlag GmbH 1996-2011, AG Hamburg HRB 80293 - GF Björn Bedey, USt-IdNr.: DE214910002 - Verkehrsnummer: 12285 - Impressum
Index der Arbeiten - Index der Autoren