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Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba

Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Antonio Parisi
  • Abgabedatum: Januar 1998
  • Umfang: 152 Seiten
  • Dateigröße: 5,0 MB
  • Note: 1,3
  • Institution / Hochschule: Universität Kassel Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-1564-8
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-1564-8 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-1564-8 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Parisi, Antonio Januar 1998: Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: JDK, HTML, Internet, objektorientierte Programmierung, Virtual Reality Modeling Language

Diplomarbeit von Antonio Parisi

Einleitung:

Die Möglichkeit künstliche Welten im WWW (World Wide Web) darzustellen, eröffnet neue Wege in der Gestaltung von WWW-Seiten, die der Kreativität zu gute kommen. Zum Beispiel wäre ein Rundgang durch ein virtuelles Museum denkbar, in denen alte Bauten wie das Colosseum aus Rom, der Apollo-Tempel aus Athen oder Fresken aus längst zerstörten Kuppeln bewundert werden können. Diese künstlichen Welten - bekannt unter den Namen "Virtual Reality"- ermöglichen es dort zu navigieren und mittels Eingabegeräte sie zu beeinflussen. Sogar Lichteinflüsse (z.B. Reflexionen und Nebel), Ton- und Sprechsequenzen, Implementierung von Stand- und Bewegtbilder (genannt Texture) sind möglich, um nur einige der Spezialeffekte aufzuführen.

Die Aufgabe dieser Arbeit besteht darin, daß beim Durchqueren von bestimmten Räumen in der virtuellen Welt, Stand- oder Bewegtbilder abgespielt werden. Wobei diese nicht statisch oder fest in der künstlichen Welt verankert sind, sondern in Quasi-Echtzeit oder fiktiv von außen vorgegeben werden (online). Die Verbindung zu VRML wird mit Java realisiert. Eine weitere Verbindung mit Java zu einer anderen Plattform (Server) wird mit dem Common Object Request Broker (CORBA) erreicht. Am Ende sieht das so aus, daß der Server die Bilder bereithält, eine Java-Client-Applikation die Bilder vom Server über CORBA bekommt und VRML sie schließlich von der Java-Client-Applikation abholt. Dabei hat das Java-Programm auch eine Steuerungsfunktion, d.h. es übergibt nur dann Bilder, wenn sie neu sind und weiter sorgt es dafür VRML zu sagen, ob es sich um ein Stand- oder Bewegtbild handelt, so daß VRML das zuletzt eingeladene Bild als Stand- oder Bewegtbild anzeigt. Die Übergabe an VRML beinhaltet nur die Adressen wo die Bilder auf der Festplatte zu finden sind. Gleichzeitig empfängt die Java-Client-Applikation die Dateien (Stand-und Bewegtbilder) von der Java-Server-Applikation.

Gang der Untersuchung:

Der Schwerpunkt in dieser Arbeit wurde auf VRML gelegt, so daß von den übrigen Werkzeugen Java und CORBA nur das Wesentliche abgehandelt wird. Somit ist in Kapitel 2 eine Übersicht der Entwicklungswerkzeuge zu sehen, in der die Entstehung und Einführung der Werkzeuge näher beschrieben wird. In Anbetracht der Vielfalt der verwendeten Werkzeuge wird teilweise auf weiterführende Literatur hingewiesen, da sie sonst den Rahmen dieser Diplomarbeit sprengen würden. Dabei soll dieses Kapitel eine Grundlage schaffen für die kommenden Kapiteln. Alles was benötigt wird, zum Verständnis der Arbeit, ist auch aufgeführt und auf weitere Möglichkeiten evtl. nur hingewiesen.

Kapitel 3 zeigt, anhand eines Beispieles, die Möglichkeit VRML mit Java zusammenzubinden. Eine wesentliche Rolle spielt hierbei die ROUTE-Funktion und der Script Node. Die benötigten Methoden (Funktionalitäten) in Java für den VRML Script Node werden hier erklärt.

In Kapitel 4 werden die Programme vorgestellt, welche die Realisierung der Einbindung von Stand- und Bewegtbildern ermöglichen. Es werden zwei Konzepte vorgestellt, da die Realisierung des ersten Konzeptes dem Entwicklungsstand des verwendeten VRML-Browser zu fortgeschritten war, d.h. der verwendete VRML-Browser von Intervista hatte Programmfehler, die zum Absturz führten. Dies führte dazu ein komplett neues Programm zu entwickeln, das auf ein anderes Konzept basiert.

Mit der Einbindung des, aus Abschnitt 4.3, entwickelten Konzepts an CORBA, befaßt sich das Kapitel 5. Die Entwicklung der CORBA-Umgebung wurde in Zusammenarbeit mit Herrn Kudret Paksoy realisiert, der ebenfalls ähnliche Programme für den Client und dem Server für seine Diplomarbeit benötigte.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 1
1.1 Künstliche Welten im World Wide Web 1
1.2 Zielsetzung der Arbeit 1
1.3 Stand der verwendeten Software 2
1.4 Gliederung der Arbeit 3
2. Übersicht der Entwicklungswerkzeuge 4
2.1 Virtual Reality Modeling Language 4
2.1.1 Definition 4
2.1.2 Die Entstehungsgeschichte 5
2.1.3 Die Philosophie der Node's 6
2.1.4 Die Syntax - Grundstruktur einer VRML-Welt 9
a) Unabhängige Transform Nodes 11
b) Transform Node mit childrens 13
2.1.5 Einbettung in den WWW-Browser 16
2.2 Java 17
2.2.1 Definition 17
2.2.2 Die Entwicklungsgeschichte von Java 19
2.2.3 Eine Applikation als Grundlage der Programmiersprache 20
2.2.4 Ein Applet und das World Wide Web 22
2.3 Common Objekt Request Broker (CORBA) 24
2.3.1 Warum CORBA enstanden ist 24
2.3.2 Arbeiten mit OrbixWeb von Iona 25
3. VRML und das Zusammenwirken mit Java 27
3.1 Interaktionen mit der ROUTE Funktion 27
3.2 Das Interface - der Script-Node 30
3.3 Ein-/Ausschaltung der Rotation eines 3D-Objektes mit Texture 32
3.3.1 Der VRML-Quellcode 32
3.3.2 Das VRML - wiring diagram 34
3.3.3 Das Struktogramm zum Java-Quellcode 35
4. Entwicklung der Programme 38
4.1 Erläuterung zur Entstehung der zwei Konzepte 38
4.2 Erstes Konzept basierend auf den Eigenschaften der MovieTexture 38
4.2.1 Der Programmablauf 38
4.2.2 Der VRML-Quellcode 39
4.2.3 Das VRML-wiring diagram 40
4.2.4 Das Struktogramm zum Java-Quellcode 41
4.2.5 Die Fehlerlastigkeit des WorldView v2.0 mit dem entwickelten Programm 44
4.3 Zweites Konzept basierend auf die aus der VRML-Klasse stammende Methode createVrmlFromString 46
4.3.1 Der Programmablauf 46
4.3.2 Der VRML-Quellcode 48
4.3.3 Das VRML-wiring diagram 51
4.3.4 Die Diagramme zum Java-Quellcode 52
5. Anbindung an CORBA 58
5.1 Der IDL Code 58
5.2 Zuschnitt der Client-, Server- und Implementations-Objekte 60
5.3 Einbindung des MovieNode-Programm an den Client 75
6. Schlußfolgerung 79
Literaturverzeichnis 81
Symbolverzeichnis 82
Anhang A 83
Aufführung der grundlegendsten Nodes 83
Anhang B 100
MovieStarter-Quellcode mit processEvents()-Methode 100
MovieNode-Quellcode mit start-/stopTime event zum Timer Node 101
MovieNode mit Einbindung an das StreamDataExchange-Interface 112
Anhang C 126
TicTacToe-Quellcode 126
WebChatCafe-Quellcode 135
Anhang D 142
Email an Intervista 142

Arbeit zitieren:
Parisi, Antonio Januar 1998: Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
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