Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Antonio Parisi
- Abgabedatum: Januar 1998
- Umfang: 152 Seiten
- Dateigröße: 5,0 MB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Universität Kassel Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-1564-8
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-1564-8 P - ISBN (CD) :978-3-8324-1564-8 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Parisi, Antonio Januar 1998: Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: JDK, HTML, Internet, objektorientierte Programmierung, Virtual Reality Modeling Language
In den Warenkorb
38,00 €
Diplomarbeit von Antonio Parisi
Einleitung:
Die Möglichkeit künstliche Welten im WWW (World Wide Web) darzustellen, eröffnet neue Wege in der Gestaltung von WWW-Seiten, die der Kreativität zu gute kommen. Zum Beispiel wäre ein Rundgang durch ein virtuelles Museum denkbar, in denen alte Bauten wie das Colosseum aus Rom, der Apollo-Tempel aus Athen oder Fresken aus längst zerstörten Kuppeln bewundert werden können. Diese künstlichen Welten - bekannt unter den Namen "Virtual Reality"- ermöglichen es dort zu navigieren und mittels Eingabegeräte sie zu beeinflussen. Sogar Lichteinflüsse (z.B. Reflexionen und Nebel), Ton- und Sprechsequenzen, Implementierung von Stand- und Bewegtbilder (genannt Texture) sind möglich, um nur einige der Spezialeffekte aufzuführen.
Die Aufgabe dieser Arbeit besteht darin, daß beim Durchqueren von bestimmten Räumen in der virtuellen Welt, Stand- oder Bewegtbilder abgespielt werden. Wobei diese nicht statisch oder fest in der künstlichen Welt verankert sind, sondern in Quasi-Echtzeit oder fiktiv von außen vorgegeben werden (online). Die Verbindung zu VRML wird mit Java realisiert. Eine weitere Verbindung mit Java zu einer anderen Plattform (Server) wird mit dem Common Object Request Broker (CORBA) erreicht. Am Ende sieht das so aus, daß der Server die Bilder bereithält, eine Java-Client-Applikation die Bilder vom Server über CORBA bekommt und VRML sie schließlich von der Java-Client-Applikation abholt. Dabei hat das Java-Programm auch eine Steuerungsfunktion, d.h. es übergibt nur dann Bilder, wenn sie neu sind und weiter sorgt es dafür VRML zu sagen, ob es sich um ein Stand- oder Bewegtbild handelt, so daß VRML das zuletzt eingeladene Bild als Stand- oder Bewegtbild anzeigt. Die Übergabe an VRML beinhaltet nur die Adressen wo die Bilder auf der Festplatte zu finden sind. Gleichzeitig empfängt die Java-Client-Applikation die Dateien (Stand-und Bewegtbilder) von der Java-Server-Applikation.
Gang der Untersuchung:
Der Schwerpunkt in dieser Arbeit wurde auf VRML gelegt, so daß von den übrigen Werkzeugen Java und CORBA nur das Wesentliche abgehandelt wird. Somit ist in Kapitel 2 eine Übersicht der Entwicklungswerkzeuge zu sehen, in der die Entstehung und Einführung der Werkzeuge näher beschrieben wird. In Anbetracht der Vielfalt der verwendeten Werkzeuge wird teilweise auf weiterführende Literatur hingewiesen, da sie sonst den Rahmen dieser Diplomarbeit sprengen würden. Dabei soll dieses Kapitel eine Grundlage schaffen für die kommenden Kapiteln. Alles was benötigt wird, zum Verständnis der Arbeit, ist auch aufgeführt und auf weitere Möglichkeiten evtl. nur hingewiesen.
Kapitel 3 zeigt, anhand eines Beispieles, die Möglichkeit VRML mit Java zusammenzubinden. Eine wesentliche Rolle spielt hierbei die ROUTE-Funktion und der Script Node. Die benötigten Methoden (Funktionalitäten) in Java für den VRML Script Node werden hier erklärt.
In Kapitel 4 werden die Programme vorgestellt, welche die Realisierung der Einbindung von Stand- und Bewegtbildern ermöglichen. Es werden zwei Konzepte vorgestellt, da die Realisierung des ersten Konzeptes dem Entwicklungsstand des verwendeten VRML-Browser zu fortgeschritten war, d.h. der verwendete VRML-Browser von Intervista hatte Programmfehler, die zum Absturz führten. Dies führte dazu ein komplett neues Programm zu entwickeln, das auf ein anderes Konzept basiert.
Mit der Einbindung des, aus Abschnitt 4.3, entwickelten Konzepts an CORBA, befaßt sich das Kapitel 5. Die Entwicklung der CORBA-Umgebung wurde in Zusammenarbeit mit Herrn Kudret Paksoy realisiert, der ebenfalls ähnliche Programme für den Client und dem Server für seine Diplomarbeit benötigte.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Künstliche Welten im World Wide Web | 1 |
| 1.2 | Zielsetzung der Arbeit | 1 |
| 1.3 | Stand der verwendeten Software | 2 |
| 1.4 | Gliederung der Arbeit | 3 |
| 2. | Übersicht der Entwicklungswerkzeuge | 4 |
| 2.1 | Virtual Reality Modeling Language | 4 |
| 2.1.1 | Definition | 4 |
| 2.1.2 | Die Entstehungsgeschichte | 5 |
| 2.1.3 | Die Philosophie der Node's | 6 |
| 2.1.4 | Die Syntax - Grundstruktur einer VRML-Welt | 9 |
| a) | Unabhängige Transform Nodes | 11 |
| b) | Transform Node mit childrens | 13 |
| 2.1.5 | Einbettung in den WWW-Browser | 16 |
| 2.2 | Java | 17 |
| 2.2.1 | Definition | 17 |
| 2.2.2 | Die Entwicklungsgeschichte von Java | 19 |
| 2.2.3 | Eine Applikation als Grundlage der Programmiersprache | 20 |
| 2.2.4 | Ein Applet und das World Wide Web | 22 |
| 2.3 | Common Objekt Request Broker (CORBA) | 24 |
| 2.3.1 | Warum CORBA enstanden ist | 24 |
| 2.3.2 | Arbeiten mit OrbixWeb von Iona | 25 |
| 3. | VRML und das Zusammenwirken mit Java | 27 |
| 3.1 | Interaktionen mit der ROUTE Funktion | 27 |
| 3.2 | Das Interface - der Script-Node | 30 |
| 3.3 | Ein-/Ausschaltung der Rotation eines 3D-Objektes mit Texture | 32 |
| 3.3.1 | Der VRML-Quellcode | 32 |
| 3.3.2 | Das VRML - wiring diagram | 34 |
| 3.3.3 | Das Struktogramm zum Java-Quellcode | 35 |
| 4. | Entwicklung der Programme | 38 |
| 4.1 | Erläuterung zur Entstehung der zwei Konzepte | 38 |
| 4.2 | Erstes Konzept basierend auf den Eigenschaften der MovieTexture | 38 |
| 4.2.1 | Der Programmablauf | 38 |
| 4.2.2 | Der VRML-Quellcode | 39 |
| 4.2.3 | Das VRML-wiring diagram | 40 |
| 4.2.4 | Das Struktogramm zum Java-Quellcode | 41 |
| 4.2.5 | Die Fehlerlastigkeit des WorldView v2.0 mit dem entwickelten Programm | 44 |
| 4.3 | Zweites Konzept basierend auf die aus der VRML-Klasse stammende Methode createVrmlFromString | 46 |
| 4.3.1 | Der Programmablauf | 46 |
| 4.3.2 | Der VRML-Quellcode | 48 |
| 4.3.3 | Das VRML-wiring diagram | 51 |
| 4.3.4 | Die Diagramme zum Java-Quellcode | 52 |
| 5. | Anbindung an CORBA | 58 |
| 5.1 | Der IDL Code | 58 |
| 5.2 | Zuschnitt der Client-, Server- und Implementations-Objekte | 60 |
| 5.3 | Einbindung des MovieNode-Programm an den Client | 75 |
| 6. | Schlußfolgerung | 79 |
| Literaturverzeichnis | 81 | |
| Symbolverzeichnis | 82 | |
| Anhang A | 83 | |
| Aufführung der grundlegendsten Nodes | 83 | |
| Anhang B | 100 | |
| MovieStarter-Quellcode mit processEvents()-Methode | 100 | |
| MovieNode-Quellcode mit start-/stopTime event zum Timer Node | 101 | |
| MovieNode mit Einbindung an das StreamDataExchange-Interface | 112 | |
| Anhang C | 126 | |
| TicTacToe-Quellcode | 126 | |
| WebChatCafe-Quellcode | 135 | |
| Anhang D | 142 | |
| Email an Intervista | 142 |
In den Warenkorb
38,00 €
Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832415648
Arbeit zitieren:
Parisi, Antonio Januar 1998: Einbindung von Stand- und Bewegtbildern in VRML 2.0 mittels Java und Corba, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
JDK, HTML, Internet, objektorientierte Programmierung, Virtual Reality Modeling Language




