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Online Rollenspielwelten - Eine neue Heimat für Utopien?

Online Rollenspielwelten - Eine neue Heimat für Utopien?
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Julia Fried
  • Abgabedatum: April 2009
  • Umfang: 60 Seiten
  • Dateigröße: 306,2 KB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Fachhochschule Frankfurt am Main - University of Applied Sciences Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8366-3396-3
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Fried, Julia April 2009: Online Rollenspielwelten - Eine neue Heimat für Utopien?, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Computerspiel, Rollenspiel, online, Sucht, Mediengesellschaft

Diplomarbeit von Julia Fried

Einleitung:

Der erste Blick (Utopie?):

Der Wunsch in einer idealen Welt, im Paradies, leben zu können beschäftigt die Menschheit schon seit langem.

Scheinbar ist es endlich soweit.

Nur einen Mausklick entfernt wartet eine Zukunft auf uns, in der wir unseren Wunschvorstellungen endlich entsprechen können. Niemand wird in die ‘neue Welt’ hinein geboren und muss mit den daraus entstehenden Umständen zurechtkommen. Die virtuellen Welten scheinen uns mit göttlicher Allmacht auszustatten, die uns erlaubt, uns selbst zu erschaffen. Ganz nach unseren Vorlieben wählen wir Geschlecht und Aussehen, bestimmen die Figur, die Augenfarbe sogar die Frisur etc.

Alle Krankheiten sind in diesen virtuellen Welten heilbar, niemand wird alt und gebrechlich, sogar der Tod spielt kaum noch eine Rolle.

Endlich kann jeder die Welt besuchen, in die er sich sonst höchstens hinein geträumt hat. Eine mittelalterliche Phantasie-Welt zum Beispiel, oder auf einen anderen Planeten in einer weit entfernten Galaxie, oder in einen, von Strahlen verseuchten, Sperrbezirk (ja, auch hierfür gibt es Träumer). Die Vielfalt der neuen Welten ist scheinbar grenzenlos.

Aber ist es wirklich so einfach, wie es auf den ersten Blick aussieht? Spiel und Utopie sind sich in manchen Eigenschaften sehr ähnlich, doch reicht ein Computer und ein Internetzugang um die Grenze zwischen beiden zu überwinden?

In der vorliegenden Arbeit soll untersucht und dargelegt werden, was Online Rollenspielwelten bieten können, und was nicht.

Über die Stigmatisierung neuer Medien:

Wird ein (neues) Medium populärer und gewinnt es in der Jugendkultur an Bedeutung, so begegnet ihm die Mehrheit der erwachsenen Gesellschaft mit ängstlichem Misstrauen. Diese Medien gelten schnell als unseriös, seicht und man unterstellt ihnen gerne einen schlechten Einfluss auf Kinder und Jugendliche.

Dieses Phänomen ist keinesfalls neu. Bereits um 1800 war das Lesen zum Zeitvertreib (Romane) in heftige Kritik geraten. Man befürchtete extrem schlimme Auswirkungen auf Körper und Verstand der, von der ‘Lesesucht’ Betroffenen (überwiegend Frauen).

Am Anfang des 19 Jahrhunderts versuchten Wissenschaftler mit Eifer, den Zusammenhang zwischen Filmkonsum und Gewalttätigkeit nachzuweisen, ohne Erfolg.

1954 gerieten die, in die Mode kommenden, Comics ins Visier der selben Vorwürfe. Erst wurden diese regelrecht dämonisiert, später distanzierten sich jedoch einige Wissenschaftler von ihren Vermutungen wieder.

Vor kurzem noch waren es die aufkommenden Subkulturen, wie beispielsweise die Skateboarder und Punks, die als gefährlich und wenig seriös kategorisiert wurden.

Heute betrifft es die Computerspiele. Es scheint fast, als wäre die Mehrheit der erwachsenen Gesellschaft auf der Suche nach einfachen, linearen Zusammenhängen. Gewalttätige Spiele als Ursache für gewalttätige Kinder, passt ausgezeichnet in dieses Schema. Dass die größten Kritiker so genannter ‘Killerspiele’ meist noch nie selbst ein Computerspiel benutzt haben ist auch nicht weiter verwunderlich.

Vorurteile dieser Art behindern jedoch einen aufgeklärten, sinnvollen Umgang mit den wahren Ursachen problematischer Phänomene in unserer Gesellschaft und verhindern einen unvoreingenommenen Austausch zwischen Spielern und Nichtspielern.

Darum soll es in der vorliegenden Arbeit nicht, in aller erster Linie, um ‘Gewalt’ und ‘Sucht’ gehen. Sie soll vielmehr einen unvoreingenommen Einblick in das Thema Online Rollenspiele bieten, ohne dabei den Anspruch auf Vollständigkeit zu erheben.

Thematische Eingrenzung:

In dieser Arbeit werden vor allem Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, auch MMORPGs abgekürzt, Gegenstand der Beschreibung sein. Sie gehören zu den Computerspielen, die gleich nach dem Fernsehen, zum jugendkulturellen Leitunterhaltungsmedium geworden sind.

Unter den MMORPGs ist das Spiel ‘World of WarCraft’ (abgekürzt ‘WoW’), vom Hersteller Blizzard Entertainment, mit 11,5 Millionen aktiven Spielern, das zur Zeit weltweit erfolgreichste. Im Jahr 2006 beispielsweise wurde rund eine Milliarde US-Dollar mit Online Rollenspielen umgesetzt. ‘WoW’ kommt in der Kategorie Abonnement-Rollenspiele auf 54% der Marktanteile.

Aufgrund der großen Dominanz dieses Titels auf dem Online Rollenspiel Markt werden sich einige Beispiele in dieser Arbeit auf das Spiel ‘World of WarCraft’, beziehen.

Da sich die Arbeit primär mit ‘Spielen’ beschäftigt, distanziert sie sich ausdrücklich von der 3D–Kommunikations und Tranzaktionsplattform ‘Second Life’, die zwar den Anschein macht ein MMORPG zu sein, aber keines ist, worauf Ginsu Yoon, der Verantwortliche für Recht und Internationales bei ‘Second Life’, auch explizit hinweist. Zwei der wichtigsten Unterschiede zwischen ‘Second Life’ und MMORPGs sind zum einen, dass der Nutzer in ‘Second Life’ die virtuelle Welt mitgestalten, also Inhalte produzieren kann und zum anderen, dass kein Rollenspiel mit vorgegebenem Ziel- und Punktesystem stattfindet.

Da das Durchschnittsalter der Nutzer bei 32 Jahren liegt, ist ‘Second Life’ zudem kaum ein Jugendphänomen.

Aufbau der Arbeit:

Die Arbeit beginnt mit einer allgemeinen Einführung ins Thema ‘Spiel’ und welche Bedeutung bzw. welcher Stellenwert diesem zukommt.

Es werden unterschiedliche Rollenspiele vorgestellt, um dem Leser einen Einblick in die verschiedenen Systeme zu geben und um deren Gemeinsamkeiten und Unterschiede darzustellen. Online Rollenspiele werden dabei besonders ausführlich behandelt.

Im 3. Kapitel dieser Arbeit werden Basisinformationen durch das Beleuchten besonderer Eigenheiten von Online Rollenspielen, aus verschiedenen Perspektiven ergänzt.

Danach folgt in Kapitel 4. ein kurzer, allgemeiner Einblick in die Bedeutung von Medienkompetenz und Selektionsdruck für Kinder in Mediengesellschaften. Gefolgt von einer abschließenden Betrachtung in Kapitel 5.

Zuletzt möchte ich darauf hinweisen, dass diese Diplomarbeit zu Gunsten eines besseren Leseflusses in der männlichen Schreibweise verfasst worden ist, wobei männliche wie weibliche Personen gleichermaßen gemeint sein sollen.

Inhaltsverzeichnis:

1. Einleitung 1
1.1 Der erste Blick (Utopie?) 1
1.2 Über die Stigmatisierung neuer Medien 2
1.3 Thematische Eingrenzung 3
1.4 Aufbau der Arbeit 4
2. Zur Definition und Bedeutung des Spiels 5
2.1 Über den Unterschied zwischen realer und gespielter Aggressivität 6
2.2 Was sind Rollenspiele 8
2.2.1 Das Live Rollenspiel 9
2.2.2 Das Pen & Paper Rollenspiel 13
2.3 Das Online Rollenspiel 17
2.3.1 Die Spielleitung im MMORPG 19
2.3.2 Der MMORPG Spieler (am Beispiel ‘WoW’) 20
2.3.3 Der Spielablauf von MMORPGs (am Beispiel ‘WoW’) 22
2.3.4 Das Ziel von MMORPGs 24
3. Zu den Chancen und Risiken von MMORPGs 26
3.1 Der Rollenwechsel in MMORPGs 26
3.1.1 ’Gender swapping’ 27
3.1.2 Virtuelle Begegnungen 28
3.2 Der Kompetenzerwerb 29
3.3 Die Gilde 30
3.4 Das Flow – Erlebnis 32
3.5 Der Zeitfaktor 34
3.6 Die Sucht 36
3.6.1 Computerspielsucht fördernde, personengebundene Faktoren 38
3.6.2 Computerspielsucht fördernde, spielimmanente Faktoren 40
3.6.3 Die Bedeutung dieser Faktoren 42
3.6.4 Zum Umgang mit der Sucht 43
3.7 Die Regulierung der Abgabe solcher Spiele 45
3.8 Rechtliche Unsicherheiten 46
4. Zum Thema Kindheit in der Mediengesellschaft 49
4.1 Zur Bedeutung von Medienkompetenz 49
4.2 Multioptionsgesellschaft und Selektionsdruck 50
5. Schlussbetrachtung 51
5.1 Der Zweite Blick (Ernüchterung) 51
5.2 Persönliche Erkenntnisse 51
Abkürzungs- und Symbolverzeichnis 54
Literaturverzeichnis 55

Arbeit zitieren:
Fried, Julia April 2009: Online Rollenspielwelten - Eine neue Heimat für Utopien?, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Computerspiel, Rollenspiel, online, Sucht, Mediengesellschaft

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