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Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität

Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Matthias Boyer
  • Abgabedatum: Mai 2002
  • Umfang: 75 Seiten
  • Dateigröße: 2,7 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur Leipzig (FH) Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-5449-4
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-5449-4 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-5449-4 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Boyer, Matthias Mai 2002: Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: digitales Fernsehen, Streaming, mhp, Interaktivität, DVB

Diplomarbeit von Matthias Boyer

Einleitung:

Die beiden großen audio-visuellen Übertragungsmedien TV und Internet wachsen in puncto Funktionalität und Technologie zusammen. Das Ziel der vorliegenden Arbeit bestand darin, Einflüsse und Auswirkungen dieser sogenannten Medienkonvergenz – insbesondere die von direkter Interaktivität – auf Anbieter, Werbetreibende und Nutzer der Medien zu analysieren und die Folgen der Entwicklung aufzuzeigen.

Da sich insbesondere die Anzahl der Internetanschlüsse in den letzten Jahren explosionsartig entwickelt hat, wird auch das traditionelle Arbeitsgerät Computer mehr und mehr zum Allround-Portal, über das auch Videostreams angefordert und betrachtet werden können. Mit zunehmender Bandbreite auch bei privaten Internetanschlüssen und immer weiter optimierten Kompressionsverfahren wird auch das ruckelige „Daumenkino” übers Internet immer großformatiger und ansehnlicher. Fernsehen in Deutschland ist ab 2010 nur noch digital zu empfangen. Der dazu entwickelte Standard DVB enthält aber mehr als die Lizenz zum Fernsehschauen. Interaktive Features öffnen neue Möglichkeiten, die TV-Plattform neu zu nutzen.

Im Ergebnis der Analyse und des Vergleichs der beiden Medienbezüglich Interaktivität gleichen sich TV und Internet mehr und mehr, jedenfalls was die Angebotspalette betrifft. Betrachtet man allerdings die Angesprochenen Zielgruppen beider Medien, erkennt man Unterschiede, die wohl auch bis auf weiteres die friedliche Koexistenz beider Medien trotz einer grossen Schnittmenge an Angeboten sichert.

Inhaltsverzeichnis:

0. Einführung
1. Medienkonvergenz – Interaktivität im Rahmen zweier sich einander annähernden Medien
1.1 Paradigmenwechsel bei Medium und Nutzer
1.1.1 vom Zuschauer zum Nutzer
1.1.2 vom Broadcasting zum Video-on-demand
1.1.3 vom Marktsegment zum Individualkunden
1.2 Interaktives Fernsehen
2. Gemeinsamkeiten und Unterschiede von Computer und TV-Gerät
2.1 Konvergenz vom TV her
2.2 Konvergenz vom Computer her
2.3 Positionierung beider Konvergenzmedien
3. Rezeption bewegter Bilder und Akzeptanz von Interaktivität
3.1 Kommunikationstheoretische Grundlagen
3.1.1 Interaktion in der Kommunikationstheorie
3.1.2 Medienrezeption in den Massenmedientheorien
3.2 Einflüsse der Interaktion auf das Rezeptionsverhalten
4. Art und Grad der Interaktivität
4.1 Angebote des interaktiven Fernsehens
4.1.1 Enhanced TV (reines Broadcasting)
4.1.2 Interactive TV (Broadcasting mit Rückkanal)
4.1.3 Internet Access
4.2 Interaktionsmöglichkeiten im Videobild
4.2.1 Graphische Schaltflächen im Videostream
4.2.2 Clickable Hotspots
4.3 Möglichkeiten des Marketing durch und für interaktive Videostreams
4.3.1 Anbieter von iTV im europäischen Vergleich
4.3.2 E-Commerce
5. Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos
5.1 Werbung
5.1.1 Produktwerbung
5.1.2 Direktmarketing und Service
5.2 News
5.3 Bildung
5.3.1 virtueller Unterricht
5.3.2 interaktive Schulungsmedien
5.4 Non-Fiction-Entertainment
5.4.1 Sportberichterstattung
5.4.2 Spielshows
5.5 Fiction Entertainment
6. Praktische Umsetzung
6.1 Digitales Interaktives Fernsehen
6.1.1 DVB-T
6.1.2 DVB-C
6.1.3 DVB-S
6.1.4 MHP als standardisierte Middleware
6.2 Komprimieren, Enkodieren, Übertragen und Wiedergeben von Streamingdaten
6.2.1 Apple Quicktime Player
6.2.2 Real Player
6.2.3 Windows Media Player
6.3 SMIL – multimediale Inhalte leicht auszeichnen und einbetten
6.4 Software-Editoren
6.4.1 Cleaner
6.4.2 Hypnotizer
6.4.3 Videoclix
6.4.4 GrinS-Editor für SMIL
6.5 Stärken- und Schwächen-Analyse
7. Konsquenzen und Auswirkungen
7.1 Finanzierung
7.1.1 Werbefinanzierung vs. Gebührenfinanzierung
7.2 Konsequenzen und Auswirkungen von iTV
7.3 Personal TV – Zukunftsvision oder Alptraum?
8. Ausblick

Automatisiert erstellter Textauszug:

Einzelhandel nicht erzielbar ist. Hier kann und wird das Produktmarketing neue Wege beschreiten, denn eine solch enge Verzahnung von Werbe- und Sympathieträger mit dem Produktkauf war bisher nicht möglich. 5. Inhalte und Anwendungsbereiche interaktiver Videos In welchen Bereichen ist es für den Nutzer sinnvoll, Videoinhalte interaktiv zu gestalten? Wofür gibt es Marktpotentiale? Wofür ist der Kunde willens, Geld zu zahlen? Eine Erhebung unter britischen Digital-TV-Kunden im Jahre 2000 ergab, daß vor allem Entertainment- und E-Commerce-Lösungen genutzt werden (Quelle: [13]). Doch auch individuelle News (vor allem lokales Wetter) sind sehr gefragt. 5.1. Werbung Das Naheliegendste beim Thema Interaktivität in Videos ist die Möglichkeit, Produkte auch außerhalb des herkömmlichen Werbekontexts (explizite Radio- und TV-Werbung bzw. Bannerwerbung im Internet) zu bewerben, nämlich durch die Verlinkung der Produkte, wenn sie als Objekt in Videos auftauchen. Solche Hotspots geben dem Nutzer mit einem Klick die Möglichkeit, mehr über ein Produkt zu erfahren und es ggf. sofort käuflich zu erwerben. Darüber hinaus läßt die Interaktion des Nutzers Schlüsse auf dessen Gewohnheiten und Vorlieben zu. Dadurch kann Beratung und Werbung viel effizienter und zielgenauer erfolgen. 5.1.1. Produktwerbung Ein Faktor, der gerade im Video-Fiction-Bereich eine immer größere Rolle spielt, ist die Präsenz bestimmter Produkte in der Handlung und damit im Videobild. Was lange als Schleichwerbung gebrandmarkt war, wird heute bewußt als Marketinginstrument eingesetzt, um Produkte bekannter und attraktiver zu machen. Paradebeispiel dafür ist die Einführung des BMW Z3 in einem James-Bond-Film. Doch nicht nur die Fahrzeuge, sondern auch beispielsweise die Kleidung der Schauspieler und in letzter Konsequenz jedes im Videobild wahrnehmbare Objekt sind Produkte, die an Ort und Stelle einen Käufer suchen. [...]

4.3.2. E-Commerce Videostreams im Internet, welche Objekte enthalten, die mit einer URL verknüpft sind, bieten attraktive Möglichkeiten für E-Commerce-Anbieter. Diese können nämlich dadurch die Produkte, die sie im Internet verkaufen wollen, im Rahmen eines Videos in Aktion präsentieren und gleichzeitig dem Verbraucher per einfachem Mausklick auf das entsprechende Objekt die Möglichkeit geben, das Produkt käuflich zu erwerben. Dasselbe gilt für „Content Related-iTV“ auf der TV-Plattform (Quelle: [04]). Diese Art des E-Commerce fördert das Impulskaufverhalten des Verbrauchers und löst damit ein großes Problem der konventionellen Werbebranche. Das bestand darin, daß dem positiven Werbeimpuls kein direkter Kauf folgen konnte, weil dazu der Gang in den Laden vonnöten war. Wo bisher viele dieser Werbeimpulse nötig waren, um das Produkt beim Verbraucher so positiv aufzuladen, daß er beim Einkaufen im Einzelhandel das Produkt erwirbt, ist der Kauf nun nur noch einen Mausklick vom “Erleben” des Produkts im Kontext eines Videos entfernt. Die Tatsache, daß das Produkt nicht isoliert und statisch – beispielsweise auf einem Foto im Internet – zu sehen ist, sondern in einem Videoclip in Aktion zu sehen ist und man sich von Beschaffenheit und Aussehen des Objektes als Verbraucher selbst ein Bild machen kann, imitiert zu einem gewissen Grad das Verkaufserlebnis im Laden und steigert damit wiederum den Kaufanreiz. Besonders der Kontext, in dem das beworbene Objekt präsentiert wird, kann zum wichtigen und Moment Synergieeffekt kaufentscheidenden [...]

In Frankreich bieten Canal Plus und TPS jeweils über Satellit digitales Fernsehen mit interaktiven Features (Shopping, Spiele, Banking, E-Mail) an. Diese Angebote finden in der Bevölkerung weit größere Akzeptanz als hierzulande, denn sie sind seit den 80er Jahren schon vom französischen Bildschirmtextangebot Minitel, das noch heute in 5 Millionen französischen Haushalten zu finden ist, vertraut und bereits erlernt. In Großbritannien wird bereits sei Oktober 1998 über Satellit (Sky Digital), Terrestrisch (ON digital) und über Breitband-Kabel (Telewest, NTL) digitales Fernsehen ausgestrahlt. Seit Mitte 1999 gibt es auch hier interaktive Angebote und einen auf die jeweiligen Kooperationspartner beschränkten Internetzugang. OpenTV, der Anbieter des britischen Satelliten-Digitalpakets BskyB bzw. Sky Digital, setzt dabei eher auf die Möglichkeiten des Enhanced TV. Besonders Spielstände, Statistiken und Zeitlupen auf Abruf bei Sportübertragungen und das direkte Mitspielen – wenn auch außer Konkurrenz - bei Spielshows wie „Wer wird Millionär?“ sind sehr populäre Features des Digitalfernsehens mit Rückkanal (Quelle: [03], Seite 14-17). Seit Mitte 2001 sind auch Set-Top-Boxen auf dem Markt, die über das Fernsehgerät vollen Internetzugang bieten – wenngleich auch noch nicht über mhp 1.1 realisiert. Dies ist ein weiterer großer Schritt in Richtung Konvergenz von Computer und TV, obwohl selbst die Anbieter solcher Dienste mittelfristig noch keine vollständige Mischnutzung der beiden Medien erwarten. Stéphane C. Goebel, General Manager von Open TV Deutschland sagt dazu in einem Interview: „Das TV-Gerät bleibt ein Unterhaltungsgerät, das in aller Regel im Wohnzimmer steht, der Computer ein Arbeitsgerät.“ (Quelle: [03], Seite 13) Dies bleibt auch wohl noch mittelfristig Strategie der Anbieter, denn die Nachfrage nach Konvergenzlösungen wird wohl nur über Zwischenstadien von beiden Seiten (interaktiver Web-Video-Content, interaktives TV) zu steigern sein und selbst wenn die Schnittmenge der beiden Angebote immer größer wird, bedeutet das nicht zwingendermaßen, daß die Endgeräte Spielekonsole, Computer und TV auf lange Sicht verschmelzen werden. Dabei ist das Marktsegment, das eine solche Technologie allein aufgrund des technisch Innovativen und Reizvollen, kaufen und anwenden würde, noch zu klein, um einen Markt zu etablieren. Echte Medienkonvergenz muß kommunizierbaren Mehrwert für den Massenmarkt bringen, ansonsten wird eine solche Technologie ein Dasein in der Nische technisch Interessierter fristen. [...]

Arbeit zitieren:
Boyer, Matthias Mai 2002: Digitale Videostreams und Möglichkeiten der Interaktivität, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
digitales Fernsehen, Streaming, mhp, Interaktivität, DVB

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