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Digital Storytelling

Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung

Digital Storytelling
Über dieses Buch
  • Art: Bachelorarbeit
  • Autor: Norman Franz
  • Abgabedatum: Juni 2009
  • Umfang: 85 Seiten
  • Dateigröße: 4,3 MB
  • Note: 1,6
  • Institution / Hochschule: FernUniversität in Hagen Deutschland
  • Bibliografie: ca. 60
  • ISBN (eBook): 978-3-8366-4161-6
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Franz, Norman Juni 2009: Digital Storytelling, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Digital Storytelling, Edutainment, Medienpädagogik, Mitarbeiterschulung, Narration

Bachelorarbeit von Norman Franz

Einleitung:

Unsere Welt, unser Leben, alles was jeden Menschen umgibt, alles ist Geschichte und besteht aus Geschichten. Geschichte(n) nicht nur in einem historischen Kontext, sondern erzählte und erzählbare Geschichte(n).

Was wären die Weltreligionen ohne die Überlieferung ihrer Geschichten? Was z.B. das Christentum ohne die Bibel, die [in der evangelischen Fassung] aus 66 Büchern besteht, und jedes einzelne dieser Bücher aus vielen kleinen und großen, losen und verbunden erzählten Geschichten. Aus dieser Sicht basiert jede Religion auf Stories. Wird Geschichtenerzählen somit als Kultivationsprinzip verstanden, kann gesagt werden, dass wir die Geschichten geschaffen haben – und die Geschichten uns. Der Wert des Erzählens von Geschichten ist in diesem Sinne unschätzbar.

Ein Zitat von Murakami soll die Kraft und Wirkung von Geschichten an dieser Stelle beschreiben: ‘Diese vor über tausend Jahren geschriebenen fantastischen Geschichten [Märchen aus 1001 Nacht] sind lebendiger und fesselnder als die unzähligen gesichtslosen Menschen, die vor dem Bahnhof herumwimmeln. Wie kann das nur sein? Es ist mir ein Rätsel’.

Das vorliegende Werk wendet sich einer spezifischen Art des Geschichtenerzählens zu, dem Digital Storytelling. Die Kernelemente dieser digitalen Art der Erzählkunst liegen in der Narration, der Dramaturgie und der Interaktivität.

Das Ziel der Arbeit ist eine differenzierte Beschreibung von Grundlagen, wie und warum Geschichtenerzählen funktioniert und wie es in digitaler Hinsicht angewandt werden kann. Dafür werden die Grundlagen der Narration und der Dramaturgie dargestellt. Weil insbesondere Interaktivität Digital Storytelling von anderen Erzählarten unterscheidet, fließt dieser Themenbereich mit ein.

Eingehen werde ich ebenfalls auf den Themenbereich Didaktik. Diesbezüglich stellt sich die Frage, ob oder welche didaktischen Besonderheiten es beim Digital Storytelling zu beachten gibt, z.B. wie die Lernmotivation beim Benutzer gesteigert werden kann.

Nach einem Fallbeispiel werden die erworbenen theoretischen Grundlagen in einem praktischen Beispiel münden.

Dieses Beispiel soll die Konzeption einer multimedialen Anwendung für die Mitarbeiterschulung für Verkäufer sein. Somit liegt sie im Bereich des Edutainment. Insbesondere im Ausbildungs- und Weiterbildungsbereich, zu der auch die Mitarbeiterschulung gezählt werden kann, wird Digital Storytelling für eine effiziente Vermittlung spezifischen Wissens eingesetzt.

Gegenüber anderen Arten der Wissensvermittlung gibt es beim Storytelling schon Vorteile dadurch, dass Menschen, egal ob Kinder oder Erwachsene, gerne Geschichten hören und Spaß am Zuhören und Zuschauen haben.

Durch Digital Storytelling wird die Aufmerksamkeit gefördert und die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Lernende sich im Anschluss selbstständig mit dem Thema beschäftigt, da er positive Erlebnisse während seiner Arbeit erlebte. Begünstigt wird das Behalten der vermittelten Fakten durch das Auslösen verschiedenartiger und vielfältiger Emotionen durch die Geschichte.

Anmerken möchte ich, dass aufgrund der besseren Lesbarkeit in dieser Arbeit auf eine geschlechterneutralisierende Formulierung verzichtet wird.

Die Textdarstellung erfolgt in männlicher Form, was jedoch keine persönliche Wertung des Autors wiederspiegelt.

Inhaltsverzeichnis:

Abstract 1
Einleitung 2
1. BEGRIFFSKLÄRUNG / DEFINITIONEN 4
1.1 Digital Storytelling 4
1.2 Kommunikation / Empfänger / Rezipient 5
1.3 Narration und Drama 5
1.4 Multimedia 6
1.5 Multimediasystem 7
1.6 Edutainment 8
1.7 Medienkompetenz 9
1.8 Wissen 10
1.8.1 Explizites Wissen 11
1.8.2 Implizites Wissen 11
2. DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION 12
2.1 Die Geschichte(n) 12
2.2 Die Darstellung und das Wie 13
2.2.1 Kategorien der Darstellung 13
2.2.1.1 Die Bedeutung der Zeit 14
2.2.1.1.1 Die Ordnung 15
2.2.1.1.2 Die Dauer 16
2.2.1.1.3 Die Frequenz 16
2.2.1.2 Die Bedeutung des Modus 17
2.2.1.2.1 Die Distanz 17
2.2.1.2.2 Die Fokalisierung 18
2.2.1.3 Die Bedeutung der Stimme 18
2.2.1.3.1 Der Zeitpunkt des Erzählens 18
2.2.1.3.2 Der Ort des Erzählens 19
2.2.1.3.3 Die Stellung des Erzählers zum Geschehen 19
2.2.1.3.4 Das Subjekt und der Adressat des Erzählens 20
2.3 Die Handlung und das Was 21
2.3.1 Die vier Hauptelemente einer Handlung 21
2.3.2 Weitere Elemente 23
2.3.2.1 Die Motivierung 23
2.3.2.2 Das Paradox der doppelten Zeitperspektive 23
2.3.3 Die narrativen Welten 23
3. DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE 24
3.1 Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik 24
3.2 Hiltunen und das charakteristische Vergnügen 26
3.2.1 Das Mitleid 26
3.2.2 Die Furcht 26
3.2.3 Die Katharsis 27
3.3 Der systematische Aufbau des Dramas 27
3.3.1 Der Aufbau nach Aristoteles 27
3.3.2 Der Aufbau nach Freytag 28
3.3.3 Der Aufbau nach Laurel 28
3.3.4 Der Aufbau nach Murray 29
3.4 Die Dramaturgie im Edutainment 29
3.4.1 Der Ansatz nach Holzinger 30
3.4.2 Der Ansatz nach Khazaeli 30
3.5 Avatar / Agent 31
3.6 Das Storyboard 31
4. DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION 33
4.1 Der Narration´ Metaphern 33
4.2 Die Exformation 33
4.3 Märchen und Monomythos 34
4.4 Top-Down / Bottom-Up 34
4.5 Die (äsoptische) Fabel 34
4.6 Bewegte Bilder 35
4.7 Die Motivation des Rezipienten 35
4.7.1 Das Motivationsmodell nach Rheinberg 36
5. DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK 38
5.1 A Point of View 38
5.2 A Dramatic Question 38
5.3 Emotional Content 38
5.4 The Gift of your Voice 39
5.5 The Power of the Soundtrack 39
5.6 Economy 40
5.7 Pacing 40
6. GEOMETRIC DESIGN STRUCTURES 41
6.1 Sequential 41
6.1.1 Sequential with Cul-des-Sacs 41
6.2 Branching 42
6.2.1 Conditional Branching 42
6.2.1.1 Branching with Barriers 42
6.2.1.2 Branching with Forced Paths 42
6.2.1.3 Bottlenecking 43
6.2.1.4 Branching with Optional Scenes 43
6.3 Exploratorium 44
6.4 Parallel Streaming 44
6.5 Worlds 44
6.6 Multilinear / Hypermedia 45
7. SEMIOTIC APPROACH 46
7.1 Die Funktionsstruktur 46
7.2 Das Multi-Level-Plattform Modell 47
7.2.1 Story Engine 47
7.2.2 Scene Action Engine 47
7.2.3 Character Conversation Engines 48
7.2.4 Actor Avatar Engines 48
8. FALLBEISPIEL SKILLTEC 49
9. PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich 51
9.1 Die Ausgangssituation 51
9.1.1 Corporate Design, Kategorien und KaufMich 52
9.2 Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung 53
9.2.1 Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher 53
9.2.2 Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich 53
9.2.2.1 Die Zeit 53
9.2.2.2 Der Modus 54
9.2.2.3 Die Stimme 54
9.2.3 Technologische Aspekte 54
9.2.3.1 2D vs. 3D 54
9.3 Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich 55
9.3.1 Einloggen 55
9.3.2 Wählen des Avatars 55
9.3.3 Der Avatar betritt KaufMich. 56
9.3.4 Nacheinander, nicht kreuz und quer 56
9.3.5 Von Tests und Punkten 56
9.3.6 Aufbau und Abschlusstest 57
9.4 Die Gestaltung der Nebenhandlungen 57
9.4.1 Das Firmenlogo 57
9.4.2 Die Kleidung des Personals 58
9.4.3 Das Auftreten des Verkäufers 58
9.4.4 Inneneinrichtung und Produktpräsentation 59
9.4.5 Der Service 60
9.5 Die anderen Kunden im Markt 60
9.6 Ein Spiel zwischendurch. 61
9.7 Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich 61
10. FAZIT 63
ANHANG I
Tabellenverzeichnis I
Abbildungsverzeichnis I
Grafikverzeichnis I
Tabellen II
Abbildungen III
Grafiken VIII
Literaturliste XIII

Textprobe:

Kapitel 4, DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION:

Wie bereits in der Einleitung erwähnt, haben Geschichten seit Menschengedenken nicht nur die Aufgabe und Funktion zu unterhalten, nein, es lag ihnen jeher die Intention inne, Wissen zu vermitteln und etwas Tiefgründigeres zu erreichen. Dieses Anliegen kann als Assimilation auf das eigene Leben und die Realität bezeichnet werden.

Der Narration´ Metaphern:

Da in Geschichten (oft) mit Metaphern gearbeitet wird, um das Anliegen der Umlenkung auf das Leben und die Realität zu erreichen, muss kurz auf den Begriff der Metapher eingegangen werden. Birkenbihl definiert diese als Übertragung einer Bedeutung und Redeschmuck. Birkenbihl schreibt der Metapher wertvolle und gehirngerechte Eigenschaften zu. Jede Metapher stellt eine Mini-Story dar. Die Redewendung Schwedische Gardienen z.B. stellt weit mehr dar, als die Summe der semantischen Einzelinhalte der Worte schwedisch und Gardienen.

Diese Erkenntnis stellt Birkenbihl der analytisch-faktischen Informationsaufnahme gegenüber. Dies führt Birkenbihl zur Konklusion, dass ‘nackte Daten, Fakten, Informationen (...) von unserem Hirn weder begriffen noch verarbeitet und genutzt werden’, denn ‘erst wenn wir Wissen angeboten bekommen, das für uns autobiografisch Sinn macht, können wir die Info (...) begreifen und (...) merken’.

Schon Aristoteles sprach der Metapher eine große Bedeutung zu, indem er schreibt: ‘Es ist aber bei weitem das Wichtigste, dass man Metaphern zu finden weiß. Denn dies ist das Einzige, das man nicht von einem anderen erlernen kann, und ein Zeichen von Begabung. Denn gute Metaphern zu bilden bedeutet, dass man Ähnlichkeiten zu erkennen vermag’.

Die Exformation:

Die bloße Information, versteht man Birkenbihl, ist nur eine Seite des Verständnisses. Denn nach Birkenbihl ‘geht es nämlich um das, was wir (ex=heraus) auslassen; das, was wir nicht gesagt (geschrieben) haben’. Birkenbihl bezeichnet das als Exformation.

Die Information kann also durch den Verweis auf etwas Fehlendes paradoxerweise eben genau dieses mit transportieren und vermitteln.

Märchen und Monomythos:

Ähnlich der Metapher, wohnt auch in der narrativen Form des Märchens weit mehr als die reine Summe der semantischen Einzelinhalte. Trotz seiner Kürze umfasst das Märchen auf spezifische Weise die Welt. Unabhängig vom Erzählstil wird versucht, eine allgemein gültige Botschaft zu transportieren. Das heißt auch, dass die Figuren im Märchen nicht individuell sind, sie sind Archetypen. Der Monomythos hat eben diesen Ansatz. Unabhängig von der Kultur impliziert er ein festes und allgemein verständliches Vokabular an Ereignissen.

Birkenbihl meint dazu: ‘Während die Vorstellung zu abstrakten Begriffen (...) von Mensch zu Mensch dramatisch abweichen können, sind die Vorstellungen, die Gleichnisse und Metaphern in uns auslösen, wesentlich ähnlicher’.

Top-Down / Bottom-Up:

Nach Martinez und Scheffel ist das Verstehen eines narrativen Textes ein komplexes Zusammenspiel von top-down und bottom-up Prozessen.

Als top-down werden Prozesse bezeichnet, bei denen das Verständnis einer Geschichte beim Rezipienten von abstrakten Schemata gesteuert werden. Diese ergänzen und formen das Informationsmaterial um, indem sie ihm einfache, kulturell standardisierte Formen geben. Die einzelnen Vorgänge beginnen beim Groben (top = oben) und werden immer weiter unterteilt (down = nach unten).

Als bottom-up hingegen werden Prozesse bezeichnet, in denen der Rezipient Informationen aus der Erzählung erhält, durch die er die Welt konstruiert. Diese Methode funktioniert genau anders herum, also von unten nach oben.

Die (äsoptische) Fabel:

Die narrative Form der (äsoptischen) Fabel greift eine ähnliche Idee auf. Nach Coenen ist die Fabel einerseits in eine Geschichte und die dazugehörige Moral unterteilt. Andererseits beschreibt der Einzelfall der Geschichte gleichzeitig eine transparente und mehrdeutige Allegorie. Coenen dazu: ‘Dieser Zweitsinn bezieht sich (...) auf die wirkliche Welt des Fabelpublikums’.

Bewegte Bilder:

Zunächst muss festgehalten werden, dass sich digital und multimedial erzählte Geschichten von oral erzählten oder textuell rezipierten im Abbildungsverfahren unterscheiden. Dabei stellt sich die Frage, ob bei digital/multimedial erzählten Geschichten der Informations- und Lerncharakter gesteigert wird.

Mikat beantwortet diese Frage am Beispiel Film und TV:

‘Die für den Film charakteristische Möglichkeit, Bewegungen und Handlungen visuell zu verdeutlichen, kann insbesondere bei kleinen Kindern lernfördernd eingesetzt werden. Bewegung erregt die kindliche Aufmerksamkeit und erleichtert (...) die Erinnerung an eine Handlung. In der pragmatischen Dimension (...) kann diese filmische Möglichkeit (...) auch für andere Zielgruppen sinnvoll angewendet werden’.

Da bewegte Bilder, z.B. in Form von Animation und Video, einen wesentlichen Teil der Darstellung im Digital Storytelling darstellen, lassen sich daraus Schlüsse auf erwachsene Rezipienten ziehen, denn nicht nur Kinder nehmen Informationen auf unterhaltsame Weise leichter auf denn auf statischem Wege.

Die Motivation des Rezipienten:

In Zielsetzung der praktischen Umsetzung und Anwendung in der Mitarbeiterschulung halte ich es für notwendig, auf das Thema Motivation eingehen zu müssen. Da die Mitarbeiterschulung in fast allen größeren Unternehmen nicht auf freiwilliger Basis passiert, sondern angeordnet wird, liegt die anfängliche Motivation beim Mitarbeiter sicherlich selten bei einhundert Prozent.

Daraus ergibt sich die Frage, wie die Motivation beim Mitarbeiter bzw. Rezipienten im oder mit Hilfe von Digital Storytelling zu beeinflussen und zu steigern ist.

In der Betrachtung des Themas wird folgend davon ausgegangen, dass Lernen in didaktisch-methodischen Zusammenhängen ‘als eine Form problemlösenden Handels konzipiert werden kann’.

Arbeit zitieren:
Franz, Norman Juni 2009: Digital Storytelling, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Digital Storytelling, Edutainment, Medienpädagogik, Mitarbeiterschulung, Narration

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