Digital Storytelling
Grundlagen und Anwendung im Bereich Edutainment an einem ausgewählten Beispiel aus der Mitarbeiterschulung
- Art: Bachelorarbeit
- Autor: Norman Franz
- Abgabedatum: Juni 2009
- Umfang: 85 Seiten
- Dateigröße: 4,3 MB
- Note: 1,6
- Institution / Hochschule: FernUniversität in Hagen Deutschland
- Bibliografie: ca. 60
- ISBN (eBook): 978-3-8366-4161-6
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Franz, Norman Juni 2009: Digital Storytelling, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Digital Storytelling, Edutainment, Medienpädagogik, Mitarbeiterschulung, Narration
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Bachelorarbeit von Norman Franz
Einleitung:
Unsere Welt, unser Leben, alles was jeden Menschen umgibt, alles ist Geschichte und besteht aus Geschichten. Geschichte(n) nicht nur in einem historischen Kontext, sondern erzählte und erzählbare Geschichte(n).
Was wären die Weltreligionen ohne die Überlieferung ihrer Geschichten? Was z.B. das Christentum ohne die Bibel, die [in der evangelischen Fassung] aus 66 Büchern besteht, und jedes einzelne dieser Bücher aus vielen kleinen und großen, losen und verbunden erzählten Geschichten. Aus dieser Sicht basiert jede Religion auf Stories. Wird Geschichtenerzählen somit als Kultivationsprinzip verstanden, kann gesagt werden, dass wir die Geschichten geschaffen haben – und die Geschichten uns. Der Wert des Erzählens von Geschichten ist in diesem Sinne unschätzbar.
Ein Zitat von Murakami soll die Kraft und Wirkung von Geschichten an dieser Stelle beschreiben: ‘Diese vor über tausend Jahren geschriebenen fantastischen Geschichten [Märchen aus 1001 Nacht] sind lebendiger und fesselnder als die unzähligen gesichtslosen Menschen, die vor dem Bahnhof herumwimmeln. Wie kann das nur sein? Es ist mir ein Rätsel’.
Das vorliegende Werk wendet sich einer spezifischen Art des Geschichtenerzählens zu, dem Digital Storytelling. Die Kernelemente dieser digitalen Art der Erzählkunst liegen in der Narration, der Dramaturgie und der Interaktivität.
Das Ziel der Arbeit ist eine differenzierte Beschreibung von Grundlagen, wie und warum Geschichtenerzählen funktioniert und wie es in digitaler Hinsicht angewandt werden kann. Dafür werden die Grundlagen der Narration und der Dramaturgie dargestellt. Weil insbesondere Interaktivität Digital Storytelling von anderen Erzählarten unterscheidet, fließt dieser Themenbereich mit ein.
Eingehen werde ich ebenfalls auf den Themenbereich Didaktik. Diesbezüglich stellt sich die Frage, ob oder welche didaktischen Besonderheiten es beim Digital Storytelling zu beachten gibt, z.B. wie die Lernmotivation beim Benutzer gesteigert werden kann.
Nach einem Fallbeispiel werden die erworbenen theoretischen Grundlagen in einem praktischen Beispiel münden.
Dieses Beispiel soll die Konzeption einer multimedialen Anwendung für die Mitarbeiterschulung für Verkäufer sein. Somit liegt sie im Bereich des Edutainment. Insbesondere im Ausbildungs- und Weiterbildungsbereich, zu der auch die Mitarbeiterschulung gezählt werden kann, wird Digital Storytelling für eine effiziente Vermittlung spezifischen Wissens eingesetzt.
Gegenüber anderen Arten der Wissensvermittlung gibt es beim Storytelling schon Vorteile dadurch, dass Menschen, egal ob Kinder oder Erwachsene, gerne Geschichten hören und Spaß am Zuhören und Zuschauen haben.
Durch Digital Storytelling wird die Aufmerksamkeit gefördert und die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass der Lernende sich im Anschluss selbstständig mit dem Thema beschäftigt, da er positive Erlebnisse während seiner Arbeit erlebte. Begünstigt wird das Behalten der vermittelten Fakten durch das Auslösen verschiedenartiger und vielfältiger Emotionen durch die Geschichte.
Anmerken möchte ich, dass aufgrund der besseren Lesbarkeit in dieser Arbeit auf eine geschlechterneutralisierende Formulierung verzichtet wird.
Die Textdarstellung erfolgt in männlicher Form, was jedoch keine persönliche Wertung des Autors wiederspiegelt.
Inhaltsverzeichnis:
| Abstract | 1 | |
| Einleitung | 2 | |
| 1. | BEGRIFFSKLÄRUNG / DEFINITIONEN | 4 |
| 1.1 | Digital Storytelling | 4 |
| 1.2 | Kommunikation / Empfänger / Rezipient | 5 |
| 1.3 | Narration und Drama | 5 |
| 1.4 | Multimedia | 6 |
| 1.5 | Multimediasystem | 7 |
| 1.6 | Edutainment | 8 |
| 1.7 | Medienkompetenz | 9 |
| 1.8 | Wissen | 10 |
| 1.8.1 | Explizites Wissen | 11 |
| 1.8.2 | Implizites Wissen | 11 |
| 2. | DIE GRUNDLAGEN DER NARRATION | 12 |
| 2.1 | Die Geschichte(n) | 12 |
| 2.2 | Die Darstellung und das Wie | 13 |
| 2.2.1 | Kategorien der Darstellung | 13 |
| 2.2.1.1 | Die Bedeutung der Zeit | 14 |
| 2.2.1.1.1 | Die Ordnung | 15 |
| 2.2.1.1.2 | Die Dauer | 16 |
| 2.2.1.1.3 | Die Frequenz | 16 |
| 2.2.1.2 | Die Bedeutung des Modus | 17 |
| 2.2.1.2.1 | Die Distanz | 17 |
| 2.2.1.2.2 | Die Fokalisierung | 18 |
| 2.2.1.3 | Die Bedeutung der Stimme | 18 |
| 2.2.1.3.1 | Der Zeitpunkt des Erzählens | 18 |
| 2.2.1.3.2 | Der Ort des Erzählens | 19 |
| 2.2.1.3.3 | Die Stellung des Erzählers zum Geschehen | 19 |
| 2.2.1.3.4 | Das Subjekt und der Adressat des Erzählens | 20 |
| 2.3 | Die Handlung und das Was | 21 |
| 2.3.1 | Die vier Hauptelemente einer Handlung | 21 |
| 2.3.2 | Weitere Elemente | 23 |
| 2.3.2.1 | Die Motivierung | 23 |
| 2.3.2.2 | Das Paradox der doppelten Zeitperspektive | 23 |
| 2.3.3 | Die narrativen Welten | 23 |
| 3. | DIE GRUNDLAGEN DER DRAMATURGIE | 24 |
| 3.1 | Die dramaturgische Grundlage in Aristoteles´ Poetik | 24 |
| 3.2 | Hiltunen und das charakteristische Vergnügen | 26 |
| 3.2.1 | Das Mitleid | 26 |
| 3.2.2 | Die Furcht | 26 |
| 3.2.3 | Die Katharsis | 27 |
| 3.3 | Der systematische Aufbau des Dramas | 27 |
| 3.3.1 | Der Aufbau nach Aristoteles | 27 |
| 3.3.2 | Der Aufbau nach Freytag | 28 |
| 3.3.3 | Der Aufbau nach Laurel | 28 |
| 3.3.4 | Der Aufbau nach Murray | 29 |
| 3.4 | Die Dramaturgie im Edutainment | 29 |
| 3.4.1 | Der Ansatz nach Holzinger | 30 |
| 3.4.2 | Der Ansatz nach Khazaeli | 30 |
| 3.5 | Avatar / Agent | 31 |
| 3.6 | Das Storyboard | 31 |
| 4. | DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION | 33 |
| 4.1 | Der Narration´ Metaphern | 33 |
| 4.2 | Die Exformation | 33 |
| 4.3 | Märchen und Monomythos | 34 |
| 4.4 | Top-Down / Bottom-Up | 34 |
| 4.5 | Die (äsoptische) Fabel | 34 |
| 4.6 | Bewegte Bilder | 35 |
| 4.7 | Die Motivation des Rezipienten | 35 |
| 4.7.1 | Das Motivationsmodell nach Rheinberg | 36 |
| 5. | DIE SIEBEN ELEMENTE DES STORYTELLING COOKBOOK | 38 |
| 5.1 | A Point of View | 38 |
| 5.2 | A Dramatic Question | 38 |
| 5.3 | Emotional Content | 38 |
| 5.4 | The Gift of your Voice | 39 |
| 5.5 | The Power of the Soundtrack | 39 |
| 5.6 | Economy | 40 |
| 5.7 | Pacing | 40 |
| 6. | GEOMETRIC DESIGN STRUCTURES | 41 |
| 6.1 | Sequential | 41 |
| 6.1.1 | Sequential with Cul-des-Sacs | 41 |
| 6.2 | Branching | 42 |
| 6.2.1 | Conditional Branching | 42 |
| 6.2.1.1 | Branching with Barriers | 42 |
| 6.2.1.2 | Branching with Forced Paths | 42 |
| 6.2.1.3 | Bottlenecking | 43 |
| 6.2.1.4 | Branching with Optional Scenes | 43 |
| 6.3 | Exploratorium | 44 |
| 6.4 | Parallel Streaming | 44 |
| 6.5 | Worlds | 44 |
| 6.6 | Multilinear / Hypermedia | 45 |
| 7. | SEMIOTIC APPROACH | 46 |
| 7.1 | Die Funktionsstruktur | 46 |
| 7.2 | Das Multi-Level-Plattform Modell | 47 |
| 7.2.1 | Story Engine | 47 |
| 7.2.2 | Scene Action Engine | 47 |
| 7.2.3 | Character Conversation Engines | 48 |
| 7.2.4 | Actor Avatar Engines | 48 |
| 8. | FALLBEISPIEL SKILLTEC | 49 |
| 9. | PRAXISTEIL: MITARBEITERSCHULUNG BEI KaufMich | 51 |
| 9.1 | Die Ausgangssituation | 51 |
| 9.1.1 | Corporate Design, Kategorien und KaufMich | 52 |
| 9.2 | Dramaturgisch-narrative Aspekte der Anwendung | 53 |
| 9.2.1 | Darf ich vorstellen: Mrs. und Mr. Plauscher | 53 |
| 9.2.2 | Das Wie in der virtuellen Welt von KaufMich | 53 |
| 9.2.2.1 | Die Zeit | 53 |
| 9.2.2.2 | Der Modus | 54 |
| 9.2.2.3 | Die Stimme | 54 |
| 9.2.3 | Technologische Aspekte | 54 |
| 9.2.3.1 | 2D vs. 3D | 54 |
| 9.3 | Schritt für Schritt durch´s virtuelle KaufMich | 55 |
| 9.3.1 | Einloggen | 55 |
| 9.3.2 | Wählen des Avatars | 55 |
| 9.3.3 | Der Avatar betritt KaufMich. | 56 |
| 9.3.4 | Nacheinander, nicht kreuz und quer | 56 |
| 9.3.5 | Von Tests und Punkten | 56 |
| 9.3.6 | Aufbau und Abschlusstest | 57 |
| 9.4 | Die Gestaltung der Nebenhandlungen | 57 |
| 9.4.1 | Das Firmenlogo | 57 |
| 9.4.2 | Die Kleidung des Personals | 58 |
| 9.4.3 | Das Auftreten des Verkäufers | 58 |
| 9.4.4 | Inneneinrichtung und Produktpräsentation | 59 |
| 9.4.5 | Der Service | 60 |
| 9.5 | Die anderen Kunden im Markt | 60 |
| 9.6 | Ein Spiel zwischendurch. | 61 |
| 9.7 | Der Abschluss zum Verkäufer bei KaufMich | 61 |
| 10. | FAZIT | 63 |
| ANHANG | I | |
| Tabellenverzeichnis | I | |
| Abbildungsverzeichnis | I | |
| Grafikverzeichnis | I | |
| Tabellen | II | |
| Abbildungen | III | |
| Grafiken | VIII | |
| Literaturliste | XIII |
Textprobe:
Kapitel 4, DIE DIDAKTIK IN DRAMATURGIE UND NARRATION:
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, haben Geschichten seit Menschengedenken nicht nur die Aufgabe und Funktion zu unterhalten, nein, es lag ihnen jeher die Intention inne, Wissen zu vermitteln und etwas Tiefgründigeres zu erreichen. Dieses Anliegen kann als Assimilation auf das eigene Leben und die Realität bezeichnet werden.
Der Narration´ Metaphern:
Da in Geschichten (oft) mit Metaphern gearbeitet wird, um das Anliegen der Umlenkung auf das Leben und die Realität zu erreichen, muss kurz auf den Begriff der Metapher eingegangen werden. Birkenbihl definiert diese als Übertragung einer Bedeutung und Redeschmuck. Birkenbihl schreibt der Metapher wertvolle und gehirngerechte Eigenschaften zu. Jede Metapher stellt eine Mini-Story dar. Die Redewendung Schwedische Gardienen z.B. stellt weit mehr dar, als die Summe der semantischen Einzelinhalte der Worte schwedisch und Gardienen.
Diese Erkenntnis stellt Birkenbihl der analytisch-faktischen Informationsaufnahme gegenüber. Dies führt Birkenbihl zur Konklusion, dass ‘nackte Daten, Fakten, Informationen (...) von unserem Hirn weder begriffen noch verarbeitet und genutzt werden’, denn ‘erst wenn wir Wissen angeboten bekommen, das für uns autobiografisch Sinn macht, können wir die Info (...) begreifen und (...) merken’.
Schon Aristoteles sprach der Metapher eine große Bedeutung zu, indem er schreibt: ‘Es ist aber bei weitem das Wichtigste, dass man Metaphern zu finden weiß. Denn dies ist das Einzige, das man nicht von einem anderen erlernen kann, und ein Zeichen von Begabung. Denn gute Metaphern zu bilden bedeutet, dass man Ähnlichkeiten zu erkennen vermag’.
Die Exformation:
Die bloße Information, versteht man Birkenbihl, ist nur eine Seite des Verständnisses. Denn nach Birkenbihl ‘geht es nämlich um das, was wir (ex=heraus) auslassen; das, was wir nicht gesagt (geschrieben) haben’. Birkenbihl bezeichnet das als Exformation.
Die Information kann also durch den Verweis auf etwas Fehlendes paradoxerweise eben genau dieses mit transportieren und vermitteln.
Märchen und Monomythos:
Ähnlich der Metapher, wohnt auch in der narrativen Form des Märchens weit mehr als die reine Summe der semantischen Einzelinhalte. Trotz seiner Kürze umfasst das Märchen auf spezifische Weise die Welt. Unabhängig vom Erzählstil wird versucht, eine allgemein gültige Botschaft zu transportieren. Das heißt auch, dass die Figuren im Märchen nicht individuell sind, sie sind Archetypen. Der Monomythos hat eben diesen Ansatz. Unabhängig von der Kultur impliziert er ein festes und allgemein verständliches Vokabular an Ereignissen.
Birkenbihl meint dazu: ‘Während die Vorstellung zu abstrakten Begriffen (...) von Mensch zu Mensch dramatisch abweichen können, sind die Vorstellungen, die Gleichnisse und Metaphern in uns auslösen, wesentlich ähnlicher’.
Top-Down / Bottom-Up:
Nach Martinez und Scheffel ist das Verstehen eines narrativen Textes ein komplexes Zusammenspiel von top-down und bottom-up Prozessen.
Als top-down werden Prozesse bezeichnet, bei denen das Verständnis einer Geschichte beim Rezipienten von abstrakten Schemata gesteuert werden. Diese ergänzen und formen das Informationsmaterial um, indem sie ihm einfache, kulturell standardisierte Formen geben. Die einzelnen Vorgänge beginnen beim Groben (top = oben) und werden immer weiter unterteilt (down = nach unten).
Als bottom-up hingegen werden Prozesse bezeichnet, in denen der Rezipient Informationen aus der Erzählung erhält, durch die er die Welt konstruiert. Diese Methode funktioniert genau anders herum, also von unten nach oben.
Die (äsoptische) Fabel:
Die narrative Form der (äsoptischen) Fabel greift eine ähnliche Idee auf. Nach Coenen ist die Fabel einerseits in eine Geschichte und die dazugehörige Moral unterteilt. Andererseits beschreibt der Einzelfall der Geschichte gleichzeitig eine transparente und mehrdeutige Allegorie. Coenen dazu: ‘Dieser Zweitsinn bezieht sich (...) auf die wirkliche Welt des Fabelpublikums’.
Bewegte Bilder:
Zunächst muss festgehalten werden, dass sich digital und multimedial erzählte Geschichten von oral erzählten oder textuell rezipierten im Abbildungsverfahren unterscheiden. Dabei stellt sich die Frage, ob bei digital/multimedial erzählten Geschichten der Informations- und Lerncharakter gesteigert wird.
Mikat beantwortet diese Frage am Beispiel Film und TV:
‘Die für den Film charakteristische Möglichkeit, Bewegungen und Handlungen visuell zu verdeutlichen, kann insbesondere bei kleinen Kindern lernfördernd eingesetzt werden. Bewegung erregt die kindliche Aufmerksamkeit und erleichtert (...) die Erinnerung an eine Handlung. In der pragmatischen Dimension (...) kann diese filmische Möglichkeit (...) auch für andere Zielgruppen sinnvoll angewendet werden’.
Da bewegte Bilder, z.B. in Form von Animation und Video, einen wesentlichen Teil der Darstellung im Digital Storytelling darstellen, lassen sich daraus Schlüsse auf erwachsene Rezipienten ziehen, denn nicht nur Kinder nehmen Informationen auf unterhaltsame Weise leichter auf denn auf statischem Wege.
Die Motivation des Rezipienten:
In Zielsetzung der praktischen Umsetzung und Anwendung in der Mitarbeiterschulung halte ich es für notwendig, auf das Thema Motivation eingehen zu müssen. Da die Mitarbeiterschulung in fast allen größeren Unternehmen nicht auf freiwilliger Basis passiert, sondern angeordnet wird, liegt die anfängliche Motivation beim Mitarbeiter sicherlich selten bei einhundert Prozent.
Daraus ergibt sich die Frage, wie die Motivation beim Mitarbeiter bzw. Rezipienten im oder mit Hilfe von Digital Storytelling zu beeinflussen und zu steigern ist.
In der Betrachtung des Themas wird folgend davon ausgegangen, dass Lernen in didaktisch-methodischen Zusammenhängen ‘als eine Form problemlösenden Handels konzipiert werden kann’.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836641616
Arbeit zitieren:
Franz, Norman Juni 2009: Digital Storytelling, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Digital Storytelling, Edutainment, Medienpädagogik, Mitarbeiterschulung, Narration



