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Darstellung und Bewertung von wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden

Im Hinblick auf die Verwendbarkeit in der Softwareentwicklung

Darstellung und Bewertung von wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden
Über dieses Buch
  • Art: Magisterarbeit
  • Autor: Martin Hofstätter
  • Abgabedatum: April 2005
  • Umfang: 156 Seiten
  • Dateigröße: 2,7 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Technische Universität Wien Österreich
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-9273-1
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-9273-1 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-9273-1 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Hofstätter, Martin April 2005: Darstellung und Bewertung von wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Motivation, Softwareengineering, Teamgeist, Management

Magisterarbeit von Martin Hofstätter

Zusammenfassung:

Wie viele neue Studien über das Scheitern von Softwareentwicklungen oder allgemeinen Teamarbeiten zeigen, ist der Hauptgrund meist schlechte Kommunikation in Folge von fehlendem Engagement im Bereich der Mitarbeiterführung. Die langfristige Motivation der Teammitglieder spielt dabei eine wichtige Rolle, um die Leistungsbereitschaft im Laufe der ganzen Softwareentwicklung zu garantieren. Dabei ist es wichtig die Motive der Programmierer zu kennen und durch gezieltes Management den Programmierern die Chance geben diese auch zu verfolgen. Untersuchungen haben ergeben, dass Geld nicht an vorderster Stelle steht, sondern eher persönliche Bereiche wie Anerkennung von Erfolg und Leistung, Möglichkeiten der beruflichen Weiterbildung oder die Arbeit an sich. Die Teamleiter müssen darauf Rücksicht nehmen und sich weg vom Vorgesetzten hin zum Coach entwickeln. Wenn in einem Team alle Teammitglieder motiviert sind und produktiv arbeiten, kann es zu den gewünschten Synergieeffekten kommen, die schließlich die Teamarbeit so wertvoll machen.

Der Teamleiter hat dabei natürlich die wichtigste und verantwortungsvollste Rolle. Als jemand, der vom der Unternehmensführung mit der Softwareentwicklung und der Leitung des Teams beauftragt wurde, muss er beide Interessen vertreten. Ein guter Teammanager ist somit eine Führungspersönlichkeit, die sowohl Qualitäten im technischen Bereich als auch im Bereich der Mitarbeiterführung besitzt. Nur so kann er auch alle Funktionen und Aufgaben, die der Alltag einer Softwareentwicklung stellt positiv lösen, denn diese sind genauso facettenreich wie die Anforderungen an den Teammanager selbst. Er muss das Team als Einheit führen und nach außen hin vertreten aber auch jedes einzelne Teammitglied als Individuum mit eigenen Motiven erkennen und motivieren. Eine wichtige Aufgabe ist die richtige Besetzung des Teams und die Zuordnung der Rollen im Team. Der Teamleiter sollte die positiven Rollen fördern und versuchen durch geschickte Mitarbeiterführung die negativen Rollen in positive Rollen überzuführen. Zusammengefasst kann man die Erfolgsfaktoren des Teammanagements in zwei Dimensionen sehen, den „harten“ Faktoren und den „weichen“ Faktoren. Hier hat sich gezeigt, dass gerade im Bereich der weichen Faktoren große Defizite vorhanden sind. Faktoren wie die gemeinsame Vision, allseitige Kommunikation und Interaktion aber auch sachliche und emotionale Offenheit nehmen noch einen zu geringe Stellenwert ein. Dieses Problem zieht sich durch alle Phasen die ein Team durchläuft, von der Teambildung, Teamentwicklung, der Einbindung in das Unternehmen bis hin zur Arbeit im Team.

Um diese Defizite auszugleichen benötigt es eine Reihe von Teammanagementmethoden und Managementmodelle, wie es zum Beispiel die Wirtschaftswissenschaft bietet. Das Angebot reicht hier von gesamtheitlichen Konzepten für das Management von Teams bis hin zu Modellen für die Lösung von ganz bestimmten Problemen. Die vorgestellten Arten von Teammanagement sind Beispiele, die in der Praxis vorkommen. Das Team-Coaching nach Buchner, Flexplan-Team nach Elgass, FLEX-Team nach Garfield und Controlling und Management im Team nach Deyhle sind jeweils ein Bespiel für die dahinter stehende Art des Teammanagements. Es gibt natürlich noch eine Vielzahl von anderen Wissenschaftlern, die Konzepte für das Teammanagement entwickelt haben. Auch die angeführten Modelle und Ansätze sind nur ein ausgewählter Teil der bestehenden, die grob nach der ersten, anscheinenden Verwendbarkeit in der Softwareentwicklung gefiltert wurden. Die später bewerteten Modelle gliedern sich nach dem Einsatzbereich in die Konfliktlösung bei Mitarbeitern, Konflikte im Team, Erreichung und Finden von Zielen, Förderung von Vertrauen und Motivation und der Unterstützung von Kreativität. Die wirtschaftswissenschaftliche Literatur bietet auch eine gewaltige Menge an allgemeinem Wissen über das Teammanagement, welches sich meist in der Form von Verhaltensregeln widerspiegelt. Diese Regeln sind in einem „Best of“ von allgemeinen Regeln und Konfliktprophylaxe zusammengefasst. Jeder gute Teamleiter sollte diese Regeln kennen und sich im Alltag eigentlich schon unbewusst danach verhalten.

Bei der Darstellung der wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden muss man erkennen, dass auch der Ablauf der Softwareentwicklung und das verwendete Entwicklungsmodell eine wichtige Rolle für die Bewertung der Methoden spielen. Der standardisierte Ablauf einer Softwareentwicklung mit Planung, Anforderungsanalyse, Entwurf, Implementierung, Test, Integration und Wartung lässt nicht sehr viel Freiraum für Veränderungen. Auch der Bereich der Entwicklungsmodelle zeigt, dass die Anforderungen der Softwareentwicklung an die wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden, nur mit möglichst kleinen Änderungen in dem Prozessablauf erfüllt werden müssen. Dabei gibt es aber große Unterschiede in der Vorgabe durch das Modell. Während es bei einfacheren Modellen, wie dem Wasserfallmodell oder Sashimi-Modell noch Platz für Veränderungen gibt, so geben andere Modelle, wie das neue Konzept des Extreme Programming, keine Möglichkeiten für Veränderungen. In diesem Fall könnten nur jene wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden verwendet werden, die nicht in den Ablauf der Softwareentwicklung und dem damit verbundenen Teamcharakter eingreifen.

In Bereich der Softwareentwicklung haben sich aber bereits auch schon einige Teammanagementmodelle durchgesetzt, die erfolgreich angewendet werden. Die wenigen Beispiele dafür sind der Team-Software-Prozess, der Teamprozess nach Thaller und das Konzept des dialogischem Prinzips von Pasch. Die Ideen hinter diesen drei sehr unterschiedlichen Modellen reichen von einem starren Konzept mit Hauptaugenmerk auf fix vorgegebene Abläufe und Protokolle, wie es der Team-Software-Prozess vorgibt, bis hin zum Modell von Pasch, in dem die Kommunikation im Vordergrund steht. Die vorgestellten wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden sind in Hinblick auf die Verwendbarkeit in der Softwareentwicklung nach der Bewertung in drei Kategorien eingeteilt.

Inhaltsverzeichnis:

Abbildungsverzeichnis 6
Tabellenverzeichnis 7
1. Motivation und Idee 8
2. Einleitung 10
3. Grundlagen des Teammanagements 12
3.1 Mitarbeiter 12
3.1.1 Motivation von Mitarbeitern 13
3.1.2 Produktivität von Mitarbeitern 17
3.2 Teamleiter 19
3.2.1 Merkmale des Teamleiters 19
3.2.2 Funktionen und Aufgaben 21
3.3 Teams 24
3.3.1 Arten 24
3.3.2 Größe von Teams 26
3.3.3 Rollen in Teams 28
3.3.4 Vorteile und Nachteile von Teamarbeit 31
3.3.5 Motivation von Teams 32
3.3.6 Zusammenfassende Erfolgsfaktoren 33
3.3.6.1 Die „harten“ Faktoren 34
3.3.6.2 Die „weichen“ Faktoren 35
3.4 Teammanagement 38
3.4.1 Rahmenbedingungen 38
3.4.2 Teambildung 38
3.4.3 Entwicklung von Teams 40
3.4.4 Einbindung von Teams in die Organisation 41
3.4.5 Führen von Teams 42
3.4.5.1 Führungsaufgaben 42
3.4.5.2 Führungsinstrumente 43
3.4.5.3 Führungsstile 44
3.4.5.4 Situative Reifegradtheorien 45
3.4.5.5 Kennzeichen guter Führung 48
3.4.5.6 Zukunftsaussichten 49
4. Wirtschaftswissenschaftliche Teammanagementmethoden 50
4.1 Arten von Teammanagement 50
4.1.1 Team-Coaching nach Buchner 50
4.1.2 Controlling & Management im Team 53
4.1.3 Flexplan-Team nach Elgass 55
4.1.4 FLEX-Team nach Charles Garfield 57
4.2 Modelle 59
4.2.1 Konfliktlösung im Bereich der Mitarbeiter 59
4.2.1.1 Das NLP-Kommunikationsmodell 60
4.2.1.2 Situationsanalysen für die Wahl des Führungsstils 61
4.2.1.3 Das Gewinner-Gewinner Modell 64
4.2.1.4 Modell Lösungsorientiertes Fragen 65
4.2.1.5 Das Reframing-Modell 66
4.2.1.6 Das Metaspiegel-Modell 68
4.2.1.7 Das Metaprogramme-Modell 70
4.2.1.8 Das Modell der Kalibrierten Schleifen 72
4.2.2 Konfliktlösung im Bereich des Teams 72
4.2.2.1 Invasive und noninvasive Teamdiagnose 72
4.2.2.2 Der Teamidentitätsprozess 74
4.2.2.3 Das Modell der logischen Ebenen 75
4.2.2.4 Das Schlichtungsmodell 77
4.2.2.5 Das Modell des Reflektierenden Teams 78
4.2.3 Unterstützung der Zielfindung 79
4.2.3.1 Das SPEZI-Modell 79
4.2.3.2 Das ZAIKA-Modell 81
4.2.4 Förderung von Vertrauen und Motivation 83
4.2.4.1 Das Modell der 6KWO 83
4.2.4.2 Leistungsanreizsysteme 84
4.2.5 Unterstützung der Kreativität – Disney Modell 86
4.2.6 “Best Of“ von allgemeinen Regeln und Konfliktprophylaxe 87
5. Anforderungen an das Teammanagement in der Softwareentwicklung 89
5.1 Ablauf 89
5.1.1 Basis 89
5.1.2 Planung 91
5.1.3 Anforderung 92
5.1.4 Entwurf 94
5.1.5 Implementierung 95
5.1.6 Test 96
5.1.7 Wartung 98
5.2 Modelle 101
5.2.1 Wasserfallmodell 101
5.2.2 Sashimi-Modell 102
5.2.3 Prototyping 103
5.2.4 Spiralmodell 104
5.2.5 V-Modell 106
5.2.6 Timebox 108
5.2.7 Rational Unified Process 109
5.2.8 AcceleratedSAP 110
5.2.9 Extreme Programming 112
6. Teammanagement in der Softwareentwicklung 115
6.1 Teams in der Softwareentwicklung 115
6.1.1 Auftragsorientierte Teams 115
6.1.2 Kommunikationsorientierte Teams 116
6.1.3 Chefprogrammierer-Team 117
6.1.4 Management von verteilten Teams 118
6.2 TeamSoftwareProzess 120
6.2.1 Grundlagen von CMM und TSP 120
6.2.2 Überblick TSP 122
6.2.3 Ablauf des TSP 123
6.3 Teamprozess nach Thaller 125
6.3.1 Teamprozess der Softwareentwicklung 125
6.3.2 Ablauf des Teamprozesses 126
6.3.2.1 Die Analyse der Anforderungen 126
6.3.2.2 Reviews 127
6.3.2.3 Designphase 127
6.3.2.4 Implementierung 128
6.3.2.5 Integration und Test 128
6.3.2.6 Post mortem 128
6.3.3 Behandlung von Problemen im Teamprozess 129
6.4 Softwareentwicklung nach dem dialogischem Prinzip von Pasch 129
6.4.1 Theorie des dialogischen Prinzips 129
6.4.2 Ablauf und Phasen 131
6.4.2.1 Die Entwicklung von Selbstorganisation im Team 131
6.4.2.2 Das interaktive und sich selbst organisierende Team 131
6.4.2.3 Interaktionskompetenzen der Teammitglieder verbessern 132
6.4.2.4 Dialogische Konfliktbewältigung 133
6.4.3 Vor- und Nachteile 133
7. Bewertung der relevanten wirtschaftswissenschaftlichen Methoden und Modelle 135
7.1 Verwendbare Methoden und Modelle 137
7.1.1 Verwenbare Teammanagementarten 137
7.1.2 Für den Teamleiter verwendbar 138
7.1.3 Theoretisch verwendbar 140
7.1.4 Für bestimmte Zwecke verwendbar 142
7.2 Nur bedingt verwendbare Methoden und Modelle 143
7.2.1 Aufgrund des Prozessmodells eingeschränkt 143
7.2.2 Aufgrund „Theorielastigkeit“ eingeschränkt 144
7.2.3 Aufgrund fehlender Erneuerungen eingeschränkt 145
7.2.4 Aufgrund des fehlenden Bedarfs eingeschränkt 146
7.3 Nicht verwendbare Methoden und Modelle 147
8. Zusammenfassung 149
Literaturverzeichnis 152

Automatisiert erstellter Textauszug:

Dieses Modell ist ein Beispiel für eine Kreativitäts-Strategie, die Dilts und Epstein (1994) durch modellhafte Abbildung von Walt Disney entwickelt haben. Die Walt-Disney-Strategie ist ein Modell für drei Phasen in einem kreativen Prozess: 1) die Phase des Träumers (der Träumerin), 2) die Phase des Realisten (der Realistin) und 3) die Phase des Kritikers (der Kritikerin). 1) Der Träumer ist ein Zustand, in dem neue Ideen entstehen. Hier konstruieren sich Menschen fast keine Grenzen und Einschränkungen. Es geht um Ideen, Gedanken, Phantastereien, nicht darum, was davon verwirklicht werden kann. Der Träumer entwickelt Ziele und Visionen. Er ist vor allem visuell und konstruiert visuelle Zukunftsbilder. Er ist begibt sich in den Zustand des Träumens und konstruiert Zukunftsbilder, in denen eine Person sich selbst in der Zukunft sieht. 2) Im Zustand des Realisten ist der Fokus des Bewusstseins auf das konzentriert, was realistisch machbar ist und was nicht. Der Realist vollzieht im assoziierten Zustand das, oder Teile davon nach, was der Träumer so in der Zukunft getan hat. Der Realist simuliert eine Gegenwart. In dieser Simulation entwickelt er einen konkreten Plan für die Ideen und Visionen aus dem Zustand des Träumens. Der Realist denkt logisch und erstellt einen logisch strukturierten Plan, z.B. wird ein Ziel in Detailziele zerlegt, die wichtigsten Schritte werden festgehalten, Aufgaben festgelegt und verteilt. Der Realist ist vor allem kienästhetisch: er überprüft mit seinem Gefühl den Zukunftsentwurf des Träumers und stellt sich gedanklich vor, dass er mit seinem Körper und seinem Tun realistische Handlungen in der Gegenwart setzt. 3) Der Kritiker ist ein Zustand, in dem eine Person von ihrem Projekt getrennt zu betrachten ist. Der Kritiker ist eine Stellung, von der aus der bisher entwickelte Plan überprüft wird. In Abstand zu dem eigenen Vorhaben und distanziert von sich selbst, wird nüchtern überprüft, ob irgendetwas vergessen wurde, und ob es irgendetwas gibt, was die Durchführung des Planes verhindern könnte. Für die Arbeit in einem Team kann es hilfreich sein, dieses Modell zu kennen und Menschen nach ihrer Spezialisierung koordiniert einzusetzen und zum Beispiel den üblichen Streit zwischen Träumer und Kritiker im Team zu unterbinden. Das Modell läuft in fünf Schritten ab, welche zum Teil iterativen Charakter haben. Die Prozessschritte sind: [...]

Diese Kapitalbeteiligungen geben den Mitarbeitern einen Anteil am Unternehmen und nicht nur einen Anteil am Gewinn. Das am weitesten verbreitete System ist die Beteiligung in Form von Aktien. Die Mitarbeiter sind nun zu einem kleinen Teil, bei sich selbst angestellt und ein stabiler Aktienkurs führt zu einem sicheren Motivationsschub. Die einzelnen Vergütungssysteme können, wenn sie richtig angelegt sind große Effekte erzielen. Wenn die Vergütungsstrukturen aber falsch laufen, bewirken sie das Gegenteil des gewünschten Erfolges. Wichtige Leitlinien für die Einführung von Vergütungssysteme sind die großzügige Vergütung, auch wenn das Grundgehalt dadurch niedriger wird, jeden belohnen, festes Niveau der Strukturen, Vergütung besonderer Fähigkeiten und das schaffen eines positiven Arbeitsumfeldes. Wenn diese Punkte beachtet werden, kann ein Vergütungssystem erschaffen werden, das Motivation und Leistungsbereitschaft deutlich erhöht. [...]

Der Begriff der Kongruenz wird hier im Sinne von Übereinstimmung von Reden und Handeln auf einer inhaltlichen, verbalen Ebene und der entsprechenden Körpersprache verstanden. Vertrauen kann nur dann entstehen, wenn sich der Teamleiter so verhält, wie er es von den Teammitgliedern fordert. K6 = Konsistenz bei Vereinbarungen Das Einhalten von einer einmal getroffenen Vereinbarung hat einen sehr hohen sozialen und gesellschaftlichen Wert und ist damit für die Vertrauensbildung ein sehr wichtiges Element. Der Teamleiter sollte nur Abmachungen treffen, die er auch einhalten kann. W = Wahrheit Die Wahrheit ist zwar meistens subjektiv, aber trotzdem eine Grundlage für die Vertrauensbildung. Der Teamleiter muss Wahrheiten vermitteln, die auch nach Überprüfung noch richtig sind und auch für die Teammitglieder wichtig sind. O = Offenheit Unter Offenheit versteht man nicht die totale Transparenz in allen Bereichen, aber in spezifischen Fällen ist Offenheit grundlegend. Das Team muss immer über Dinge erfahren, die das Team betreffen. Diejenigen, die das Team nicht betreffen müssen auch nicht offen gelegt werden. [...]

Arbeit zitieren:
Hofstätter, Martin April 2005: Darstellung und Bewertung von wirtschaftswissenschaftlichen Teammanagementmethoden, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Motivation, Softwareengineering, Teamgeist, Management

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