Wenn Computerspiele zur Sucht werden
Der Wandel von Sozialbeziehungen bei nicht-stoffgebundener Abhängigkeit
- Art: Bachelorarbeit
- Autor: Patrick Hentschke
- Abgabedatum: Mai 2009
- Umfang: 72 Seiten
- Dateigröße: 701,4 KB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Hochschule Darmstadt - University of Applied Sciences Deutschland
- Bibliografie: ca. 115
- ISBN (eBook): 978-3-8366-3285-0
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Hentschke, Patrick Mai 2009: Wenn Computerspiele zur Sucht werden, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Computerspiel, Sucht, Abhängigkeit, Onlinerollenspiel, Sozialbeziehungen
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Bachelorarbeit von Patrick Hentschke
Einleitung:
Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft.
Warum spielen wir? – Geschichte und Funktion des Spielens und seine Rolle in der Sozialisation:
Der Wunsch nach spielerischer Betätigung wohnt dem Menschen bereits seit mehreren tausend Jahren inne. Steinzeitliche Höhlenmalereien, deren Entstehung auf die Zeit zwischen 3.000 und 20.000 v. Chr. datiert wurden, zeigen ihre Bewohner bereits beim geselligen Spiel, was darauf schließen lässt, dass die Entstehung des Spielens mit dem Aufkeimen menschlicher Zivilisation in Zusammenhang steht. Mit der anthropologischen Entwicklung ging adäquat auch die Fortentwicklung der spielerischen Betätigung einher. Seit der Antike, in der das Spiel mitunter als Erfindung der Götter zelebriert wurde, entstand zunächst bis in die Moderne eine breite Palette von Spielformen. Würfel-, Karten-, Brett-, Ball- und Geschicklichkeitsspiele sind neben Gesellschafts-, Kampf-, Magie-, Glücks- und Rollenspielen bis heute von Bedeutung für den Menschen. Die seither mit der industriellen und technischen Evolution entstandenen Möglichkeiten medialer Adaption gipfelte schließlich in der erfolgreichen Verbreitung vielfältiger Video-, Konsolen- und Computerspiele. Um zu verdeutlichen, warum das Spielen von derart essentieller Bedeutung für den Menschen ist, macht es Sinn, sich zunächst näher mit dem Begriff des Spiels auseinanderzusetzen. Der Kulturanthropologe Johan Huizinga beschrieb es als ‘eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung, die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit und Raum nach freiwillig angenommenen, aber unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der Spannung und Freude und einem Bewusstsein des ‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘.’ Er verstand es somit als eine grundlegende menschliche Tätigkeit, die in erster Linie Kreativität sowie, besonders im Wettkampf, Energie und Kraft freizusetzen vermag, darüber hinaus aber auch über das Potenzial verfügt, verfestigte Strukturen zu durchbrechen und Innovation hervorzubringen. Viele Untersuchungen auf dem Gebiet der Gesellschafts- und Sozialwissenschaften erweitern diese Erklärungsansätze um eine Reihe von Funktionen, nach denen das Spielen mit der Erfüllung ureigener Bedürfnisse des Menschen und seiner, besonders in den Phasen der Pubertät bzw. der Adoleszenz entscheidend voranschreitenden, individuellen Entwicklung auf kognitiver, emotionaler und psychosozialer Ebene in Zusammenhang steht. Rousseau erkannte bereits im 18. Jahrhundert, dass Kinder im Spiel Wahrnehmung und Reaktionsfähigkeit trainieren. Gut Muths warnte davor, das Spielen zu unterbinden, da man sonst ‘mit negativen Auswirkungen auf die Persönlichkeit des Kindes rechnen (muss): sie werden störrisch, unduldsam und eigensinnig.’ Ein seitdem wiederkehrender Erklärungsansatz ist die Theorie der Katharsis nach der das Spiel als Verarbeitungsmethode überschüssiger geistiger und körperlicher Energie verstanden wird. Heute ist man sich in der Fachwelt vorwiegend darüber einig, das spielerische Aktivität vor allem der geistigen Entwicklung im Kindes- und Jugendalter dienlich ist. Nach Erikons Stufenmodell psychosozialer Entwicklung haben Kinder bis zum Eintritt in die Phase der Pubertät vorwiegend partizipative Bedürfnisse. Sie wollen anderen zuschauen, das Gesehene selbst ausprobieren und einfach am Geschehen teilhaben. Sie drängen nach Möglichkeiten der Teilhabe, nach Lösungskonzepten für die Herausforderungen der sie umgebenden Welt. Sie geraten in diesem Bestreben jedoch auch immer wieder in Situationen, die sie (noch) nicht autonom lösen können, was sie emotional mit der Erfahrung von Unzulänglichkeit oder Minderwertigkeit konfrontiert. Mit dem Eintritt ins Jugendalter rückt die Ausbildung einer eigenen Identität, deren Modifikation und die Suche nach der einzunehmenden sozialen Rolle an Bedeutung. Jugendliche wollen - nicht zuletzt aufgrund der Beschränkungen, denen sie sich bis dahin immer wieder ausgesetzt sahen (z. B. Machtgefälle zwischen Eltern und Kind) - vor allem Autonomie erfahren und diese auch erproben. Darüber hinaus ist die Pubertät typischerweise eine Zeit des Bruchs mit den Normen und Werten des Elternhauses (schrittweise Ablösung) und eine Zeit gravierender körperlicher, psychisch-emotionaler sowie gesellschaftlich-sozialer Veränderungen. Spiele bieten dem Jugendlichen die Möglichkeit, seine Entwürfe sozialer Rollen und Identitäten in einer Art vor-realem Testlauf auszuprobieren, das heißt, deren Funktionalität und Akzeptanz in einem geschützten (weil noch nicht durch die Gefahr ernsthafter Sanktionen problematisierten) Rahmen umzusetzen und sie gegebenenfalls zu modifizieren. Insbesondere moderne Mehrspieler-Computerspiele bieten ihren Nutzern meist vielfältige Möglichkeiten zum selbstbestimmten Handeln. ‘Hier gewinnen sie einen Spielraum, in dem sie das Bewusstsein haben dürfen, Macht und Herrschaft durch Kontrolle ausüben zu können. Die Spieler nutzen die Spiele zwar (auch) als Mittel gegen Langeweile und mangelnde Anregungen in ihrer Lebenswelt. Im wesentlichen dienen sie jedoch zur Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, ihr eigenes Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können. Damit erhält der Computer die Funktion eines Mister feel good: Die intensive Auseinandersetzung mit den Spielen soll ein gutes Gefühl machen.’ Eine besondere Rolle im Prozess der Identitätsentwicklung spielt darüber hinaus die Gruppe der Gleichaltrigen, die so genannte Peer Group. Sie ist eine wichtige Instanz im Sozialisationsprozess des Jugendlichen, da er sich an ihr orientieren (zum Beispiel hinsichtlich der allgemeinen Gruppenregeln und –standards) und damit nach und nach vom Elternhaus ablösen kann. Außerdem dient sie ihm als Bezugsgruppe in Belangen, über die im familiären Gefüge kein Austausch erfolgt oder erfolgen kann. Erfahren Medien in der Peer Group große Akzeptanz bzw. Befürwortung, so wirkt sich das entscheidend auf die eigene Neigung, dieses Medium zu nutzen, aus. Es bilden sich Gruppen von Gleichgesinnten. Mit ihnen entstehen völlig neue, über das Medium Computerspiel verbundene, Gemeinschaftsstrukturen. Gespielt wird nicht mehr im realweltlichen Verbund einiger weniger, sondern in einer virtuellen Spielwelt über teils riesige Netzwerke (LANs). ‘Natürlich bedient sich solch jugendliche Performance der jeweils neuesten Technik, das gehört zum jugendlichen Selbstverständnis und war schon beim Film und Radio so. (…) Insofern sind Jugendliche immer Pioniere von Medien gewesen (…). Deshalb apostrophieren Jugendforscher Medien nicht nur als wichtige Faktoren der Sozialisation für Jugendliche, also als Mittler zwischen dem jugendlichen Individuum und der Gesellschaft, sondern zugleich auch als Vehikel jugendlicher Selbstsozialisation, mithin als Katalysatoren der Findung und Profilierung des Jugendlichen als zeitgemäßes Individuum im sozialen Hier und Jetzt.’ Süss verweist zudem auf einen Entwicklungstrend unter vor allem älteren Jugendlichen, ihre soziale Identität aus einer Vielzahl medialer Vorbilder zusammensetzen (so genannte Patchwork-Identität), was sich in ‘sehr individualisierten Formen von Medienpräferenzen und Selbstinszenierungen’ ausdrücken kann. Diese Entwicklung kann gegebenenfalls als Reaktion auf eine charakteristisch postmoderne Orientierungslosigkeit gedeutet werden. Kraus sieht in Umbruchserfahrungen - wie etwa dem Gefühl des Nichteingebundenseins, dem Erfahren des Gültigkeitsverlusts traditioneller Identitätsbildungsschemata, dem Wandel der Geschlechterrollen und der sozialen Verhältnisse oder auch der Erfahrung der Pluralisierung der Lebensformen – Auslöser jugendlicher Identitätsdiffusion, die sie dazu bewegen, über die verfügbaren Medien nach für sie relevanten Schemata der Identitätsbildung zu suchen und in geschützten Umgebungen experimentell eigene Identitätsentwürfe anzuwenden.
Inhaltsverzeichnis:
| Vorwort | 4 | |
| 1. | Geschichte und Funktion des Spielens und die Stellung von Computerspielen in der Gesellschaft | 5 |
| 1.1. | Warum spielen wir? - Geschichte und Funktion des Spielens und seine Rolle in der Sozialisation | 5 |
| 1.2. | Die Stellung von Computerspielen in der heutigen Gesellschaft | 8 |
| 2. | Motivationshintergrund des Computerspielens und die Entwicklungsdynamik medienabhängigen Verhaltens | 10 |
| 2.1. | Warum spielt jemand Computerspiele? - Motivation und Wirkung | 10 |
| 2.1.1. | Die Bedeutung von Macht, Kontrolle und Herrschaft | 10 |
| 2.1.2. | Die vier Funktionskreise | 13 |
| 2.1.2.1. | Sensumotorische Synchronisierung | 13 |
| 2.1.2.2. | Bedeutungsübertragung | 14 |
| 2.1.2.3. | Regelkompetenz | 15 |
| 2.1.2.4. | Selbstbezug | 16 |
| 2.2. | Diagnose Medienabhängigkeit? - Begriffsumfang, Charakteristika und Verbreitung mediengebundener Verhaltenssüchte | 18 |
| 2.2.1. | Internet- und Computerspielsucht als Erscheinungsformen medienabhängigen Verhaltens | 18 |
| 2.2.2. | Charakteristika medienabhängigen Verhaltens am Beispiel der Computerspielsucht | 20 |
| 2.2.3. | Häufigkeit und Verbreitung der Computerspielsucht | 23 |
| 2.3. | Wann wird Computerspielen zur Sucht? - Faktoren, Konzepte und Phasen der Suchtentstehung | 24 |
| 2.3.1. | Gibt es eine Suchtpersönlichkeit? - Erklärungsansätze und Faktoren der Suchtentstehung | 24 |
| 2.3.2. | Die Trias der Suchtentstehungsursachen | 29 |
| 2.3.3. | Die Phasen der Abhängigkeitsentwicklung | 34 |
| 3. | Wirkungsweise, Charakteristika und Verbreitung relevanter Computerspiele | 38 |
| 3.1. | Schnittstelle Spiel-Spieler: Die Bedeutung der strukturellen Kopplung für das Suchtpotenzial | 38 |
| 3.2. | Computerspielgenres im Fokus der Suchtforschung | 40 |
| 3.2.1. | Massive-Mehrspieler-Online-Rollenspiele (MMORPGs) | 41 |
| 3.2.2. | Militärisch-taktische Spiele und Ego-Shooter | 44 |
| 3.3. | Genrepräferenz bei nachteiligen psychosozialen Bedingungen und Spielertypologie nach BARTLE | 46 |
| 4. | Auswirkungen exzessiven Computerspielens: Neue Formen der Gemeinschaft und ihre gesellschaftlichen und gesundheitlichen Folgen | 50 |
| 4.1. | Neue Formen der Gemeinschaft | 52 |
| 4.1.1. | Soziale Aspekte in Online-Spielgemeinschaften | 52 |
| 4.1.2. | E-Sport und exzessive Mediennutzung | 54 |
| 4.1.3. | Clans als funktionale und soziale Gruppen | 55 |
| 4.1.4. | LANs als multifunktionale Interaktionsräume | 56 |
| 4.2. | Auswirkungen exzessiv-dysfunktionalen Spielens auf Sozialbeziehungen und die Gesundheit | 57 |
| 4.2.1. | Wandel der sozialen Beziehungen | 58 |
| 4.2.1.1. | Beziehungen und soziales Netzwerk | 58 |
| 4.2.1.2. | Suchtspezifische Veränderungen im sozialen Netzwerk | 59 |
| 4.2.2. | Gesundheitliche Auswirkungen auf physiologischer und psychischer Ebene | 63 |
| 5. | Zusammenfassung (mit einem Ausblick auf Interventionsmöglichkeiten durch die Soziale Arbeit) | 65 |
| Literatur- und Bildquellenverzeichnis | 70 |
Textprobe:
Kapitel 3.1, Schnittstelle Spiel—Spieler: Die Bedeutung der strukturellen Kopplung für das Suchtpotenzial:
Zu Beginn der Suchtforschung ging man davon aus, dass vorwiegend intrapersonale Faktoren bei der Ausprägung einer Abhängigkeitssymptomatik beteiligt sind. Heute – da es der Theorie der Suchtpersönlichkeit weitgehend an wissenschaftlicher Bestätigung fehlt und die sozialisationsbedingten Faktoren ergründet und anerkannt sind – richten die Forscher ihren Fokus auf die Schnittstelle zwischen Spieler und Spiel. Von entscheidender Bedeutung ist hierbei der Prozess der strukturellen Kopplung, der als eine Art Abgleich der Präferenzen des Spielers mit den Angeboten des Spiels verstanden werden kann. Die Grundfaktoren Präsentation, Regeln und Inhalt bilden die Angebotspalette des Spiels. Die Qualität dieser Faktoren ist entscheidend für die spielseitige Dynamik, die als Antriebskraft, das Spiel zu spielen, verstanden werden kann. Einflussfaktoren dieser Dynamik sind beispielsweise Spielthema, Rollenangebote, grafische und klangliche Aufmachung, Realitätsnähe, Komplexität und Schwierigkeit. Von Seiten des Spielers existieren zu den drei Grundfaktoren individuelle Präferenzen, also Vorstellungen von dem Spiel sowie Erwartungen an das Spiel. Diese Präferenzen werden durch bestimmte Eigenschaften des Spielers beeinflusst, so etwa durch seine individuellen (medialen) Erfahrungen, Rollen und Lebenssituationen sowie durch seine Persönlichkeit. Aus dem Zusammenspiel der spielerseitigen Präferenzen ergibt sich wiederum eine Dynamik, die der Motivation des Spielers, das Spiel zu spielen, entspricht. Die strukturelle Kopplung zwischen Spiel und Spieler erfolgt letztlich durch den Abgleich von Spielantrieb und Spielermotivation, sozusagen mittels schablonenhaftem ‘Übereinanderlegen’ dieser beiden Dynamiken. Je höher die Übereinstimmung zwischen ihnen ist, desto höher ist auch die Bindung des Spielers an das Spiel und somit quasi die Wahrscheinlichkeit, in ein suchtartiges Verhaltensmuster zu verfallen. In einer aktuellen Studie des KFN heißt es zusammenfassend: ‘Multivariante Analysen zu den Entstehungsbedingungen von Computerspielabhängigkeit belegen, dass diese aus einer Wechselwirkung von Merkmalen auf Seiten des Spielers und Merkmalen auf Seiten des genutzten Computerspiels entsteht. Im Hinblick auf den Spieler haben sich spielmotivationale Aspekte, realweltliche Selbstwirksamkeitserfahrungen, Persönlichkeitseigenschaften und zurückliegende Traumatisierungserlebnisse als relevante Belastungsfaktoren erwiesen. Zum Spiel zeigt sich, dass die Intensität des Abhängigkeit erzeugenden Potenzials mit der Art der Spielstruktur und der Vergabe virtueller Belohnungen sowie der Einbettung in eine soziale und persistente Spielumgebung variiert, und dass der Art des genutzten Spiels damit eine eigenständige Erklärungskraft für die Entstehung einer Computerspielabhängigkeit zukommt.’ Ein sowohl quantitativ als auch qualitativ entscheidendes Kriterium in diesem Abgleichsprozess ist die Spielkontrolle, da sie eine bedeutende Voraussetzung zur erfolgreichen Erfüllung der Spielanforderungen darstellt und daher eines der Hauptmotive für exzessive Computerspieler ist: ‘Das Motiv der Spielkontrolle ist insbesondere für die älteren Vielspieler bestimmend. Nach eigenen Untersuchungen mit mehr als hundert dieser Spielexperten zufolge steht bei 97,2 Prozent der Erfolg im Spiel im Mittelpunkt. Um das Spiel zu schaffen, muss man die entsprechende Kompetenz besitzen oder in den vielfältigen Spielversuchen ausbilden’. Die Bewertung der strukturellen Kopplung erfolgt also besonders im Hinblick auf das Motiv von Macht und Kontrolle, also mittels sensumotorischem, semantischem, Regel- sowie letztlich dem Selbstbezug. ‘Der Selbstbezug kann an bevorzugten Spielinhalten deutlich werden. So mögen Jugendliche, die selbst viel Sport treiben, besonders gerne Sportspiele auf dem Bildschirm. Spieler, die sich in aggressiv getönten Lebenskontexten zurechtfinden müssen, greifen häufig zu Spielen, bei denen es um körperliche Auseinandersetzungen geht. Menschen, die viel organisieren müssen, bevorzugen Spiele, in denen gerade diese Fähigkeit verlangt wird’. Der ‚Suchtfaktor’ eines Spiels ergibt sich also aus der Bewertung der spieleigenen Antriebskraft gegenüber den individuellen Präferenzen des Spielers anhand motivationaler Aspekte. Eine - unter kommerziellen Gesichtspunkten vor allem von den Spieleherstellern angestrebte - hohe Bindung des Spielers an das Spiel ist demnach erreicht, wenn er unabhängig von seinem Erfolg oder Misserfolg ausreichend stark motiviert ist, weiterzuspielen.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836632850
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Hentschke, Patrick Mai 2009: Wenn Computerspiele zur Sucht werden, Hamburg: Diplomica Verlag
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Computerspiel, Sucht, Abhängigkeit, Onlinerollenspiel, Sozialbeziehungen



