Bachelor + Master Publishing
811 Bachelorarbeiten, 533 Masterarbeiten, 10.103 Diplomarbeiten

Computerspiele und Jugendgewalt

Computerspiele und Jugendgewalt
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Markus Linner
  • Abgabedatum: Januar 2001
  • Umfang: 119 Seiten
  • Dateigröße: 13,7 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Hochschule Landshut Deutschland
  • ISBN (eBook): 978-3-8324-5438-8
  • ISBN (Paperback) :
    978-3-8324-5438-8 P
  • ISBN (CD) :978-3-8324-5438-8 CD
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Linner, Markus Januar 2001: Computerspiele und Jugendgewalt, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Computerspiele, Videospiele, Gewalt, Egoshooter, Amoklauf

Diplomarbeit von Markus Linner

Einleitung:

Littleton in den USA, Bad Reichenhall in Bayern und zahlreiche andere Fälle, in denen Jugendliche zu extremen Gewalttätern wurden, haben im vergangenen Jahr 1999 die Gemüter der Öffentlichkeit erregt. Und diese Erregung ausnutzend wurden durch verschiedenste Massenmedien, wie z.B. Boulevard-Magazine im Fernsehen – nicht nur auf Privatsendern – oder Printmedien, sei es Bild oder Spiegel, die Begriffe „Jugendliche“ – „Gewalt“ – „Computerspiele“ in einer Art miteinander verknüpft, das jeglicher Distanz und Objektivität entbehrt und lediglich dazu geeignet ist, Eltern pubertierender Jugendlicher, die ohnehin in ihrem Kind in zunehmend ein Rätsel sehen, weiter zu verwirren und zu ängstigen.

Dabei sind wenige dieser Berichte (abgesehen von fehlender Objektivität) so gestaltet, daß man behaupten könne, die Macher besäßen ein ausreichendes Fachwissen im Bereich Computerspiele beziehungsweise Pädagogik. Beispielsweise wird immer wieder das 1993 erschienene Doom von id-Soft als Negativbeispiel herangezogen, während dieses gegenüber dem Maß an Brutalität und Realismus das man in aktuellen Spielen findet geradezu harmlos wirkt, wenn auch das Spielprinzip gleich geblieben ist. Es ist durch entsprechende Spielszenen bzw. Screenshots relativ leicht bei unbedarften Lesern/Zusehern einen Schock bzw. Ekel oder Angst auszulösen, verstärkt wird das Ganze durch Interviews mit Psychologen etc. deren meist allgemein gehaltene Aussagen durch den Kontext der Berichterstattung in eindeutige Richtungen gedrängt werden.

Zurecht beschweren und verteidigen sich Computerspieler, leider jedoch begeben sie sich dabei gerne auf das Niveau ihrer Angreifer und werden entweder überhaupt nicht gehört oder nicht ernst genommen. Das Bild des pickeligen, sich von Pizza und Cola-Light ernährenden, lichtscheuen, menschenfremden und kontaktarmen Computerfreaks, das bereits Anfang der achtziger Jahre als bedrohliche Zukunftsvision wie der sprichwörtliche Teufel an die Wand gemalt wurde, ist immer noch nicht überwunden. Wenn dann hat es Platz gemacht für ein Bild das heute von den Medien gezeichnet wird: Ein Jugendlicher, mit Sonnenbrille, schwarzem Trenchcoat, unter dem rechten Arm den Laptop und in der linken Hand die Kettensäge, auf der Jagd nach unschuldigen Opfern in irgendeinem Supermarkt.

Beide Bilder sind gleichermaßen überzogen und unrealistisch und werden aber wie gesagt im Dienste der Sensation - ohne die heutzutage offensichtlich keine Quote mehr zu machen ist – immer wieder beschworen. Und leider sind auch ein Großteil der ohnehin wenigen Bücher die sich mit diesem Thema befassen unbrauchbar, da sie vorgeben über Computerspiele zu informieren und Eltern, Lehrern etc. Fachwissen darüber zu vermitteln, aber dann genau auf diesem Gebiet durch haarsträubende sachliche Fehler und theoretisches Halbwissen glänzen. Da werden Namen falsch geschrieben, Eishockey- zu Baseball-Spielen erklärt und Begriffe falsch erklärt bzw. in falschen Zusammenhang gebracht.

Und aus eben diesen Gründen, um Eltern, Lehrer, Pädagogen etc. über Gewalt in Computerspielen, rechtliche Aspekte, Jugendschutz, Verantwortlichkeiten und den Umgang damit aufzuklären und zu informieren, habe ich mich als Computerspieler aus Leidenschaft und angehender Sozialarbeiter dazu entschlossen mit dieser Arbeit einen möglichst objektiven Blick auf Unterhaltungssoftware mit Gewalttätigem Inhalt und deren mögliche Auswirkungen zu werfen, mit einem Schwerpunkt auf Informationen über die Materie an sich, da dies meiner Meinung nach bisher entweder inkompetent oder unzureichend dargestellt wurde.

Was diese Arbeit unbedingt will, ist Angst zu nehmen, jedoch ohne zu verharmlosen. Es gibt Computerspiele die für Kinder und Jugendliche ungeeignet sind, dies ist jedoch kein Grund zu einer „Bücherverbrennung“ im Sinne einer Totalverweigerung gegenüber Spielefirmen und Spielern, wie sie nur allzuoft von einschlägigen Medien zumindest unterschwellig gefordert und propagiert wird.

Was diese Arbeit noch kann und auch tun wird, ist über rechtliche Grundlagen, über die Arbeitsweisen der BPjS und der USK und über Ihre Verantwortung als Eltern, die Sie durchaus besitzen, auch wenn Ihnen die Medien gerne vorgaukeln der Gegner Computerspiel wäre so übermächtig, daß Sie den Kampf gar nicht erst aufnehmen brauchten, was natürlich eine einfache Lösung und Erklärung für Fehlverhalten Ihres Kindes ist, inklusive passendes und modernes Feindbild.

Inhaltsverzeichnis:

0. Einleitung 5
0.1 Warum diese Arbeit 5
0.2 Was diese Arbeit kann und was nicht 6
1. Computerspiele - Ein Überblick 8
1.1 Notwendigkeit, Schwierigkeit und Unsinn einer Klassifikation der Computerspiele 8
1.2 Die Genres, ihre Hintergründe und Ursprünge 11
1.2.1 Sportspiele 11
1.2.1.1 Das erste „Computerspiel“ der Welt 11
1.2.1.2 Computerspiele für Zuhause 12
1.2.1.3 Sportspiele bis in die Gegenwart 13
1.2.1.4 Weitere Sportspielgattungen 15
1.2.2 Adventures 18
1.2.2.1 Die Anfänge - Textadventures 18
1.2.2.2 Die ersten Grafiken 20
1.2.2.3 Point & Click 20
1.2.2.4 Bis zur Gegenwart 22
1.2.2.5 Weitere Gruppen von Adventures 23
1.2.3 Rollenspiele 24
1.2.3.1 Auf dem Papier 24
1.2.3.2 Erste Computerumsetzungen 25
1.2.3.3 Bis zur Gegenwart 26
1.2.3.4 Andere Rollenspielarten 28
1.2.4 Simulationen 30
1.2.4.1 Simulationen in der Praxis 30
1.2.4.2 Der Weg auf den Homecomputer 31
1.2.4.3 Thematik 33
1.2.4.4 Weitere Arten von Simulationen 34
1.2.5 Strategiespiele 37
1.2.5.1 Die Brettspiele 37
1.2.5.2 Die Anfänge am Computer 37
1.2.5.3 Echtzeit und Aufbau 38
1.2.5.4 Weitere Vertreter der Gattung 39
1.2.6 Actionspiele 41
1.2.6.1 Anfänge 41
1.2.6.2 Shoot them up - die Ballerspiele 41
1.2.6.3 Jump and Run und andere „friedlichen“ Actionspiele 42
1.2.6.4 Beat them up - Prügelspiele 44
1.2.6.5 3D-Shooter 45
1.2.6.6 Andere Actionspiele 48
1.2.7 „Randgruppen“ 49
1.2.7.1 Infotainment und Edutainment 49
1.3 Gewaltanteile in Computerspielen 51
1.3.1 Gewalt - Versuch einer Begriffsbestimmung 51
1.3.2 Bewertung der Spielegenres 53
1.3.3 Bewertung von Gewalt in der Vergangenheit 55
1.3.4 Gewaltdarstellung in Computerspielen 56
1.3.4.1 Barbarian (Palace, 1987), indiziert 56
1.3.4.2 Doom II, (id-Soft, 1993), indiziert 57
1.3.4.3 Duke Nukem 3D (3D-Realms, 1996), indiziert 58
1.3.4.4 Quake (id-Soft, 1996), indiziert 59
1.3.4.5 Soldier of Fortune (Activision, 2000), indiziert 60
1.4 Ausblick auf die Zukunft 62
2. Gesetzlicher Jugendmedienschutz 64
2.1 Die Ausgangslage 64
2.2 Die Gesetzeslage 64
2.3 Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften 66
2.3.1 Das Verfahren 66
2.3.2 Die Zusammensetzung der BPjS und ihrer Gremien 67
2.3.2.1 Die BPjS (vgl. §9 (1) & (2) GJS) 67
2.3.2.2 Das 12er Gremium (vgl. §9 (3) GJS) 67
2.3.2.3 Das 3er Gremium (vgl. §15a (2) GJS) 68
2.3.3 Entscheidungskriterien der BPjS 68
2.3.3.1 Das Spiel verherrlicht die NS-Ideologie oder Rassenhaß oder stiftet zum Rassenhaß an 68
2.3.3.2 Das Spiel ist pornographisch oder sonst geeignet Jugendliche sexualethisch zu desorientieren 69
2.3.3.3 Das Spiel verherrlicht oder verharmlost den Krieg 69
2.3.3.4 Das Spiel enthält Gewalt in jugendgefährdendem Ausmaß 69
2.3.3.5 Die Praxis 70
2.4 Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle 71
2.4.1 Grundsätze, Ziele und Zusammensetzung der USK 71
2.4.2 Die Prüfsiegel der USK und die Kriterien für deren Vergabe 71
2.5 Daten und Statistiken zu USK und BPjS 73
2.6 Was kann Jugendschutz leisten? 76
2.6.1 „Entschärfte“ deutsche Versionen 76
2.6.2 Verbreitung trotz „Verbot“ 77
3. Mögliche Zusammenhänge zwischen Computerspielen und Gewalt 80
3.1 Gewalt unter Jugendlichen 80
3.2 Motivation von Gewalt 83
3.2.1 Die Triebtheorie 83
3.2.2 Die Frustrations-Aggressionstheorie 83
3.3 Die Lerntheorien 84
3.3.1 Kognitives Lernen 84
3.3.2 Signallernen 84
3.3.3 Lernen am Modell bzw. am Effekt 85
3.4 Die Wirkungsforschung 86
3.4.1 Die Motivationstheorien 86
3.4.1.1 Die Triebtheorie 86
3.4.1.2 Die Frustrations-Aggressionstheorie 87
3.4.2 Die Lerntheorien 89
3.4.2.1 Das Lernen an Modell und Effekt 89
3.4.2.2 Multiplayer-Spiele 90
3.4.2.3 Realitätsflucht und Realitätsverlust 91
3.4.2.4 Das kognitive Lernen 91
3.4.3 Weitere Lernaspekte 92
3.4.3.1 Allgemeines 92
3.4.3.2 Das Beispiel PacMan 93
3.4.3.3 Die totale Kontrolle - Cheats und Editoren 94
4. Materialien 96
4.1 Wichtigkeit und Verbreitung der Spielegenres 96
4.2 Die 100 einflußreichsten PC-Spiele der Neunziger Jahre 99
4.3 Spieleveröfentlichungen 105
5. Ein Elternabend 106
5.1 Referat 106
5.2 Diskussion und anderes 110
6. Quellen 111
6.1 Bücher und Zeitschriften 111
6.2 Internetadressen 116
6.3 Zu den Abbildungen 117

Automatisiert erstellter Textauszug:

Es muß in der Regel keine Gewalt eingesetzt werden. Es kann in der Regel Gewalt angewandt werden (z.B. Gegner abdrängen), die in der Realität zu Verletzung oder Tod eines Menschen führen würde. Es kann in der Regel keine Gewalt angewandt werden. Der Spieler steuert ein Flug- oder Fahrzeug, das dazu bestimmt ist, möglichst effektiv gegnerische Soldaten zu töten bzw. gegnerisches Material zu zerstören. Es kann keine Gewalt angewandt werden. Action wird hier eindeutig als Gewaltanwendung in Form von Auslöschen oder Zerstören von Gegnern – wie auch immer diese geartet sein mögen – definiert. Der Spieler führt Krieg. Abhängig vom Spieltyp8. Gewalt wird in der Regel nicht angewandt, da der Kontext dieser Spiele abstrakt ist. [...]

Um die Frage nach Gewalt in Computerspielen zu klären sollte man sich zunächst die (in relevanten Publikationen oft vergessene) Frage stellen: was ist Gewalt? Der Lateiner unterscheidet folgendermaßen (Brockhaus, 1983): • potestas: Merkmal vieler legitimer Macht- und Herrschaftsbeziehungen, z.B. Staatsgewalt, Elterliche Gewalt etc.; bei Gehorsamsverweigerung stehen Gewaltmittel zur Verfügung • violentia: im Zivil- und Strafrecht: rohe, auch verbrecherische Gewaltsamkeit. Gewaltanwendung ist nur in Notwehr erlaubt Das hieße überspitzt formuliert: Gewalt ist in Notwehr oder bei Gehorsamsverweigerung erlaubt. Dies würde sämtliche in Computerspielen dargestellte Gewalt zu „guter“ Gewalt machen, da hier sehr viel wert darauf gelegt wird, die stattfindende Gewalt durch Notwehrsituationen o.ä. zu rechtfertigen. Aber was Gewalt eigentlich ist, wird weiterhin verschwiegen, zumindest für denjenigen, der sich mit einem Lexikon begnügt und nicht die Möglichkeit hat ein pädagogisches Fachbuch zu Rate zu ziehen. „Offensichtlich verlassen sich viele Forscher darauf, daß das, was unter Gewalt zu verstehen ist, allgemein klar und eindeutig ist; sie gehen von einem ‚Common Sense‘ aus, der keiner weiteren Erläuterung und Begründung bedarf.“ (Theunert, 1996, S. 42) Dies ist wahr und der angesprochene Mißstand weitverbreitet. Weiter hinten im selben Buch findet sich das folgende, von Helga Theunert zur Verdeutlichung des Gewaltbegriffs vorgeschlagene Schema: [...]

1.2.7.1. Infotainment und Edutainment Darunter versteht man Programme, die durch entsprechende Aufbereitung versuchen Lerninhalte weiterzugeben. Zum Beispiel Lernspiele mit denen Kindern das Rechnen-Lernen erleichtert werden soll, oder MultimediaEnzyklopädien wie das bekannte Encharta von Microsoft. Da diese Programme sich zum Teil selbst nicht als Spiele verstehen und vor allem von Jugendlichen aufgrund der sehr vordergründigen Intention nicht als solche akzeptiert werden, und außerdem der pädagogische Charakter unbestritten ist, soll diese kurze Darstellung hier genügen. Natürlich gibt es „schlechte“ Lernspiele, die jedoch keinen negativen Einfluß auf Kinder und Jugendliche haben können, da sie sich nicht durch falsche oder gewalttätige Inhalte auszeichnen sondern durch langweiligen Aufbau. Der Spieler lernt also nichts negatives, sondern im Zweifelsfall nichts, weil er das Spiel nicht spielt. Außerdem soll hier noch erwähnt werden, daß „normale“ Spiele durchaus in der Lage sind sinnvolle Inhalte zu transportieren. So kann man bei Flugsimulatoren z.T. viel über Aerodynamik, Flugzeugbau und Fliegerei lernen, bei historischen Simulationen über den geschichtlichen Hintergrund, der meist in den beiliegenden Handbüchern anschaulich dargestellt wird und bei Wirtschaftssimulationen über entsprechende reale Zusammenhänge – dazu jedoch später mehr. 1.2.7.2. Nazi- und Pornosoft Hierbei handelt es sich um Spiele untersten Niveaus, bei der einen Art, den Nazispielen werden Nationalsozialistische oder rassistische Ideologien transportiert, z.B. dadurch daß man KZ-Häftlinge mit Hunden jagt o.ä., bei der anderen Art, den Pornospielen werden Kopulationsakte nachgespielt, meist durch „rhythmisches Joystick-Rütteln“. [...]

Arbeit zitieren:
Linner, Markus Januar 2001: Computerspiele und Jugendgewalt, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Computerspiele, Videospiele, Gewalt, Egoshooter, Amoklauf

Entdecken Sie mehr zum Thema

diplom.de
Bachelor + Master Publishing

Hermannstal 119 k
22119 Hamburg

Fon: +49 (0) 40 655992-0
Fax: +49 (0) 40 655992-22

Service-Telefon

Rufen Sie uns an:
+49 (0) 40 655992-0

Mo-Fr
09.00-16.00 Uhr

diplom.de in den Medien

Folgen Sie uns bei Twitter & werden Sie diplom.de-Fan bei Facebook!
Schreibtipps unserer Lektoren, Neuigkeiten aus dem Verlagsalltag und das Expertenwissen unserer Autoren als Tweet & Post!
Wir freuen uns auf Sie!

diplom.de BACHELOR + MASTER PUBLISHING

Bachelorarbeiten, Masterarbeiten, Diplomarbeiten, Magisterarbeiten, Dissertationen und andere Abschlussarbeiten aus allen Fachbereichen und Hochschulen können Sie bei uns als eBook sofort per Download beziehen oder sich auf CD oder als Buch zusenden lassen. Seit mehr als 15 Jahren ist diplom.de der seriöse, professionelle und erfolgreiche Partner für die Veröffentlichung wissenschaftlicher Abschlussarbeiten.

© Diplomica Verlag GmbH 1996-2011, AG Hamburg HRB 80293 - GF Björn Bedey, USt-IdNr.: DE214910002 - Verkehrsnummer: 12285 - Impressum
Index der Arbeiten - Index der Autoren