Computerspiele und Jugendgewalt
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Markus Linner
- Abgabedatum: Januar 2001
- Umfang: 119 Seiten
- Dateigröße: 13,7 MB
- Note: 1,0
- Institution / Hochschule: Hochschule Landshut Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-5438-8
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-5438-8 P - ISBN (CD) :978-3-8324-5438-8 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Linner, Markus Januar 2001: Computerspiele und Jugendgewalt, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Computerspiele, Videospiele, Gewalt, Egoshooter, Amoklauf
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Diplomarbeit von Markus Linner
Einleitung:
Littleton in den USA, Bad Reichenhall in Bayern und zahlreiche andere Fälle, in denen Jugendliche zu extremen Gewalttätern wurden, haben im vergangenen Jahr 1999 die Gemüter der Öffentlichkeit erregt. Und diese Erregung ausnutzend wurden durch verschiedenste Massenmedien, wie z.B. Boulevard-Magazine im Fernsehen – nicht nur auf Privatsendern – oder Printmedien, sei es Bild oder Spiegel, die Begriffe „Jugendliche“ – „Gewalt“ – „Computerspiele“ in einer Art miteinander verknüpft, das jeglicher Distanz und Objektivität entbehrt und lediglich dazu geeignet ist, Eltern pubertierender Jugendlicher, die ohnehin in ihrem Kind in zunehmend ein Rätsel sehen, weiter zu verwirren und zu ängstigen.
Dabei sind wenige dieser Berichte (abgesehen von fehlender Objektivität) so gestaltet, daß man behaupten könne, die Macher besäßen ein ausreichendes Fachwissen im Bereich Computerspiele beziehungsweise Pädagogik. Beispielsweise wird immer wieder das 1993 erschienene Doom von id-Soft als Negativbeispiel herangezogen, während dieses gegenüber dem Maß an Brutalität und Realismus das man in aktuellen Spielen findet geradezu harmlos wirkt, wenn auch das Spielprinzip gleich geblieben ist. Es ist durch entsprechende Spielszenen bzw. Screenshots relativ leicht bei unbedarften Lesern/Zusehern einen Schock bzw. Ekel oder Angst auszulösen, verstärkt wird das Ganze durch Interviews mit Psychologen etc. deren meist allgemein gehaltene Aussagen durch den Kontext der Berichterstattung in eindeutige Richtungen gedrängt werden.
Zurecht beschweren und verteidigen sich Computerspieler, leider jedoch begeben sie sich dabei gerne auf das Niveau ihrer Angreifer und werden entweder überhaupt nicht gehört oder nicht ernst genommen. Das Bild des pickeligen, sich von Pizza und Cola-Light ernährenden, lichtscheuen, menschenfremden und kontaktarmen Computerfreaks, das bereits Anfang der achtziger Jahre als bedrohliche Zukunftsvision wie der sprichwörtliche Teufel an die Wand gemalt wurde, ist immer noch nicht überwunden. Wenn dann hat es Platz gemacht für ein Bild das heute von den Medien gezeichnet wird: Ein Jugendlicher, mit Sonnenbrille, schwarzem Trenchcoat, unter dem rechten Arm den Laptop und in der linken Hand die Kettensäge, auf der Jagd nach unschuldigen Opfern in irgendeinem Supermarkt.
Beide Bilder sind gleichermaßen überzogen und unrealistisch und werden aber wie gesagt im Dienste der Sensation - ohne die heutzutage offensichtlich keine Quote mehr zu machen ist – immer wieder beschworen. Und leider sind auch ein Großteil der ohnehin wenigen Bücher die sich mit diesem Thema befassen unbrauchbar, da sie vorgeben über Computerspiele zu informieren und Eltern, Lehrern etc. Fachwissen darüber zu vermitteln, aber dann genau auf diesem Gebiet durch haarsträubende sachliche Fehler und theoretisches Halbwissen glänzen. Da werden Namen falsch geschrieben, Eishockey- zu Baseball-Spielen erklärt und Begriffe falsch erklärt bzw. in falschen Zusammenhang gebracht.
Und aus eben diesen Gründen, um Eltern, Lehrer, Pädagogen etc. über Gewalt in Computerspielen, rechtliche Aspekte, Jugendschutz, Verantwortlichkeiten und den Umgang damit aufzuklären und zu informieren, habe ich mich als Computerspieler aus Leidenschaft und angehender Sozialarbeiter dazu entschlossen mit dieser Arbeit einen möglichst objektiven Blick auf Unterhaltungssoftware mit Gewalttätigem Inhalt und deren mögliche Auswirkungen zu werfen, mit einem Schwerpunkt auf Informationen über die Materie an sich, da dies meiner Meinung nach bisher entweder inkompetent oder unzureichend dargestellt wurde.
Was diese Arbeit unbedingt will, ist Angst zu nehmen, jedoch ohne zu verharmlosen. Es gibt Computerspiele die für Kinder und Jugendliche ungeeignet sind, dies ist jedoch kein Grund zu einer „Bücherverbrennung“ im Sinne einer Totalverweigerung gegenüber Spielefirmen und Spielern, wie sie nur allzuoft von einschlägigen Medien zumindest unterschwellig gefordert und propagiert wird.
Was diese Arbeit noch kann und auch tun wird, ist über rechtliche Grundlagen, über die Arbeitsweisen der BPjS und der USK und über Ihre Verantwortung als Eltern, die Sie durchaus besitzen, auch wenn Ihnen die Medien gerne vorgaukeln der Gegner Computerspiel wäre so übermächtig, daß Sie den Kampf gar nicht erst aufnehmen brauchten, was natürlich eine einfache Lösung und Erklärung für Fehlverhalten Ihres Kindes ist, inklusive passendes und modernes Feindbild.
Inhaltsverzeichnis:
| 0. | Einleitung | 5 |
| 0.1 | Warum diese Arbeit | 5 |
| 0.2 | Was diese Arbeit kann und was nicht | 6 |
| 1. | Computerspiele - Ein Überblick | 8 |
| 1.1 | Notwendigkeit, Schwierigkeit und Unsinn einer Klassifikation der Computerspiele | 8 |
| 1.2 | Die Genres, ihre Hintergründe und Ursprünge | 11 |
| 1.2.1 | Sportspiele | 11 |
| 1.2.1.1 | Das erste „Computerspiel“ der Welt | 11 |
| 1.2.1.2 | Computerspiele für Zuhause | 12 |
| 1.2.1.3 | Sportspiele bis in die Gegenwart | 13 |
| 1.2.1.4 | Weitere Sportspielgattungen | 15 |
| 1.2.2 | Adventures | 18 |
| 1.2.2.1 | Die Anfänge - Textadventures | 18 |
| 1.2.2.2 | Die ersten Grafiken | 20 |
| 1.2.2.3 | Point & Click | 20 |
| 1.2.2.4 | Bis zur Gegenwart | 22 |
| 1.2.2.5 | Weitere Gruppen von Adventures | 23 |
| 1.2.3 | Rollenspiele | 24 |
| 1.2.3.1 | Auf dem Papier | 24 |
| 1.2.3.2 | Erste Computerumsetzungen | 25 |
| 1.2.3.3 | Bis zur Gegenwart | 26 |
| 1.2.3.4 | Andere Rollenspielarten | 28 |
| 1.2.4 | Simulationen | 30 |
| 1.2.4.1 | Simulationen in der Praxis | 30 |
| 1.2.4.2 | Der Weg auf den Homecomputer | 31 |
| 1.2.4.3 | Thematik | 33 |
| 1.2.4.4 | Weitere Arten von Simulationen | 34 |
| 1.2.5 | Strategiespiele | 37 |
| 1.2.5.1 | Die Brettspiele | 37 |
| 1.2.5.2 | Die Anfänge am Computer | 37 |
| 1.2.5.3 | Echtzeit und Aufbau | 38 |
| 1.2.5.4 | Weitere Vertreter der Gattung | 39 |
| 1.2.6 | Actionspiele | 41 |
| 1.2.6.1 | Anfänge | 41 |
| 1.2.6.2 | Shoot them up - die Ballerspiele | 41 |
| 1.2.6.3 | Jump and Run und andere „friedlichen“ Actionspiele | 42 |
| 1.2.6.4 | Beat them up - Prügelspiele | 44 |
| 1.2.6.5 | 3D-Shooter | 45 |
| 1.2.6.6 | Andere Actionspiele | 48 |
| 1.2.7 | „Randgruppen“ | 49 |
| 1.2.7.1 | Infotainment und Edutainment | 49 |
| 1.3 | Gewaltanteile in Computerspielen | 51 |
| 1.3.1 | Gewalt - Versuch einer Begriffsbestimmung | 51 |
| 1.3.2 | Bewertung der Spielegenres | 53 |
| 1.3.3 | Bewertung von Gewalt in der Vergangenheit | 55 |
| 1.3.4 | Gewaltdarstellung in Computerspielen | 56 |
| 1.3.4.1 | Barbarian (Palace, 1987), indiziert | 56 |
| 1.3.4.2 | Doom II, (id-Soft, 1993), indiziert | 57 |
| 1.3.4.3 | Duke Nukem 3D (3D-Realms, 1996), indiziert | 58 |
| 1.3.4.4 | Quake (id-Soft, 1996), indiziert | 59 |
| 1.3.4.5 | Soldier of Fortune (Activision, 2000), indiziert | 60 |
| 1.4 | Ausblick auf die Zukunft | 62 |
| 2. | Gesetzlicher Jugendmedienschutz | 64 |
| 2.1 | Die Ausgangslage | 64 |
| 2.2 | Die Gesetzeslage | 64 |
| 2.3 | Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften | 66 |
| 2.3.1 | Das Verfahren | 66 |
| 2.3.2 | Die Zusammensetzung der BPjS und ihrer Gremien | 67 |
| 2.3.2.1 | Die BPjS (vgl. §9 (1) & (2) GJS) | 67 |
| 2.3.2.2 | Das 12er Gremium (vgl. §9 (3) GJS) | 67 |
| 2.3.2.3 | Das 3er Gremium (vgl. §15a (2) GJS) | 68 |
| 2.3.3 | Entscheidungskriterien der BPjS | 68 |
| 2.3.3.1 | Das Spiel verherrlicht die NS-Ideologie oder Rassenhaß oder stiftet zum Rassenhaß an | 68 |
| 2.3.3.2 | Das Spiel ist pornographisch oder sonst geeignet Jugendliche sexualethisch zu desorientieren | 69 |
| 2.3.3.3 | Das Spiel verherrlicht oder verharmlost den Krieg | 69 |
| 2.3.3.4 | Das Spiel enthält Gewalt in jugendgefährdendem Ausmaß | 69 |
| 2.3.3.5 | Die Praxis | 70 |
| 2.4 | Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle | 71 |
| 2.4.1 | Grundsätze, Ziele und Zusammensetzung der USK | 71 |
| 2.4.2 | Die Prüfsiegel der USK und die Kriterien für deren Vergabe | 71 |
| 2.5 | Daten und Statistiken zu USK und BPjS | 73 |
| 2.6 | Was kann Jugendschutz leisten? | 76 |
| 2.6.1 | „Entschärfte“ deutsche Versionen | 76 |
| 2.6.2 | Verbreitung trotz „Verbot“ | 77 |
| 3. | Mögliche Zusammenhänge zwischen Computerspielen und Gewalt | 80 |
| 3.1 | Gewalt unter Jugendlichen | 80 |
| 3.2 | Motivation von Gewalt | 83 |
| 3.2.1 | Die Triebtheorie | 83 |
| 3.2.2 | Die Frustrations-Aggressionstheorie | 83 |
| 3.3 | Die Lerntheorien | 84 |
| 3.3.1 | Kognitives Lernen | 84 |
| 3.3.2 | Signallernen | 84 |
| 3.3.3 | Lernen am Modell bzw. am Effekt | 85 |
| 3.4 | Die Wirkungsforschung | 86 |
| 3.4.1 | Die Motivationstheorien | 86 |
| 3.4.1.1 | Die Triebtheorie | 86 |
| 3.4.1.2 | Die Frustrations-Aggressionstheorie | 87 |
| 3.4.2 | Die Lerntheorien | 89 |
| 3.4.2.1 | Das Lernen an Modell und Effekt | 89 |
| 3.4.2.2 | Multiplayer-Spiele | 90 |
| 3.4.2.3 | Realitätsflucht und Realitätsverlust | 91 |
| 3.4.2.4 | Das kognitive Lernen | 91 |
| 3.4.3 | Weitere Lernaspekte | 92 |
| 3.4.3.1 | Allgemeines | 92 |
| 3.4.3.2 | Das Beispiel PacMan | 93 |
| 3.4.3.3 | Die totale Kontrolle - Cheats und Editoren | 94 |
| 4. | Materialien | 96 |
| 4.1 | Wichtigkeit und Verbreitung der Spielegenres | 96 |
| 4.2 | Die 100 einflußreichsten PC-Spiele der Neunziger Jahre | 99 |
| 4.3 | Spieleveröfentlichungen | 105 |
| 5. | Ein Elternabend | 106 |
| 5.1 | Referat | 106 |
| 5.2 | Diskussion und anderes | 110 |
| 6. | Quellen | 111 |
| 6.1 | Bücher und Zeitschriften | 111 |
| 6.2 | Internetadressen | 116 |
| 6.3 | Zu den Abbildungen | 117 |
Es muß in der Regel keine Gewalt eingesetzt werden. Es kann in der Regel Gewalt angewandt werden (z.B. Gegner abdrängen), die in der Realität zu Verletzung oder Tod eines Menschen führen würde. Es kann in der Regel keine Gewalt angewandt werden. Der Spieler steuert ein Flug- oder Fahrzeug, das dazu bestimmt ist, möglichst effektiv gegnerische Soldaten zu töten bzw. gegnerisches Material zu zerstören. Es kann keine Gewalt angewandt werden. Action wird hier eindeutig als Gewaltanwendung in Form von Auslöschen oder Zerstören von Gegnern – wie auch immer diese geartet sein mögen – definiert. Der Spieler führt Krieg. Abhängig vom Spieltyp8. Gewalt wird in der Regel nicht angewandt, da der Kontext dieser Spiele abstrakt ist. [...]
Um die Frage nach Gewalt in Computerspielen zu klären sollte man sich zunächst die (in relevanten Publikationen oft vergessene) Frage stellen: was ist Gewalt? Der Lateiner unterscheidet folgendermaßen (Brockhaus, 1983): • potestas: Merkmal vieler legitimer Macht- und Herrschaftsbeziehungen, z.B. Staatsgewalt, Elterliche Gewalt etc.; bei Gehorsamsverweigerung stehen Gewaltmittel zur Verfügung • violentia: im Zivil- und Strafrecht: rohe, auch verbrecherische Gewaltsamkeit. Gewaltanwendung ist nur in Notwehr erlaubt Das hieße überspitzt formuliert: Gewalt ist in Notwehr oder bei Gehorsamsverweigerung erlaubt. Dies würde sämtliche in Computerspielen dargestellte Gewalt zu „guter“ Gewalt machen, da hier sehr viel wert darauf gelegt wird, die stattfindende Gewalt durch Notwehrsituationen o.ä. zu rechtfertigen. Aber was Gewalt eigentlich ist, wird weiterhin verschwiegen, zumindest für denjenigen, der sich mit einem Lexikon begnügt und nicht die Möglichkeit hat ein pädagogisches Fachbuch zu Rate zu ziehen. „Offensichtlich verlassen sich viele Forscher darauf, daß das, was unter Gewalt zu verstehen ist, allgemein klar und eindeutig ist; sie gehen von einem ‚Common Sense‘ aus, der keiner weiteren Erläuterung und Begründung bedarf.“ (Theunert, 1996, S. 42) Dies ist wahr und der angesprochene Mißstand weitverbreitet. Weiter hinten im selben Buch findet sich das folgende, von Helga Theunert zur Verdeutlichung des Gewaltbegriffs vorgeschlagene Schema: [...]
1.2.7.1. Infotainment und Edutainment Darunter versteht man Programme, die durch entsprechende Aufbereitung versuchen Lerninhalte weiterzugeben. Zum Beispiel Lernspiele mit denen Kindern das Rechnen-Lernen erleichtert werden soll, oder MultimediaEnzyklopädien wie das bekannte Encharta von Microsoft. Da diese Programme sich zum Teil selbst nicht als Spiele verstehen und vor allem von Jugendlichen aufgrund der sehr vordergründigen Intention nicht als solche akzeptiert werden, und außerdem der pädagogische Charakter unbestritten ist, soll diese kurze Darstellung hier genügen. Natürlich gibt es „schlechte“ Lernspiele, die jedoch keinen negativen Einfluß auf Kinder und Jugendliche haben können, da sie sich nicht durch falsche oder gewalttätige Inhalte auszeichnen sondern durch langweiligen Aufbau. Der Spieler lernt also nichts negatives, sondern im Zweifelsfall nichts, weil er das Spiel nicht spielt. Außerdem soll hier noch erwähnt werden, daß „normale“ Spiele durchaus in der Lage sind sinnvolle Inhalte zu transportieren. So kann man bei Flugsimulatoren z.T. viel über Aerodynamik, Flugzeugbau und Fliegerei lernen, bei historischen Simulationen über den geschichtlichen Hintergrund, der meist in den beiliegenden Handbüchern anschaulich dargestellt wird und bei Wirtschaftssimulationen über entsprechende reale Zusammenhänge – dazu jedoch später mehr. 1.2.7.2. Nazi- und Pornosoft Hierbei handelt es sich um Spiele untersten Niveaus, bei der einen Art, den Nazispielen werden Nationalsozialistische oder rassistische Ideologien transportiert, z.B. dadurch daß man KZ-Häftlinge mit Hunden jagt o.ä., bei der anderen Art, den Pornospielen werden Kopulationsakte nachgespielt, meist durch „rhythmisches Joystick-Rütteln“. [...]
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Arbeit zitieren:
Linner, Markus Januar 2001: Computerspiele und Jugendgewalt, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Computerspiele, Videospiele, Gewalt, Egoshooter, Amoklauf



