The Communication Superhighway - das Ende der klassischen Werbung?
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Edyta Koppisch
- Abgabedatum: August 1995
- Umfang: 110 Seiten
- Dateigröße: 1,0 MB
- Note: 1,9
- Institution / Hochschule: Bad Homburger Akademie für Betriebswirtschaft und Fremdsprachen / International Business School Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-0449-9
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-0449-9 P - ISBN (CD) :978-3-8324-0449-9 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Koppisch, Edyta August 1995: The Communication Superhighway - das Ende der klassischen Werbung?, Hamburg: Diplomica Verlag
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Diplomarbeit von Edyta Koppisch
Gang der Untersuchung:
Bei der Suche nach der Antwort auf die Frage der Auswirkungen des Communication Superhighways auf die klassische Werbung wird zunächst auf die Problematik dieser und anschließend auf den Communication Superhighway selbst eingegangen.
Das zweite Kapitel widmet sich der Kommunikationspolitik als wissenschaftliche Ausgangsbasis für die folgenden Abschnitte der Arbeit. Beschrieben werden die Instrumente und die Modelle der Kommunikation. Im dritten Kapitel werden die Bedeutung und die Arten der klassischen Werbung gezeigt und anschließend grob die wichtigsten Schritte zur Entwicklung eines effektiven Werbeprogramms erläutert. Der Abschnitt schließt mit den Hauptproblemen der klassischen Werbung ab.
Der zweite Teil der Arbeit befaßt sich mit dem Communication Superhighway. Technische Aspekte und Klärungen der Begriffe rund um Multimedia, Beschreibung der Offline- und Online-Medien und ihren Anwendungen, befinden sich im vierten Kapitel.
Das fünfte Kapitel analysiert zuerst das Umfeld der neuen Medien, d.h. den Markt, die Konsumenten und die Veränderungen in ihrem Verhalten. Im sechsten Kapitel wird die Entwicklung eines Werbekonzeptes, diesmal jedoch unter Berücksichtigung der neuen Medien, dargestellt. Zu diesem Zeitpunkt beginnen sich die vielen Vorteile gegenüber der herkömmlichen Medien herauszukristallisieren. Das siebte Kapitel zeigt die mit dem Medienwandel verbundenen Chancen und die Risiken für die Gesellschaft allgemein und speziell für die Werbebranche. An dieser Stelle zeigt sich die Bedeutung des Information Highways.
Anhand der Ausführungen in den ersten Abschnitten dieser Arbeit werden im letzten Teil Schlußfolgerungen gezogen. Eine Prognose für die Entwicklung der zukünftigen Werbe- und Medienwelt wird vorgenommen.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Problemstellung | 1 |
| 1.2 | Gang der Untersuchung | 2 |
| 2. | Kommunikationsmix | 3 |
| 2.1 | Definition und Abgrenzung | 3 |
| 2.2 | Instrumente der absatzfördenen Kommunikation | 4 |
| 2.3 | Kommunikationsprozeß | 5 |
| 2.3.1 | Elemente des Kommunikationsprozesses | 5 |
| 2.3.2 | Modelle der Kommunikation | 6 |
| 2.4 | Entwicklung des Kommunikationsprogrammes | 8 |
| 3. | Die klassische Werbung | 10 |
| 3.1 | Bedeutung der Werbung | 10 |
| 3.2 | Zweckabhängige Werbungsarten | 10 |
| 3.3 | Entwicklung eines effektiven Werbeprogramms | 11 |
| 3.3.1 | Festlegung der Werbeziele | 11 |
| 3.3.2 | Bestimmung der Höhe des Werbeetats | 13 |
| 3.3.3 | Entscheidungen über Budgetallokation | 14 |
| 3.3.4 | Auswahl und Bewertung der Werbebotschaft | 15 |
| 3.3.5 | Mediaselektion | 16 |
| 3.3.6 | Beurteilung der Werbewirkung | 19 |
| 3.4 | Probleme der klassischen Werbung | 21 |
| 3.4.1 | Medienspezifische Probleme | 21 |
| 3.4.2 | Konsumentenspezifische Probleme | 23 |
| 3.4.3 | Werbebeschränkungen | 26 |
| 3.5 | Fazit | 27 |
| 4. | Communication Superhighway | 28 |
| 4.1 | Herkunft und Bedeutung des Begriffs | 28 |
| 4.2 | Aufbau und Komponenten der Datenautobahn | 29 |
| 4.3 | Definition und Anwendungsbereiche von Multimedia | 30 |
| 4.4 | Die Multimediamaschine: Fernseher oder PC ? | 31 |
| 4.5 | Die neue Medienarchitektur | 33 |
| 4.5.1 | Die Offline-Medien und ihre Anwendungen | 33 |
| 4.5.2 | Die Online-Medien und ihre Anwendungen | 37 |
| 4.5.2.1 | Der Netzbereich | 38 |
| 4.5.2.2 | Der TV-Bereich | 42 |
| 5. | Das Werbeumfeld um den Information Highway | 44 |
| 5.1 | Der Multimedia Markt | 44 |
| 5.2 | Die Konsumenten | 45 |
| 5.3 | Änderung des Rezipientenverhaltens | 47 |
| 6. | Entwicklung eines Werbekonzeptes unter Berücksichtigung der neuen Medien | 50 |
| 6.1 | Festlegung der Werbeziele | 50 |
| 6.2 | An den Gegebenheiten orientierte Werbestrategien | 50 |
| 6.2.1 | Beziehungsstrategie | 51 |
| 6.2.2 | Pull-Strategie | 51 |
| 6.2.3 | Strategien abhängig von der InvolvementIntensität | 52 |
| 6.2.4 | Cross-Branding und Informationbranding-Strategie | 53 |
| 6.2.5 | Die 1:1 Marketingstrategie | 54 |
| 6.2 | Gesftaltung der Werbebotschaft | 55 |
| 6.3 | Entscheidungen zum Werbeetat und dessen Allokation | 56 |
| 6.4 | Mediaselektion | 58 |
| 6.5 | Beurteilung der Werbewirkung | 61 |
| 7. | Chancen und Risiken des Datenhighways | 62 |
| 7.1 | Chancen für die Werbewirtschaft | 62 |
| 7.2 | Die Relevanz neuer Informations- und Kommunikationstechnologie für die Gesellschaft | 64 |
| 7.3 | Mit dem Medienwandel verbundene Risiken | 66 |
| 7.3.1 | Akzeptanz | 66 |
| 7.3.2 | Pilotprojekte | 71 |
| 7.3.3 | Werbebranchespezifische Problematik | 73 |
| 7.3.4 | Technische- und Standardisierungsfragen | 74 |
| 7.3.5 | Datensicherheit | 75 |
| 7.3.6 | Werbebeschränkungen in Zusammenhang mit den neuen Medien | 77 |
| 7.3.7 | Soziale, gesellschaftliche und politische Auswirkungen | 78 |
| 7.4 | Fazit | 80 |
| 8. | Schlußfolgerung | 82 |
Die Digitalität von Multimedia macht es möglich, daß man in einem immensen Datenpool auf weltweit abgespeicherte Medien zugreifen, und einen Eigenen daraus schaffen kann. Dieser Effekt ist als Sampling bekannt. Bei Sampling entsteht stets mehr als nur eine Summe seiner Teile. Wegbereiter hierfür war die DJ-Kultur mit ihren live gemixten Samples und Songs, so entstanden neue Musikformen, wie Hip Hop, Trance, Techno, House usw. Das gleiche Phänomen wird bei den Medien, der Mode, und der Werbung beobachtet. „ Sampling wird in Zukunft das gängige Stil-und Produktionsprinzip in vielen Bereichen des Lebens werden (...). Sampling könnte eine neue Marketingmethode werden (...) und sogar zur Philosophie des 21. Jahrhunderts.“, behauptet Michael-A. Konitzer. Schaffung neuer digitaler, virtueller Welten soll schätzungsweise in 2010-2020, möglich sein. „Die Cybertechnologie macht parareale, sozusagen undenkbare, Erfahrungen erlernbar: man kann die Meere als Delphin durchstreifen, die Welt als Gen erleben“, usw. Neue Möglichkeiten und Anwendungen werden sich damit Eröffnen, auch für die Werbung. [...]
„Denn die Digital Media Consumer gehen anders mit Informationen um“,82 behauptet Peter Kabel. Die Nutzer sind Individualisten, die ihre persönlichen Ansprüche befriedigen wollen. Teenager sind heutzutage von Kindheit an mit dem Umgang mit interaktiven Medien wie Videokonsolen gewohnt, sie sind diejenigen, die in der Zukunft in den interaktiven Medien angesprochen werden, sie selbst rechnen mit der Präsenz der Werbung in diesen Medien. Weiterhin zählen zu den Nutzern die „Info-Ökologen“, die einen Bedarf an leicht bedienbaren Navigationssystemen haben. Die „Action-People“ rufen nicht nur die Informationen ab, sondern sie möchten auch kommunizieren. Ähnlich sind die Entertainment-Fans, sie wollen sich auf spielerische Weise Informieren. In der Informationsgesellschaft werden sich „Network Stämme“ entwickeln. Hier handelt es sich um Gruppen von Menschen, die sich in Gesprächs- oder Aktionsforen in den Computernetzwerken treffen. Diese Menschen benötigen ganz neue Techniken von Marketing und Werbung. Werbeleute sind heute gezwungen in den neuen Medien präsentzusein, um diese Personen zu erreichen.83 Laut einer Umfrage des Georgia Tech Institut of Technology ist das im Netz „surfendes“ Publikum folgend charakterisiert: 84 • 56 % sind im Alter zwischen 21 und 30 • 94 % sind männlich • 55 % ist via Computer mit Modem mit dem Netz verbunden • 45 % ist berufstätig, 22 % hat ein abgeschlossenes Studium • 36 % verbringt wöchentlich ca. 10 Stunden im Netz, 42 % null bis fünf [...]
Einfach gesehen kann man die Medienkonsumenten in zwei Nutzertypen aufteilen. Der User, der Info-Angebote mit einer eher computerähnlichen Oberfläche bevorzugt, und der unterhaltungsorientierte Nutzer, der sich hauptsächlich Abruf-Filme und Spiel-Action aus der Datenpipeline zapfen wird.80 Marketing Manager versuchen oft durch umfassende Marktforschungsstudien die relevante Zielgruppe zu definieren. Sie richten sich nach den demographischen oder psychologischen Kriterien. Eric Carrig schlägt vor, eine neue Kategorie aufzunehmen, nämlich die mediagraphische. Diese These wird mit Unterschieden im Verhalten und der veränderten Umwelt begründet.81 Über die klassische sozio-demographischen Kriterien wird die Zielgruppe der Informationsgesellschaft nicht mehr zu erreichen sein. Sinnvoller ist es, sie anhand ihres Medienverhaltens zu identifizieren. [...]
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http://www.diplom.de/ean/9783832404499
Arbeit zitieren:
Koppisch, Edyta August 1995: The Communication Superhighway - das Ende der klassischen Werbung?, Hamburg: Diplomica Verlag
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