Chancen und Risiken von Product Placements
Eine Untersuchung über Product Placements in klassischen Medien und Product Placements in Videospielen
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Andreas Ginnow
- Abgabedatum: Februar 2000
- Umfang: 102 Seiten
- Dateigröße: 6,9 MB
- Note: 1,3
- Institution / Hochschule: Fachhochschule Nürtingen Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-2922-5
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-2922-5 P - ISBN (CD) :978-3-8324-2922-5 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Ginnow, Andreas Februar 2000: Chancen und Risiken von Product Placements, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Screeshots, Wirtschaftlichkeitsanalyse, klassische Medien, Videospiele
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Diplomarbeit von Andreas Ginnow
Einleitung:
Aufgrund kontinuierlicher Veränderungen auf den Absatzmärkten hat die Bedeutung der unternehmerischen Kommunikationspolitik in den letzten Jahren stark zugenommen. Zu diesen Veränderungen zählen, neben dem Wandel der Verkäufermärkte hin zu Käufermärkten, vor allem Wettbewerbsverschärfungen, kürzere Produkt- und Marktzyklen sowie die Homogenität der angebotenen Leistungen.
Der aus diesen Veränderungen hervorgehende Wettbewerbsdruck zwingt die Unternehmen zur Differenzierung gegenüber der Konkurrenz. „Neben der Markenartikelkonzeption als grundlegendem strategischem Differenzierungsansatz stehen den Unternehmen im Rahmen des Marketingmix verschiedene Instrumente für taktische bzw. operative Anpassungsreaktionen auf Änderungen der Verbraucherpräferenzen im Markt sowie zur Beeinflussung dieser Präferenzen selbst zur Verfügung“. Die Werbung stellt dabei das entscheidende Instrument zur Herbeiführung dieser Differenzierung dar.
Allerdings sind als Folge des zunehmenden Kommunikationswettbewerbs Reaktanzerscheinungen bei den Rezipienten aufgrund persuasiver Werbebotschaften zu verzeichnen. Außerdem führen zunehmende Medienvielfalt und Kostensteigerungen bei der klassischen Werbung zu Effizienzverlusten und sorgen somit für den Zwang zur Entwicklung innovativer Kommunikationsstrategien. Als neue Kommunikationsstrategie kann neben dem Sponsoring auch das Product Placement aufgeführt werden.
Beim Product Placement handelt es sich um eine Werbeform, bei der „Hersteller (..) ihre Markenartikel gezielt zu werblichen Zwecken in die Handlung eines Films“ integrieren. Neben der Markenintegration in Spielfilmen erfolgt diese auch im allgemeinen Unterhaltungsprogramm der Medien Fernsehen, Video und Kino. Befürworter des Product Placements sehen darin die Chance, eine höhere Akzeptanz beim Verbraucher zu erreichen und somit die Effizienz der Werbebotschaft zu steigern. Die Risiken, die die Gegner des Product Placements in dieser Werbeform sehen, sind u.a. die Frage nach der Legitimität des Einsatzes von PP, sowie die Schwierigkeit der Abgrenzung des PP von der Schleichwerbung.
Gang der Untersuchung:
Im weiteren Verlauf dieser Diplomarbeit sollen die Chancen und Risiken, die aus der Werbeform Product Placement erwachsen, genauer untersucht werden. Dabei werden die Product Placements nach den Medienbereichen, in denen sie integriert sind, separiert.
Im zweiten Kapitel der DA erfolgt eine Untersuchung von Product Placements in klassischen Medien, während sich das dritte Kapitel mit dem noch relativ unerforschten Bereich der Product Placements in Videospielen beschäftigt. Am Ende eines jeden Kapitels wird eine Zusammenfassung der analysierten Unterpunkte erfolgen.
In der Schlußbetrachtung der DA soll ein die Medienbereiche übergreifendes Fazit abgeleitet werden und eine Beurteilung der zukünftigen Entwicklung erfolgen.
Inhaltsverzeichnis:
| Abkürzungsverzeichnis | IV | |
| Abbildungsverzeichnis | VI | |
| Tabellenverzeichnis | VIII | |
| 1. | Einführung | 1 |
| 2. | Product Placements in klassischen Medien | 3 |
| 2.1 | Grundsätzliches zu Product Placements | 3 |
| 2.1.1 | Definition des Product Placement Begriffes | 3 |
| 2.1.2 | Einordnung des Product Placements innerhalb des Marketing | 4 |
| 2.1.3 | Gründe für den Einsatz von Product Placements | 4 |
| 2.1.3.1 | Werbevermeidung der Medienkonsumenten | 5 |
| 2.1.3.2 | Veränderungen in der Mediennutzung | 7 |
| 2.1.3.3 | Einstellung der Verbraucher zur Werbung | 8 |
| 2.1.3.4 | Inflation der Mediakosten | 9 |
| 2.1.3.5 | Umgehung von Werberestriktionen durch die Werbetreibenden | 9 |
| 2.1.4 | Arten und Eigenschaften von Product Placements | 10 |
| 2.1.4.1 | Unterscheidung des Placements nach der Art der Informationsübermittlung | 10 |
| 2.1.4.2 | Unterscheidung des Placements nach dem platzierten Objekt | 11 |
| 2.1.5 | Grad der Programmintegration des Product Placements | 12 |
| 2.1.6 | Product Placement versus Schleichwerbung | 12 |
| 2.1.7 | Voraussetzungen für den Erfolg von Product Placements | 14 |
| 2.1.7.1 | Vorüberlegungen bei der Planung von Product Placements | 14 |
| 2.1.7.2 | Planung von Product Placements | 16 |
| 2.1.7.3 | Durchführung von Product Placements | 17 |
| 2.2 | Psychische Wirkungsweise von Product Placements | 18 |
| 2.2.1 | Wahrnehmungsprozesse bei Rezipienten | 18 |
| 2.2.2 | Aktivierung der Rezipienten | 21 |
| 2.2.3 | Involvement der Rezipienten | 23 |
| 2.2.4 | Lern- und Erinnerungsvermögen der Rezipienten | 25 |
| 2.2.5 | Einstellung der Rezipienten | 27 |
| 2.2.6 | Theorie der Reaktanz | 29 |
| 2.3 | Wirtschaftlichkeitsanalyse von Product Placements | 31 |
| 2.3.1 | Formeln für die Wirtschaftlichkeitsanalyse von Product Placements | 31 |
| 2.3.2 | Kosten von Product Placements | 33 |
| 2.3.3 | Nutzenanalyse von Programmformen als Träger für Product Placements | 34 |
| 2.3.4 | Kostenvergleich zwischen Placement und Werbespot | 36 |
| 2.4 | Entwicklung und rechtliche Situation des Product Placement | 37 |
| 2.4.1 | Historische Entwicklung des Product Placement | 37 |
| 2.4.2 | Rechtliche Situation des Product Placement in Deutschland | 39 |
| 2.4.2.1 | Rundfunkrechtliche Restriktionen in Deutschland | 39 |
| 2.4.2.2 | Wettbewerbsrechtliche Restriktionen in Deutschland | 41 |
| 2.5 | Zusammenfassung der Erkenntnisse über das klassische Product Placement | 44 |
| 3. | Product Placements in Videospielen | 51 |
| 3.1 | Grundsätzliches zu Videospielen | 51 |
| 3.1.1 | Definition des Videospiele Begriffes | 51 |
| 3.1.2 | Historische Entwicklung des Videospielemarktes | 52 |
| 3.1.3 | Analyse des Videospielemarktes | 54 |
| 3.2 | Kriterien zur erfolgreichen Objektplazierung in Videospielen | 55 |
| 3.2.1 | Zielgruppenanalyse der Nutzer von Videospielen | 55 |
| 3.2.2 | Altersbegrenzungen bei Videospielen | 57 |
| 3.2.3 | Einteilung von Videospielen in Videospielgenres | 58 |
| 3.2.4 | Analyse der Videospielgenres hinsichtlich der Tauglichkeit für Placements | 62 |
| 3.3 | Product Placement Varianten in Videospielen | 63 |
| 3.3.1 | Product Placements im Videospielintro | 64 |
| 3.3.2 | Product Placements in eingespielten Zwischensequenzen | 65 |
| 3.3.3 | Product Placements innerhalb der Videospielhandlung | 69 |
| 3.4 | Wirtschaftlichkeitsanalyse von Product Placements in Videospielen | 72 |
| 3.4.1 | Kontakthäufigkeit mit Product Placements in Videospielen | 72 |
| 3.4.2 | Formeln zur Wirtschaftlichkeitsanalyse von Product Placements in Videospielen | 77 |
| 3.5 | Zusammenfassung der Erkenntnisse über das Placement in Videospielen | 79 |
| 4. | Schlussbetrachtung | 86 |
| Literatur- und Quellenverzeichnis | 87 |
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832429225
Arbeit zitieren:
Ginnow, Andreas Februar 2000: Chancen und Risiken von Product Placements, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Screeshots, Wirtschaftlichkeitsanalyse, klassische Medien, Videospiele



