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Das Biopsychosoziale Modell und die Wahrnehmung von Ressourcen während sozialer Interaktion

Eine Laborstudie

Das Biopsychosoziale Modell und die Wahrnehmung von Ressourcen während sozialer Interaktion
Über dieses Buch
  • Art: Bachelorarbeit
  • Autor: Andrea Frisch
  • Abgabedatum: Oktober 2011
  • Umfang: 94 Seiten
  • Dateigröße: 8,1 MB
  • Note: 1,0
  • Institution / Hochschule: Humboldt-Universität zu Berlin Deutschland
  • Bibliografie: ca. 170
  • ISBN (eBook): 978-3-8428-2980-0
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Frisch, Andrea Oktober 2011: Das Biopsychosoziale Modell und die Wahrnehmung von Ressourcen während sozialer Interaktion, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Biopsychosoziales Modell, Blascovich, Herausforderung, Bedrohung, Motivation

Bachelorarbeit von Andrea Frisch

Einleitung:

Die Studie dieser Bachelorarbeit war Teil eines Forschungsprojekts, das den Zu-sammenhang von Verärgerung und einhergehender Emotionsregulation in einer experimentell manipulierten Situation im Labor untersuchte. Durch einen interpersonellen Konflikt mit einem Interaktionspartner wurde versucht, das Gefühl von Ärger beim Probanden zu induzieren und anschließend eine Produktivitätstestung durchgeführt. Ziel dieses Forschungsprojektes war es, ein standardisiertes Paradigma zur Ärgerinduktion zu entwickeln, welches man mittelfristig mit künstlicher Intelligenz ablaufen lassen kann. Langfristig wurde angestrebt, mit diesem Paradigma verschiedenste Variablen, die in der Arbeitswelt eine Rolle spielen, zu untersuchen wie Geschlecht, Persönlichkeitsmerkmale und Status und die sich auf das Konfliktverhalten der Menschen unterschiedlich auswirken können. Das Forschungsprojekt wurde von Prof. Dr. Ursula Hess, Dr. Christophe Blasion und zwei Studenten der Universität Maastricht, die jeweils eine Masterthesis (Boge, 2011; Klein, 2011) über Teile des Forschungsprojekts verfassten, konzipiert.

Für die vorliegende Studie wurden die Hypothesen aus den Annahmen des Biopsychosozialen Modells hergeleitet (Blascovich, 2008; Blascovich & Mendes, 2000; Blascovich, Mendes, Tomaka, Salomon, & Seery, 2003; Blascovich & Tomaka, 1996; Herrald & Tomaka, 2002; Mendes, Major, McCoy, & Blascovich, 2008). Speziell interessant an dieser Studie waren die aktuell stattfindende Interaktion mit einem vermeint-lichen Interaktionspartner und die dabei induzierten Ressourcen. Die Aufgaben, die dabei gemeinsam bewältigt wurden, waren leicht und wurden in Trainingsphasen gelernt. Die Manipulation des emotional-motivationalen Zustandes der Probanden wurde konzipiert, indem in zwei Konditionen die Ressourcen die Anforderungen überstiegen (Bedingung personale und soziale Ressource) und in einer dritten Kondition die Ressourcen nicht ausreichend waren (Bedingung keine Ressource). Die Situationseinschätzung der Probanden sollte dann eine Annäherungs- oder Vermeidungsmotivation aktivieren. Körperlich sollten sich diese Zustände in spezifischen kardiovaskulären Mustern manifestieren und mit den Markern Herausforderung und Bedrohung nachgewiesen werden. Der Marker Herausforderung weist eine negative Korrelation zwischen kardialen mit vaskulären Werten auf. Der Organismus erhöht die Herztätigkeit (steigend: HR und CO, kürzere PEP) und senkt den Gefäßwiderstand (sinkend: TPR). Der Marker Bedrohung weist eine positive Korrelation zwischen kardialen und vaskulären Werten auf. Der Organismus erhöht die Herztätigkeit (steigend: HR und CO, kürzere PEP) und den Gefäßwiderstand (steigend: TPR).

Folgende Hypothesen wurden abgeleitet: Die Wahrnehmung von a) sozialen und b) personalen Ressourcen in einer aktuellen sozialen Leistungssituation führt zu einer Annäherungsmotivation und kann mit dem physiologischen Marker Herausforderung nachgewiesen werden. Und c) führt die Abwesenheit sozialer und personaler Ressourcen in einer aktuellen sozialen Leistungssituation zu einer Vermeidungsmotivation und kann mit dem physiologischen Marker Bedrohung nachgewiesen werden.

Inhaltsverzeichnis:

Danksagung ii
Zusammenfassung iii
Inhaltsverzeichnis iv
Abkürzungsverzeichnis vi
Tabellen- und Abbildungsverzeichnis vii
1 Einleitung 01
1.1 Wahrnehmung sozialer und personaler Ressourcen 03
1.2 Situative Anforderungen: Individuelle psychologische Bewertung und physiologische Reaktionen 05
1.3 Das Biopsychosoziale Modell der Herausforderung und Bedrohung 07
1.3.1 Das Biopsychosoziale Modell hinsichtlich Motivation und Emotion 11
1.4. Psychophysiologische Messungen 13
1.4.1 Elektrokardiographie, Herzrate und Herzperiode 14
1.4.2 Impedanzkardiographie, PEP, Schlag- und Herzminutenvolumen 15
1.4.3 Blutdruckmessung 17
1.5 Laborstudie und Hypothesen 17
2 Methoden 19
2.1 Teilnehmer und Stichprobe 19
2.2 Komparsen 19
2.3 Cover story 20
2.4 Versuchsaufbau 20
2.5 Messung der abhängigen Variablen 21
2.6 Forschungsdesign 21
2.7 Stimuli 22
2.8 Manipulation der unabhängigen Variablen 24
2.9 Manipulationsüberprüfung 25
2.10 Experimenteller Ablauf 25
2.11 Analysierte Messzeiträume 26
2.12 Datenaufbereitung, -bereinigung und -auswertung 26
3 Ergebnisse 27
3.1 Manipulationsüberprüfung der sozialen Interaktion und Ressource 27
3.2 Manipulationsüberprüfung der personalen Ressource 27
3.3 Hauptanalysen 28
4 Diskussion 31
Literaturverzeichnis 35
Anhang 51
Ehrenwörtliche Erklärung 86

Textprobe:

[…] Interaktionsphase 1 bestand aus drei SAM-Sequenzen, eine Sequenz dauerte 159 Sekunden. Der Proband hatte die Möglichkeit, hier weitere Geldbeträge in Kooperation mit dem Komparsen zu erlangen (maximal 2,00 Euro in jeder Sequenz). Proband und Komparse hatten hier jeweils die Hälfte der Kontrolle über Schnelligkeit und Richtung der Steuerung über den Joystick. Sobald das Fahrobjekt von der Strecke abkam, war ein lauter Signalton zu hören, der Hintergrund der Fahrstrecke blinkte rot auf und die Sekunden wurden gezählt bis das Objekt wieder zurück auf der Strecke war. Für jede abgekommene Sekunde wurden 10 Eurocent vom gemeinsamen Betrag abgezogen. Auf jede SAM-Sequenz folgte ein Ultimatum game, in dem sich Proband und Komparse über die Aufteilung des gemeinsam erlangten Geldbetrags via Bildschirm einigen sollten. Komparse oder Proband schlugen zunächst einen prozentualen Anteil des gemeinsamen Betrags, den sie für sich beanspruchten, vor (Reihenfolge: erstes und drittes Spiel: Komparse begann, zweites Spiel: Proband begann). Der andere konnte zustimmen oder ablehnen und dann eine andere Aufteilung vorschlagen. Nach einer Einigung war das Spiel zu Ende und der vereinbarte Anteil wurde den Konten gutgeschrieben. Kam es in der 90 Sekunden dauernden Sequenz des Ultimatum games zu keiner Einigung, war der Betrag verloren. Während der letzten 10 Sekunden der Verhandlung ertönte mit jeder Sekunde ein Signalton. Nach Interaktionsphase 1 folgte eine ein-minütige Pause, in der sich Proband und Komparse über die Kamerafelder auf den Bildschirmen ansehen konnten. Damit wurde eine Intensivierung des emotional-motivationalen Zustands des Probanden angestrebt.

In Interaktionsphase 2 wurde den Probanden in insgesamt 20 Durchläufen eine unsinnige, aus sechs Buchstaben bestehende Buchstabenfolge für jeweils 30 Sekunden präsentiert. Aus diesen Buchstabenfolgen sollte ein korrektes Nomen gebildet werden (siehe Anhang D). Die Probanden erhielten über den Bildschirm schriftliche Anleitung und zwei Beispiele. Der Proband sollte möglichst viele Punkte erlangen und besser abschneiden als der Komparse. Es bestand die Möglichkeit, Buchstabenfolgen zu überspringen. Die richtige oder falsche Lösung wurde via Bildschirm zurückgemeldet und dem Probanden wurden entsprechend 0,5 Punkte auf seinem Punktekonto gutgeschrieben oder abgezogen. Da die Ergebnisse dieses Tests für die Hypothesen dieser Studie nicht relevant waren, wurden sie nicht in die Analyse einbezogen (Auflistung aller Tests siehe Anhang G). In einer ersten Trainingsphase sollte der Proband zunächst 10 Buchstabenfolgen alleine lösen. Er teilte über Mikrophon seine Lösung dem Versuchsleiter mit, der die Antwort per Tastatur eingab. In der folgenden dreiminütigen Interaktionsphase gab dann der Komparse die Antwort des Probanden ein. Um die Interaktion glaubhaft zu machen, wurde dem Probanden vor dieser Phase via Bildschirm mitgeteilt, dass die Eingabe der Antworten später in umgedrehter Reihenfolge nocheinmal statt-finden würde, was nicht realisiert wurde.

2.8, Manipulation der unabhängigen Variablen:

In Experimentalgruppe 1 wurde eine soziale Ressource in Form einer nicht-bewertenden interpersonalen Kooperation in Interaktionsphase 1 induziert. Der Komparse steuerte das Fahrobjekt im SAM-Spiel kooperativ und unterstützend mit dem Probanden gemeinsam über die Strecke und strebte eine schnelle und gütliche Einigung im Ultimatum game an. Er forderte zunächst einen Anteil von 55% für sich. Stimmte der Proband nicht zu, senkte er diesen Anteil. Im zweiten und dritten Durchlauf strebte der Komparse eine Einigung mit 50% an. Er zeigte einen freundlichen Gesichtsausdruck und kooperatives und faires Verhalten.

In Experimentalgruppe 2 wurde eine positive Emotion, die als wahrgenommene personale Ressource wirksam werden sollte, vor Interaktion 1 induziert. Der Proband sollte ein positives, autobiografisches Ereignis der näheren Vergangenheit genau memorieren. Der Proband wurde über schriftliche Bildschirmanweisung instruiert, die Augen zu schließen. Während der 120 Sekunden dauernden Memorationsphase wurde der Proband alle 26 Sekunden über eine gesprochene Audiodatei dazu aufgefordert, akustische, olfaktorische und kognitive Eindrückewährend des Erlebnisses zu erinnern. Der Proband hatte während dieser Phase keinen Sichtkontakt mit dem Komparsen. In Experimalgruppe 1 wurde diese Variable kontrolliert, indem der Proband eine neutrale Zeitreise durchleben sollte. Er sollte sich vorstellen, wie er sich die Zähne putzt. Zähneputzen ruft nach Nelson und Knight (2010) keine Änderung im emotional-motivationalen Zustand hervor. Der Proband wurde über schriftliche Bildschirman-weisung instruiert, die Augen zu schließen. Die Memorationsphase dauerte ebenso 120 Sekunden und über eine gesprochene Audiodatei wurde der Proband instruiert, sich genau vorzustellen, was er fühlte und hörte. In Experimentalgruppe 2 wurde die Wahrnehmung von sozialer Unterstützung verhindert. Der Komparse verhielt sich un-kooperativ und lenkte das Fahrobjekt von der Strecke. Ein am Bildschirmrand eingeblendeter Code zeigte dem Komparsen die Anzahl der Sekunden, die er von der Strecke ablenken sollte an. Die Ausgangswerte der Trainingsphase des Probanden dienten zur Berechnung dieser Fehlerquote (erste Fahrt: zzgl. 6%, zweite Fahrt: zzgl. 5%, dritte Fahrt: zzgl. 4%). Im Ultimatum game verlangte der Komparse im ersten Durchlauf zunächst 55% für sich, verringert dann schrittweise und versuchte, eine Einigung erst in der letzten Sekunde zu erzielen. Im zweiten Durchlauf lehnte er den Vorschlag des Probanden ab und forderte einen Betrag, der 10% über dem Vorschlag des Probanden lag und schlug weiterhin eine Verteilung vor, die immer 2% unter der Forderung des Probanden lag. Im dritten Durchlauf forderte der Komparse einen Anteil von 70% für sich und lehnte alles ab was darunter lag. Er zeigte während der Interaktion einen unfreundlichen Gesichtsausdruck.

In der Kontrollgruppe wurde keine Ressource induziert und der Komparse verhielt sich wie in Experimentalgruppe 2.

Arbeit zitieren:
Frisch, Andrea Oktober 2011: Das Biopsychosoziale Modell und die Wahrnehmung von Ressourcen während sozialer Interaktion, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Biopsychosoziales Modell, Blascovich, Herausforderung, Bedrohung, Motivation

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