Binäre Wirklichkeit. Der Cyberspace in Film und Literatur als digitaler Nicht-Ort
- Art: Magisterarbeit
- Autor: Stefan Philipp
- Abgabedatum: September 2002
- Umfang: 90 Seiten
- Dateigröße: 630,3 KB
- Note: 1,7
- Institution / Hochschule: Albert-Ludwigs-Universität Freiburg Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-6238-3
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-6238-3 P - ISBN (CD) :978-3-8324-6238-3 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Philipp, Stefan September 2002: Binäre Wirklichkeit. Der Cyberspace in Film und Literatur als digitaler Nicht-Ort, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Matrix, sozial, Internet, Medien, Raum
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Magisterarbeit von Stefan Philipp
Zusammenfassung:
Der dreidimensionale Raum, die Welt an sich ist der Ort, an dem Menschen sich aufhalten, leben und agieren. Immer mehr wird der ehemals natürliche Raum der Erde zu einem künstlichen, durch menschliche Hand veränderten Ort. Die Großstädte sind ein, wenn nicht gar das beste Beispiel für solche künstlichen, veränderten Orte. Nichtsdestotrotz waren und sind auch sie immer noch an den ursprünglichen Raum gebunden.
Mit dem Internet und der virtuellen Realität ist inzwischen eine weitere, künstliche Art von Ort und Raum installiert und kaum mehr aus dem Alltag wegzudenken. Diese neuen Räume, seien es Chaträume oder virtuelle Kaufhäuser, Spielbanken, Börsenplätze o.ä. unterscheiden sich noch einmal von den künstlichen aber doch grundsätzlich geografischen Räumen. Und dabei ist die Entwicklung des Internets längst nicht abgeschlossen, sie scheint sich im Gegenteil immer noch zu beschleunigen und damit unsere Welt an sich immer mehr zu verändern. Unklar ist bislang, wie diese Veränderungen genau aussehen. Als einziges Mittel der Vorhersage dienen fiktive Filme und Bücher, in denen Szenarien beschrieben und aufgezeigt werden, die überraschend oft ähnliche Tendenzen der Weiterentwicklung des Cyberspace aufzeigen.
Wie diese Änderungen aussehen, was der Cyberspace und das Internet für Änderungen bewirken und welche Risiken, aber vor allem auch welche Chancen sich daraus ergeben, wird in der Arbeit dargestellt. Wie auch in der Gesellschaft allgemein, der Wirtschaft im Besonderen, stehen dabei Fragen nach Macht, Spiel, Religion und die Grenzen und Möglichkeiten neuer sozialer Räumlichkeiten im Mittelpunkt. Dass das Internet in Zukunft mehr „Raum“ einnehmen wird, ist weitgehend unbestritten. Ebenso unbestritten ist, dass die, die Richtung und Grad der Entwicklungen am Ehesten erkennen, die Nutznießer sein werden.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | Einleitung | 4 |
| 2. | Der Cyberspace im Zeitraum | 10 |
| 2.1 | Überblick über Film und Literatur | 10 |
| 2.2 | Filmauswahl | 13 |
| 3. | Der Cyberspace als Nicht-Raum des Wirklichen | 15 |
| 3.1 | Fiktion und Wirklichkeit | 15 |
| 3.2 | Mediensoziologischer Ansatz | 16 |
| 3.2.1 | Relevanz mediensoziologischer Untersuchungen | 16 |
| 3.2.2 | Filminterpretation | 19 |
| 3.3 | Wirklichkeit und Fiktion im Cyberspace | 21 |
| „13th Floor“ | 21 | |
| „eXistenZ“ | 23 | |
| 4. | Der Cyberspace als sozialer Nicht-Ort | 29 |
| 4.1 | Voraussetzungen sozialer Räume | 29 |
| „Morels Erfindung“ | 30 | |
| 4.1.1 | Fixierung von Grenzen | 35 |
| 4.1.2 | Fixierung von Orten | 37 |
| 4.1.3 | De-Fixierung von Menschen | 39 |
| 4.1.4 | Fixierung von Menschen | 41 |
| 4.2 | Von sozialen Nicht-Räumen | 45 |
| 4.2.1 | Der Cyberspace als Nicht-Ort der Identität und des Körperlichen | 52 |
| „Der Rasenmäher-Mann“ und „Rasenmäher-Mann II - Beyond Cyberspace“ | 57 | |
| „Snow Crash“ | 60 | |
| 4.2.2 | Der Cyberspace als Ort und Nicht-Ort der Religion | 65 |
| „The Matrix“ | 65 | |
| „Neuromancer“ | 69 | |
| 4.2.3 | Der Cyberspace als Ort der Macht und des Spiels | 74 |
| „Tron“ | 74 | |
| 5. | Abschließende Betrachtungen | 79 |
| Literaturverzeichnis | 83 | |
| Anhang | 88 | |
| Abbildungen | 88 | |
| Filmverzeichnis | 88 | |
| Glossar | 89 |
viel mehr als ein grafisch anspruchsvolleres E-Mail-Postfach und Speicher für persönliche Daten ist. Damit erfüllt es aber zumindest zwei wichtige Funktionen eines realen Wohnortes. Man ist im Cyberspace erreichbar oder zumindest kontaktierbar und man hinterlässt persönliche, anderen nicht zugängige Daten. Auch für das ursprüngliche Utopia galt: „Obschon sie auf der ganzen Reise nichts mit sich führen, geht ihnen doch nichts ab: sie sind ja überall wie zu Hause.“83 Wird der Cyberspace wie in „eXistenZ“ oder „The 13th Floor“ als Realität und damit auch als bewohnbarer Raum aufgefasst, droht hingegen ein Konflikt zweier Realitätsebenen, die wiederum dafür sorgen, dass der Cyberspace zum unbewohnbaren Raum wird. Die „tendenzielle Entkopplung der Nahumgebung“84, die Rötzer als charakteristisch für die immer engere Kopplung von Gesellschaft und Medien zum Beispiel in der Form von Walkmen, oder interaktiven Medien erkannt hat, zeigt sich in eben diesem Zusammenhang auch im Cyberspace. Die reale Nahumgebung wird abgeklemmt, von der virtuellen Welt überlagert, in der wiederum eine virtuelle Nahumgebung nicht entstehen kann, weil es sich nicht um einen Ort des Verweilens handelt. Da Wohnen jedoch heißt: „eine feste Stelle im Raum haben, an diese Stelle hingehören und in ihr verwurzelt sein“85, ist der Cyberspace wie in allen Filmen und aller Literatur prophezeit, zum Scheitern verurteilt, will er die reale Welt ersetzen. Tatsächlich gibt es keinen Film und kein Buch des Genres, in dem der Cyberspace den realen Raum vergessen machen kann. Nichtsdestotrotz wird an der Möglichkeit des dauerhaften Seins im künstlichen Raum festgehalten. „Würde der Vogel ein Nest bauen, wenn er nicht ein instinktives Vertrauen zur Welt hätte?“86 Genau wie bei dem Vogel steigt das Vertrauen in den künstlichen Raum. Und nur dann ist es denkbar, „zur Erfüllung seines [des Menschen] wahren Wesens [zu] gelangen“87, dass eng mit dem Wohnen verknüpft ist. Selbst in der mobilen Gesellschaft, in der wir angeblich leben, ist die Mobilität auf bestimmte Zeitoder in extremen Fällen Lebensabschnitte begrenzt. Berufliches Reisen ist nichts besonderes mehr, die Entfernungen sind geschrumpft und trotzdem hat selbst der aktivste Geschäftsmann oder der flexibelste, mobilste Mensch einen Mittelpunkt, an dem er wohnt, persönliche Dinge aufbewahrt und er selbst sein kann. Obwohl diese Fixierung, das Wohnen und Bleiben mit der Möglichkeit und dem Verlangen nach sinnlicher Nähe zwischen Personen verbunden ist, hat sich [...]
Handlung in der Matrix abspielt. Die Realwelt in „Matrix“ ist in blauen, fast schwarzen Tönen gehalten. Ist der Cyberspace damit als dunkler, düsterer, unheimlicher Ort nicht sozialisiert, nicht bewohnbar? Allein durch die Farbgebung wird verdeutlicht, dass der Cyberspace kein Ort ist, an dem man sich niederlässt, an dem man bleiben will und sich einrichtet. Er ist deswegen allerdings nicht leer. Dunkelheit und Nachtraum sind nicht leer, sondern voll von Geheimnissen. Es zeugt allerdings von einer gewissen Hoffnungslosigkeit, und Angst, denn „nur in einer sichtbaren Welt gibt es z.B. einen Horizont und eine Perspektive“78. Sozialer Raum entsteht aber eben nicht nur aus einem Sammelsurium von verschiedenen Orten, die Menschen anziehen. Sozialer Raum ist dort, wo Menschen sich niederlassen. „Bewegt man diese von ihrem Ort, so werden sie (sozusagen) von sich selber entfernt.“79 Augés erstes Merkmal zur Anerkennung eines Ortes als solchem und nicht als Nicht-Ort ist dementsprechend auch die Identität. „Geboren werden heißt an einem Ort geboren werden und eine Wohnstadt zugewiesen bekommen.“80 Auch „Reisen hat keinen Reiz, wenn du nirgendshin heimkehren kannst“81. Erst wo aus dem Spiel- oder Schlachtfeld des Cyberspace wie es in den ersten Cyberspacefilmen auftaucht, ein eroberter Raum wird, wird er wenn auch minimal heller, freundlicher und damit wohnlicher. Die Wohnung als absoluter Nullpunkt, als Ausgangspunkt, sowie als Ruhepunkt taucht in den jüngeren Cyberspace-Geschichten vermehrt auf, nachdem der Kampf gegen die „Besitzer“ des künstlichen Raums, die Computerprogramme wie sie in „Tron“ und „Matrix“ als personifiziertes Böses auftauchen, gewonnen wurde. „Hinter dem Haus erscheint also die Heimat zwar nicht mehr als eigentlicher Bezugs-„Punkt“, aber doch als Zentralbereich aller räumlichen Beziehungen.“82 Mit Hiro Protagonist, dem Helden aus „Snow Crash“ zieht folgerichtig der erste Akteur in den Cyberspace ein und besitzt dort ein eigenes Haus, das entsprechend seiner Vorstellungen programmiert und damit allein von programmiererischem Können abhängig relativ frei gestaltet werden kann. Bezeichnenderweise sind Programmierer wie Hiro und Unternehmer, die Programmierer für sich arbeiten lassen können, die ersten, die sich entlang der einzigen Straße ein virtuelles Domizil leisten, das noch nicht [...]
4.1.4 Fixierung von Menschen Nein, sollte man meinen, denn zuviel spricht gegen die (Un-)Möglichkeit des dauerhaften Seins im virtuellen Raum. „Der helle Raum ist sogleich ein sozialistischer Raum im weitesten Sinne des Wortes.“77 Der Cyberspace, real in der Form des Internets und vielmehr noch als größtenteils fiktiver, künstlicher Raum in Film und Literatur, verströmt durchgehend eine düstere Stimmung, man fühlt sich nicht wohl, wie man das von einem von vielen als Paradies gepriesenen Ort annehmen sollte. Sämtliche Darstellungen sind entweder sehr dunkel, mit grünlichem oder bläulichem, den Farben von digitalen Anzeigen nachempfundenen Licht gehalten und zeigen insgesamt unwirtliche Orte, oder bestehen wie in „eXistenZ“ und „Rasenmähermann“ aus surrealen, unwirklichen Räumen, die auf Grund ihrer Andersartigkeit für Verwirrung und Beängstigung sorgen. „Matrix“ ist ganz bewusst komplett mit einem grünlichen, den Leuchteffekten digitaler Geräte nachempfundenen Licht versehen, solange sich die [...]
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