Erfolgsfaktoren virtueller Communities
Identifikation von Erfolgsfaktoren und Prüfung ihrer Bedeutung in verschiedenen virtuellen Communities
- Art: Bachelorarbeit
- Autor: Daniela Mellacher
- Abgabedatum: Februar 2009
- Umfang: 83 Seiten
- Dateigröße: 14,3 MB
- Note: 2,0
- Institution / Hochschule: Technische Universität Graz Österreich
- Bibliografie: ca. 18
- ISBN (eBook): 978-3-8366-2697-2
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Mellacher, Daniela Februar 2009: Erfolgsfaktoren virtueller Communities, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Community, Erfolgsfaktoren, Online Kommunity, Social Network, Knowledge Community
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Bachelorarbeit von Daniela Mellacher
Einleitung:
Heutzutage existiert eine Vielzahl an verschiedensten Communitytypen, es gibt jedoch kaum Empfehlungen für die Gestaltung der unterschiedlichen Communities.
Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, Erfolgsfaktoren der einzelnen Communities zu erarbeiten, gemeinsame Aspekte und Unterschiede aufzuzeigen. Im Zuge unserer Arbeit klären wir mittels Literaturrecherche sowie einer Online-Umfrage, welche Erfolgsfaktoren eine Wissens-, Interessens-, Phantasy Community oder aber auch ein soziales ausmachen. Der Leser erhält einen Einblick, in welchen Erfolgsfaktoren die Communities sich unterscheiden bzw. welche Erfolgsfaktoren für alle Communities gleichermaßen wichtig sind.
Im Zuge der Beantwortung dieser Fragestellungen wird in den nachfolgenden Kapiteln auf den Begriff der Community genauso eingegangen wie auf die Klärung, welche verschiedenen Communitytypen es gibt und welche davon wir in unserer Arbeit behandeln. Ein kurzer Geschichtsrückblick ist ebenso enthalten wie eine genaue Beschreibung unserer Online-Befragung sowie deren Auswertungen.
Abschließend soll der Leser ein Gefühl für Online Communities entwickelt haben und eine Idee bekommen, welche Erfolgsfaktoren für welche Communities wichtig bzw. weniger wichtig sind.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | EINLEITUNG | 1 |
| 2. | BEGRIFFSDEFINITION | 2 |
| 2.1 | WAS VERSTEHT MAN UNTER COMMUNITIES? | 2 |
| 2.2 | COMMUNITIES IN DER REALEN UND VIRTUELLEN WELT | 4 |
| 2.3 | KURZER GESCHICHTSRÜCKBLICK | 5 |
| 3. | ARTEN VON VIRTUELLEN COMMUNITIES | 7 |
| 3.1 | KLASSIFIKATION NACH INHALT UND ZWECK | 7 |
| 3.1.1 | COMMUNITY OF INTEREST | 7 |
| 3.1.2 | BUSINESS COMMUNITY | 7 |
| 3.1.3 | COMMUNITY OF PHANTASY | 8 |
| 3.1.4 | COMMUNITY OF PRACTICE | 9 |
| 3.1.5 | KNOWLEDGE COMMUNITY | 9 |
| 3.2 | KLASSIFIKATION NACH EIGENSCHAFTEN | 12 |
| 4. | ALLGEMEINE ERFOLGSFAKTOREN | 14 |
| 4.1 | DEFINITION | 14 |
| 4.2 | ERFOLGSFAKTOREN ZUR MITGLIEDERENTWICKLUNG | 14 |
| 4.2.1 | BESUCHER ANLOCKEN | 15 |
| 4.2.2 | VOM BESUCHER ZUM MITGLIED | 17 |
| 4.2.3 | ÜBERSICHT DER ERFOLGSFAKTOREN ZUR MITGLIEDERENTWICKLUNG | 19 |
| 4.3 | INHALTSBEZOGENE ERFOLGSFAKTOREN | 20 |
| 4.3.1 | ANHÄUFUNG VON UNGENUTZTEM WISSEN | 20 |
| 4.3.2 | NEGATIVES KOSTEN-NUTZEN-VERHÄLTNIS | 20 |
| 4.3.3 | ZUVERLÄSSIGKEIT UND KONTEXT DER AUSSAGEN | 21 |
| 4.3.4 | ÜBERSICHT DER ERFOLGSFAKTOREN ZUM INHALT | 21 |
| 4.4 | TECHNISCHE ERFOLGSFAKTOREN UND SERVICES | 22 |
| 4.4.1 | ÜBERSICHT DER TECHNISCHEN ERFOLGSFAKTOREN | 22 |
| 5. | EMPIRISCHE UNTERSUCHUNG | 23 |
| 5.1 | METHODE | 23 |
| 5.1.1 | ERSTELLUNG DES FRAGEBOGENS | 23 |
| 5.1.2 | OFFENE VS. GESCHLOSSENE FRAGEN | 23 |
| 5.1.3 | TECHNISCHE UMSETZUNG | 24 |
| 5.2 | DURCHFÜHRUNG DER UNTERSUCHUNG | 24 |
| 6. | ERGEBNISSE UND INTERPRETATION | 26 |
| 6.1 | BESCHREIBUNG DER SOZIODEMOGRAFISCHEN ASPEKTE | 27 |
| 6.1.1 | GESCHLECHT | 27 |
| 6.1.2 | ALTER | 28 |
| 6.1.3 | AUSBILDUNG | 30 |
| 6.2 | BEWERBUNG VON COMMUNITIES | 31 |
| 6.3 | TECHNISCHE UND DESIGNBEZOGENER ERFOLGSFAKTOREN | 32 |
| 6.3.1 | SCHNELLER SEITENAUFBAU | 32 |
| 6.3.2 | STABILITÄT DER SEITE | 33 |
| 6.3.3 | SUPPORT DURCH ONLINE HILFEN | 35 |
| 6.3.4 | SUPPORT DURCH EMAIL | 36 |
| 6.3.5 | TELEFONSUPPORT | 37 |
| 6.3.6 | SUPPORT DURCH FOREN | 38 |
| 6.3.7 | AUTOMATISCHE BENACHRICHTIGUNGEN ÜBER NEUIGKEITEN | 39 |
| 6.3.8 | FEHLERFREIHEIT | 40 |
| 6.3.9 | SUCHFUNKTION | 41 |
| 6.4 | AKTIVITÄTEN DER COMMUNITYMITGLIEDER | 42 |
| 6.4.1 | HÄUFIGKEIT DER AKTIVITÄT | 42 |
| 6.4.2 | FEATURES | 44 |
| 6.4.3 | INTERAKTIONSMÖGLICHKEITEN ZWISCHEN DEN MITGLIEDERN | 50 |
| 6.5 | DESIGN | 51 |
| 6.5.1 | AUFFÄLLIGKEIT DES DESIGNS | 51 |
| 6.5.2 | ZIELGRUPPENSPEZIFISCHES DESIGN | 52 |
| 6.5.3 | THEMENSPEZIFISCHES DESIGN | 53 |
| 6.5.4 | ORIENTIERUNGSHILFEN | 54 |
| 6.5.5 | KLARHEIT/ÜBERSICHTLICHKEIT | 55 |
| 6.5.6 | GESTALTUNG DER EIGENEN PROFILSEITE | 56 |
| 6.6 | MOTIVATION DER MITGLIEDER | 57 |
| 6.6.1 | COMMUNITY OF INTEREST | 58 |
| 6.6.2 | KNOWLEDGE COMMUNITY | 59 |
| 6.6.3 | COMMUNITY OF PHANTASY | 60 |
| 6.7 | SOCIAL NETWORKS | 61 |
| 6.8 | STÖRFAKTOREN | 63 |
| 7. | ERFOLGSFAKTOREN VERSCHIEDENER COMMUNITY-TYPEN | 65 |
| 7.1 | ERFOLGSFAKTOREN ALLER VIER COMMUNITYTYPEN: | 65 |
| 7.2 | KNOWLEDGE COMMUNITIES | 67 |
| 7.3 | COMMUNITIES OF INTEREST | 67 |
| 7.4 | COMMUNITY OF PHANTASY | 68 |
| 7.5 | SOCIAL NETWORKS | 69 |
| 8. | ABBILDUNGSVERZEICHNIS | 70 |
| 9. | REFERENZEN | 71 |
| 10. | ANHANG | 73 |
| 10.1 | SCHRIFTLICHES ANSCHREIBEN AN COMMUNITYMITGLIEDER | 73 |
| 10.2 | FRAGEBÖGEN | 73 |
| 10.2.1 | SOZIODEMOGRAFISCHE ASPEKTE | 74 |
| 10.2.2 | ALLGEMEINE FRAGEN ZU COMMUNITIES | 74 |
| 10.2.3 | FRAGEN ZUR KONKRETEN COMMUNITYART | 75 |
Textprobe:
Kapitel 3, Arten von virtuellen Communities:
Mittlerweile gibt es im Internet Communities wie Sand am Meer und sie alle dienen den unterschiedlichsten Zwecken. Da fällt es schwer, ohne eine Kategorisierung den Überblick zu behalten. Meist werden die Communities über das vereinende Interesse der Mitglieder sowie deren Motivation unterteilt, wobei eine Vielfalt verschiedener Ansätze existiert.
Klassifikation nach Inhalt und Zweck:
Hagel und Armstrong klassifizieren Communities in 3 Untergruppen nach dem Inhalt und Zweck:
Community of Interest:
Interessensgemeinschaften, in denen das Interesse und soziale Bedürfnis der Gemeinschaft im Vordergrund steht und der Austausch von Informationen, Wissen und Erfahrungen mit Hilfe von Foren oder Newsgroups stattfindet.
Wir haben in unserer Arbeit Mitglieder zweier Communities of Interest befragt. Einerseits handelt es sich dabei um die Community www.runnersworld.de Diese Gemeinschaft setzt sich intensiv mit Themen rund um das Laufen auseinander. Die zweite Community dieser Art war www.stay-awake.at Mitglieder dieser virtuellen Gemeinschaft hatten die Möglichkeit, Vorschläge für ein konkretes Experiment, in diesem Fall ein Experiment über Schlafentzug von Studenten mit LifeCam-Einsatz, zu machen. Es gab die Gelegenheit miteinander zu diskutieren aber auch selbst an der Untersuchung teilzunehmen.
Business Community:
Geschäftsgemeinschaften verfolgen gemeinsame wirtschaftliche Ziele und können sowohl auf Business-To-Business als auch Business-To-Customer Plattformen existieren. In Business-To-Business Communities steht meist das Teilen von Know-How und Geschäftsbeziehungen unter den Unternehmen im Vordergrund. Werden potenzielle Kunden in der Gemeinschaft angesprochen, spricht man von einer Business-To-Customer Community. Mitglieder sollen zu zukünftigen Kunden gemacht werden. Als Beispiel möchten wir die Seite www.viani.de nennen. Diese Community vereint beide Arten der Business Communities. Auf der genannten Seite können sich sowohl Kunden wie auch Geschäftspartner registrieren. Kunden ist es möglich, sich über Produkte der Unternehmung zu informieren und auszutauschen. Geschäftspartnern ist es möglich, über einen Online-Shop Bestellungen zu tätigen sowie Fachinformationen über die angebotenen Produkte ein.
Community of Phantasy:
In der Phantasiegemeinschaft wird das Bedürfnis nach Phantasie, Spiel und Unterhaltung befriedigt. Die Mitglieder treffen sich in virtuellen Phantasiewelten und verkörpern virtuelle Figuren für die Unterhaltung.
Beispiele für Community of Phantasy wären die Community von ‘World of Warcraft’ oder auch Second Life, ein gelungenes Beispiel für virtuelle Welten. Unter www.second.life.com können Menschen durch Avatare interagieren, miteinander kommunizieren und sogar Handel betreiben oder spielen.
Viele Communities können nicht eindeutig zugeordnet werden, da sie in mehrere Kategorien passen. Eine Phantasiegemeinschaft kann die Interessen der Mitglieder genauso decken wie eine entsprechende Interessensgemeinschaft. In der Literatur findet man noch zahlreiche weitere Unterkategorien.
Weiters haben sich noch folgende Communityarten stark im Internet etabliert:
Community of Practice:
Der Begriff Community of Practice wurde von Etienne Wenger zu Beginn der Neunziger Jahre wie folgt definiert:
‘Communities of practice are groups of people who share a concern or a passion for something they do and learn how to do it better as they interact regularly’.
Unter diesem Begriff versteht man also eine Gemeinschaft von Personen, die praxisbezogenen Aufgaben gegenüberstehen und versuchen diese gemeinsam zu lösen. Jedes Mitglied arbeitet individuell an der Lösung einer Aufgabe und teilt erlangte Kenntnisse den anderen Mitgliedern mit bzw. tauscht sich mit den anderen aus. So wird das Know-How auf der einen Seite individuell generiert und auf der anderen Seite der Gemeinschaft für die weiterführende Entwicklung zur Verfügung gestellt.
Knowledge Community:
Wissensgemeinschaften gehören der jüngsten Art von Communities an und beschäftigen sich verstärkt mit Wissensmanagement. Darunter versteht man die Entwicklung und das Erwerben von Wissen (organisationales Lernen) sowie Wissensbereitstellung und –austausch (Wissenstransparenz). Meist stellen virtuelle Knowledge Communities einen geschlossenen Arbeits- und Kommunikationsraum für Gruppen oder Teams innerhalb einer Organisation bzw. eines Unternehmen dar.
Wissenscommunities können auch der Kategorie Business-Communites zugeordnet werden, da immer mehr Unternehmen virtuelle Communities einsetzen, um das so genannte ‘Corporate Memory’ innerhalb des Unternehmens zu verteilen. Unter Corporate Memory versteht man sämtliches implizites sowie explizites Wissen, welches in einer Organisation oder einem Unternehmen vorhanden ist. Laut Borghoff et al. wird Coporate Memory wie folgt definiert:
‘A corporate memory is an explicit, disembodied, persistent representation of the knowledge anti the information in an organization’.
Explizites Wissen kann mit Hilfe von virtuellen Wissenscommunities im Unterschied zu implizitem Wissen relativ einfach an Personen weitergegeben werden, da dieses Wissen visualisierbar sowie dokumentierbar ist. Demgegenüber ist implizites Wissen etwas schwieriger zu übermitteln, da es sich dabei um Wissen handelt, das auf Erfahrungen, Werten und Idealen von Personen beruht und sich demnach nur in den Köpfen der Individuen befindet. Dazu zählen auch subjektive Fähigkeiten, die man schon jahrelang beherrscht, jedoch nicht verbal übermitteln kann, wie z.B. das Fahrradfahren. Hierfür bieten sich virtuelle Communities leider nicht an.
Wissen, welches im klassischen Wissensmanagement bereits in diversen Ablagestrukturen zur Verfügung steht, wird in Knowledge Communities digitalisiert und in expliziter Form bereitgestellt. Das Ziel einer Knowledge Community ist, die Datenbestände geschickt zu verwalten, wofür durchdachte Ablagestrukturen sowie Navigations- und Suchfunktionen unabdingbar sind. Dabei ist es nicht nur wichtig, Wissen weiterzugeben und zu finden, sondern auch verschiedene Wissensgebiete zu vernetzen und praktische Erfahrungen und Umsetzungsmöglichkeiten aufzuzeichnen.
Ein gelungenes Beispiel hierfür ist die Plattform Wissensmanagement, die führende Community zum Thema Wissensmanagement, zu finden unter www.plattformwissensmanagement.at Die Plattform Wissensmanagment bietet ein semantisches Wissensnetz, welches einen raschen Einstieg in das Thema Wissensmanagement ermöglicht. Mithilfe der Suche können alle mit dem Suchbegriff verwandte Begriffe sowie zusammenhängende Dokumente, Bücher, Links und aufgelistet.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783836626972
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Mellacher, Daniela Februar 2009: Erfolgsfaktoren virtueller Communities, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Community, Erfolgsfaktoren, Online Kommunity, Social Network, Knowledge Community




