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Avatarize Myself

Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

Avatarize Myself
Über dieses Buch
  • Art: Diplomarbeit
  • Autor: Vera Muttenthaler
  • Abgabedatum: April 2011
  • Umfang: 153 Seiten
  • Dateigröße: 2,0 MB
  • Note: 2,0
  • Institution / Hochschule: Universität Wien Österreich
  • Bibliografie: ca. 121
  • ISBN (eBook): 978-3-8428-1926-9
  • Sprache: Deutsch
  • Prämierung:
  • Arbeit zitieren: Muttenthaler, Vera April 2011: Avatarize Myself, Hamburg: Diplomica Verlag
  • Schlagworte: Online Gaming, Avatare, Problematischer Internetgebrauch, Soziale Ängstlichkeit, Avatarbindung

Diplomarbeit von Vera Muttenthaler

Einleitung:

1969 ist das Geburtsjahr des Internet. Die Ursprünge finden sich in einem Computernetzwerk, das von der Advanced Research Projects Agency (ARPA) entwickelt wurde. Es wurde primär vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten geschaffen, um Forschungskapazitäten im Universitätsbereich zu mobilisieren. Anfangs war es ein kleines Programm, das für die Vernetzung von vier amerikanischen Universitätscomputern entwickelt worden ist. Es sollte damit allerdings auch ein militärisches Kommunikationssystem geschaffen werden, das in der Lage ist, einen Kernwaffenangriff zu überstehen, selbst wenn Teile des Netzes ausfallen. 1972 wurde das ARPANET auf einer internationalen Konferenz in Washington D.C. veröffentlicht und etwas später wurde daraus das ARPA-Internet, das nur noch Forschungszwecken diente. In den 1990er Jahren besaßen die meisten Computer in den USA bereits die Fähigkeit der Vernetzung, was die Grundlage für das Internet-Networking schuf. 1995 wurde das Internet schließlich für den privaten Betrieb zur Verfügung gestellt.

Diese Entwicklung war allerdings nicht die einzige. Ende 1977 schrieben zwei Studenten in Chicago ein Programm, welches Modem genannt wurde. Es ermöglichte die Übertragung von Dateien von einem Computer auf einen anderen. Ein Jahr später schrieben sie ein weiteres Programm, um Computer-Botschaften zu speichern sowie weiterleiten zu können. Die Studenten stellten dieses Programm schließlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Das bekannte World Wide Web wurde 1990 von einem englischen Programmierer entwickelt und ermöglichte es schließlich, dass das Internet die ganze Welt umfasst.

Gibt man in der Suchmaschine Google den Begriff Internet ein, erscheinen blitzartig ungefähr 1.590.000.000 Ergebnisse. Kaum jemand kann es sich heute noch ohne das World Wide Web vorstellen. Alleine in Österreich nutzten 2010 bereits über 6 Millionen Menschen das Internet, in Deutschland mehr als 65 Millionen.

Statistik Austria veröffentlichte 2010 die verschiedenen Zwecke der Internetnutzung. Neben Kommunikation oder Informationssuche wird das Internet auch immer häufiger für Kontaktaufnahmen mit Ämtern oder Behörden sowie für Online-Shopping verwendet.

Das Internet wächst mit einer enormen Geschwindigkeit, die bisher kein anderes Medium erreicht hat. Computer und das World Wide Web werden in Zukunft im Alltag eine ähnliche Rolle wie das Fernsehen spielen, wobei dies für die jüngere Generation bereits heute schon gilt. Es bietet einen schnellen und günstigen Zugriff auf Informationen aus allen Bereichen, durchbricht geographische Grenzen und wird als Werkzeug verwendet, das selbst die Lebensqualität verbessern kann.

Auch das Web 2.0 veränderte das Internet und der Anwender wurde zum aktiven Mitgestalter. Der Begriff beschäftigt sich mit Veränderungen im Internet. Typische Eigenschaften sind beispielsweise das Web als Plattform, Nutzung der kollektiven Intelligenz oder umfassende Anwenderfreundlichkeit und Einfachheit. Web 2.0 steht für die Grundbegriffe des Internet: Offenheit, Standardisierung und Freiheit. Social Network Sites wie Facebook, MySpace oder Friendster entwickelten sich und erfreuen sich an einer täglich steigenden Userzahl. Neue Communities entstanden, und ständig wachsen neue Märkte, darunter auch die Computerspielindustrie. Sie hat sich das Internet ebenfalls zu Nutze gemacht und veröffentlicht regelmäßig neue Spiele, die online von mehreren tausend Personen simultan gespielt werden können. Einerseits stellen Computer und das Internet unentbehrliche Arbeitserleichterungen dar, andererseits entwickeln sich Freizeitanwendungen, die unterschiedliche Intensitäten von Vergnügen und Unterhaltung, bis hin zu Flow-Erlebnissen ermöglichen.

Die Erforschung von Online-Games und die Auswirkungen auf ihre Nutzer stellen ein heiß diskutiertes Thema dar, vor allem in den Sozial- und Kommunikationswissenschaften. Aber auch in der psychologischen Forschung besteht reges Interesse an diesem Gebiet. Was bedeutet das Internet für die Psychologie und vor allem für die klinische Psychologie? Das Internet wird primär als Kommunikationshilfe genutzt und verändert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Personen interagieren. Es kann Effekte und Rückwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen, sowie menschliches Verhalten ändern. Sofern extreme Ausprägungen dieser potentiellen Effekte vorliegen, sind diese Gegenstand der klinischen Psychologie.

Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele können Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Somit stellt diese Art von Spielen das zentrale Thema dieser Arbeit dar. Es soll aufgezeigt werden, welche Auswirkungen Online-Games auf die Spieler haben, in welchem Zusammenhang sie mit problematischem Internetgebrauch, mit Selbstwertschätzung und sozialer Ängstlichkeit stehen, und welche Rolle die Spielfigur in diesem Kontext einnimmt, mit der viele Personen oft unzählige Stunden in der virtuellen Welt verbringen.

Zu Beginn dieser Arbeit erfolgt eine allgemeine Einführung in die Welt der Online-Games. Das erste Kapitel beleuchtet die geschichtliche Entwicklung sowie die Motivationen, die hinter einer Teilnahme stehen und es wird versucht Online-Spiele in einzelne Genres zu klassifizieren.

Inhaltsverzeichnis:

1. EINLEITUNG 1
2. ONLINE-GAMING UND KLINISCH-PSYCHOLOGISCHE ASPEKTE 4
2.1 MOTIVATIONEN FÜR DAS SPIELEN VON ONLINE-GAMES 6
2.2 SPIELGENRES 9
2.2.1 Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – MMORPGs 10
2.2.2 Online-Shooter 12
2.2.3 Strategiespiele und Simulationen 14
2.2.4 Sportspiele und Rennspiele 15
2.3 SOZIALE ÄNGSTLICHKEIT 16
2.3.1 Begriffsdefinition Sozialphobie und Soziale Ängstlichkeit 17
2.3.2 Online-Gaming und Soziale Ängstlichkeit 18
3. PSYCHOLOGISCHE BEDEUTUNG VON AVATAREN 19
3.1 GESCHLOSSENE VERSUS OFFENE AVATARE 20
3.2 MULTIPLE IDENTITÄT 20
3.3 SELBSTDARSTELLUNG UND ANDERE ASPEKTE DER AVATARKREATION 21
3.3.1 Avatare und Selbstwertschätzung 23
3.3.2 Identifikation mit dem Avatar als temporäre Verschiebung der Selbstwahrnehmung 25
4. PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH 28
4.1 KOGNITIV-BEHAVIORALES MODELL DES PATHOLOGISCHEN INTERNETGEBRAUCHS 28
4.2 KLASSIFIKATION DES PROBLEMATISCHEN INTERNETGEBRAUCHS 30
4.3 PRÄVALENZ DES PROBLEMATISCHEN INTERNETGEBRAUCHS 33
4.4 PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH UND KOMORBIDITÄTEN 34
4.5 PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH UND ONLINE-GAMING 35
4.5.1 Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen 36
4.5.2 Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung 37
5. BINDUNG 39
5.1 BINDUNGSTHEORIE VON JOHN BOWLBY 39
5.2 MODELL DER MENTALISIERUNG 39
5.3 AVATARBINDUNG 40
6. SCHLUSSFOLGERUNGEN 41
7. METHODE – UNTERSUCHUNGSPLANUNG 42
7.1 ZIELSETZUNG 42
7.2 FRAGESTELLUNGEN UND HYPOTHESEN 44
7.2.1 Beschreibung der Stichprobe 44
7.2.2 Beschreibung einzelner Genres 45
7.2.3 Zusammenhangshypothesen 45
7.2.4 Unterschiedshypothesen: Problematischer Internetgebrauch 47
7.2.5 Unterschiedshypothesen: Avatarbindung 50
7.2.6 Unterschiedshypothesen: Selbstwertschätzung 53
7.2.7 Unterschiedshypothesen: Soziale Ängstlichkeit 55
7.3 UNTERSUCHUNGSINSTRUMENTE 57
7.3.1 Soziodemographische Variablen 58
7.3.2 Internetnutzung und Online-Spiele 58
7.3.3 Problematischer Internetgebrauch: CIUS – Compulsive Internet Use Scale 59
7.3.4 Avatarbindung: ABS – Avatarbindungsskala 60
7.3.5 Selbstwertschätzung: MSWS – Multidimensionale Selbstwertskala 66
7.3.6 Soziale Ängstlichkeit: SIAS – Social Interaction Anxiety Scale 68
8. DURCHFÜHRUNG DER UNTERSUCHUNG 69
8.1 ONLINE-FORSCHUNG 69
8.2 TECHNISCHE UMSETZUNG 70
8.3 REKRUTIERUNG DER STUDIENTEILNEHMER 70
8.4 OPERATIONALISIERUNG 71
8.5 STATISTISCHE AUSWERTUNG 72
9. ERGEBNISSE 73
9.1 BESCHREIBUNG DER STICHPROBE 73
9.1.1 Geschlecht 73
9.1.2 Alter 74
9.1.3 Familienstand 75
9.1.4 Herkunftsland 76
9.1.5 Wohnsituation 76
9.1.6 Ausbildung 77
9.1.7 Tätigkeit 78
9.1.8 Onlinezeit pro Woche für private und berufliche Zwecke 79
9.2 BESCHREIBUNG EINZELNER GENRES 80
9.2.1 Genres 80
9.2.2 Spielname 81
9.2.3 Rollenspielen – MMORPGs 82
9.2.4 Online-Shooter 83
9.2.5 Strategiespiele/Simulationen 84
9.2.6 Völker und Klassen bei World of Warcraft 84
9.3 ERGEBNISSE – ZUSAMMENHANGSHYPOTHESEN – KORRELATIONEN 85
9.4 ERGEBNISSE PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH 86
9.4.1 Spielgenres 86
9.4.2 Prädiktoren 90
9.5 ERGEBNISSE AVATARBINDUNG 91
9.5.1 Spielgenres 91
9.6 ERGEBNISSE SELBSTWERTSCHÄTZUNG 97
9.6.1 Spielgenres 97
9.7 ERGEBNISSE SOZIALE ÄNGSTLICHKEIT 102
9.7.1 Spielgenres 102
10. INTERPRETATION UND DISKUSSION 106
10.1 REPRÄSENTATIVITÄT DER STICHPROBE 106
10.2 PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH 108
10.3 AVATARBINDUNG 110
10.4 SELBSTWERTSCHÄTZUNG 111
10.5 SOZIALE ÄNGSTLICHKEIT 112
11. AUSBLICK UND KRITIK 113
12. ZUSAMMENFASSUNG 116
LITERATURVERZEICHNIS 120
ABSTRACTS 131
ABBILDUNGSVERZEICHNIS 133
TABELLENVERZEICHNIS 133
ANHANG 135
A ONLINE-FRAGEBOGEN HAUPTSTUDIE 135
B SPSS-OUTPUT HAUPTSTUDIE – REGRESSIONSANALYSE CIUS 143
C ERKLÄRUNG 145
D CURRICULUM VITAE 147

Textprobe:

Kapitel 4.5, Problematischer Internetgebrauch und Online-Gaming:

In den Medien ist die Abhängigkeit von Online-Games immer wieder Gegenstand von Diskussionen. Erst kürzlich tötete ein 14-Jähriger in Russland laut der Website news.com.au seinen eigenen Vater mit einem Vorschlaghammer, weil dieser ihm die Tastatur weggenommen hatte. Seine Eltern wollten ihn lediglich vom exzessiven Computerspielen abhalten. Die Mutter gab ihrem Sohn seine Tastatur zurück und die Polizei wurde alarmiert. Währenddessen spielte der Junge noch einige Stunden weiter. Erschreckende Berichte in diesem Zusammenhang sind leider immer wieder vereinzelt zu lesen.

Das Spielen von Massively Multiplayer Online Games ist mit vielen negativen Konsequenzen verbunden. In einer Studie von Ng und Wiemer-Hastings (2005) wurde bereits gezeigt, dass Spieler von MMORPGs größere Probleme aufweisen als Offline-Spieler. Negative Lebensprobleme, verbunden mit MMOGs werden laut Liu und Peng (2009) in drei Gruppen eingeteilt: physische Probleme (wie beispielsweise Müdigkeit, Schmerzen, kürzere Schlafdauer), persönliche Probleme (wie familiäre Konflikte und niedriges soziales Engagement) und berufliche Probleme (beispielsweise Schulschwänzen und Vernachlässigung von beruflichen Pflichten). Die Autoren verstehen unter psychischer Abhängigkeit eine psychologische Verfassung, wobei Symptome einer Entzugserscheinung auftreten, wenn MMOGs nicht verfügbar sind, wie erwartet wurde.

Des Weiteren tendieren Spieler von MMOGs dazu, soziale Aspekte der Spielwelt wichtiger einzuschätzen und als befriedigender zu erleben als soziale Beziehungen ihrer realen Welt. Ein größeres emotionales Engagement scheint zu bestätigen, dass der Spieler in seinem Spiel ‘steckt’ und dass es einen Realitätsersatz für den Spieler darstellt. Die psychologische Abhängigkeit von MMOGs ist ein Konstrukt, welches sich also negativ auf die soziale Kontrollfähigkeit bezieht. Auch Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, welche die virtuelle Spielwelt als besser und attraktiver wahrnehmen, als ihre reale Welt, eher eine psychologische Abhängigkeit auf MMOGs entwickeln als andere Personen.

4.5.1, Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen:

Ein weiterer Begriff im Zusammenhang mit problematischem Internetgebrauch und Online-Spielen ist das Flow-Phänomen. Es beschreibt jenen Zustand, wenn der Spieler vollständig auf das Spiel fokussiert ist und dabei seine Aufmerksamkeit nicht mehr auf andere Umstände richtet. Der Spieler ‘taucht’ dabei in das Spiel ein. Während einem Flow-Erlebnis werden andere Empfindungen unterdrückt oder vollständig ignoriert. Diese Empfindungen umfassen Gefühle wie Schmerz, Müdigkeit, Hunger und Durst, sowie den Drang, auf die Toilette zu gehen. Ein typischer Indikator für diesen Zustand stellt die veränderte Zeitwahrnehmung dar, wenn Stunden zu Minuten werden. Eine Unterbrechung des Spiels in solch einem Zustand ist unerwünscht und führt oft zu Konflikten mit dem sozialen Umfeld. Die völlige Konzentration auf das Spiel, gekoppelt mit der veränderten Zeitwahrnehmung, führt zu exzessivem Spielverhalten. Die Spielzeit hängt somit mit potentieller Abhängigkeit zusammen. Eine exzessive Spielzeit alleine bedeutet jedoch nicht, dass ein Spieler süchtig ist.

Der Zusammenhang zwischen dem Flow-Phänomen und problematischem Spielgebrauch ist also nicht direkt und eindeutig, da dieser Zustand keinen signifikanten Prädiktor darstellt. Jene Spieler, die Symptome eines problematischen Spielgebrauchs aufweisen, erreichen seltener einen Flow-Zustand; denn je intensiver und länger jemand spielt, desto geringer ist die Häufigkeit von Flow. Dies würde wiederum bedeuten, dass unerfahrene Spieler schneller diesen Zustand erreichen als erfahrene Spieler. Beide zeigen allerdings Schwierigkeiten, das Spiel während dem Flow-Zustand zu beenden.

4.5.2, Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung:

Die Wahl eines Charakters beziehungsweise eines Avatars und der detaillierten Ausgestaltung seiner äußeren Erscheinung und seiner Eigenschaften nimmt innerhalb der MMORPGs einen zentralen Stellenwert ein und stellt, beispielsweise in Hinblick auf die potentielle Suchtgefährdung durch Online-Rollenspiele, zusätzlich einen entscheidenden Faktor dar. Vor allem die bewusste und detailgetreue Gestaltung des Avatars führt zu einer intensiven Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur. Auch wenn der Avatar unterschiedliche emotionale und physische Eigenschaften im Vergleich zu den realen, tatsächlich Eigenschaften des Spielers aufweist, ist er dennoch Ausdruck der eigenen Identität.

Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, die zu einer Abhängigkeit tendieren, ihren Avatar besser beurteilen als sich selbst und wünschen, sie könnten in der realen Welt wie ihr fiktiver Charakter sein. Jene Personen identifizieren sich dann stärker mit dem Avatar. Es besteht der Wunsch, der Spielcharakter könne eigene Inkompetenzen ersetzen, was in einer stärkeren Ausprägung von negativen Gefühlen wie Scham resultieren könnte. Die Bindung des Spielers zu seinem Avatar kann später allerdings auch unangenehm werden, wenn der Avatar beispielsweise von anderen attackiert wird. Die Autoren haben jedoch nicht bestätigt, dass der Zusammenhang zwischen der Identifikation mit dem Spielcharakter und der Abhängigkeit vom Spiel stark ist.

Wie bereits beschrieben, scheinen MMORPGs, beispielsweise WoW, einen abhängigkeitsfördernden Charakter zu haben. Das könnte auch daran liegen, dass das Spiel nie endet und die Spieler Mitglieder von Gilden sind. Durch das gemeinsame Lösen von Aufgaben müssen sich die Spieler Zeitpunkte ausmachen, wann sie sich in der virtuellen Welt treffen. Durch diese gegenseitige Abhängigkeit kann auch sozialer Druck entstehen, was soweit führen kann, dass das Spiel den Tagesablauf mitbestimmt.

So schilderte ein ehemaliger World of Warcraft Spieler Folgendes:

‘Wir haben auch die letzten 2 Wochenenden fast komplett miteinander durchgespielt, sprich bis zu 14 Stunden täglich [….] Eine Freundin hab ich schon lang nicht mehr und ich kann mich schon gar nicht mehr daran erinnern, wann ich das letzte mal auf einer Party war. Dafür bin ich ein Organisationstalent geworden […] alles wird anhand der Spielzeiten meiner Gilde angepasst, auch wenn ich nun mein reales Leben nach dem virtuellen richte und nicht mehr umgekehrt.’.

Um das Abhängigkeitspotential, beispielsweise von World of Warcraft, einzuschränken, wurden in der Volksrepublik China Gegenmaßnahmen ergriffen. So erhält der Spieler nach drei Stunden Spielzeit deutlich weniger Erfahrungspunkte, weniger Geld und Gegenstände. Nach fünf Stunden wird dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch eine fünfstündige Pause, in der der Spieler sich nicht einloggt, wird dieser Status zurückgesetzt.

Um den Stellenwert der Bindung zu einem Avatar genauer zu verstehen, werden im folgenden Kapitel bewährte Modelle erläutert, welche Auswirkungen Bindungen auf das Erleben und Verhalten einer Person haben können und wie die Bindung zu einem Avatar verstanden wird.

Arbeit zitieren:
Muttenthaler, Vera April 2011: Avatarize Myself, Hamburg: Diplomica Verlag

Schlagworte:
Online Gaming, Avatare, Problematischer Internetgebrauch, Soziale Ängstlichkeit, Avatarbindung

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