Avatarize Myself
Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Vera Muttenthaler
- Abgabedatum: April 2011
- Umfang: 153 Seiten
- Dateigröße: 2,0 MB
- Note: 2,0
- Institution / Hochschule: Universität Wien Österreich
- Bibliografie: ca. 121
- ISBN (eBook): 978-3-8428-1926-9
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Muttenthaler, Vera April 2011: Avatarize Myself, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Online Gaming, Avatare, Problematischer Internetgebrauch, Soziale Ängstlichkeit, Avatarbindung
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Diplomarbeit von Vera Muttenthaler
Einleitung:
1969 ist das Geburtsjahr des Internet. Die Ursprünge finden sich in einem Computernetzwerk, das von der Advanced Research Projects Agency (ARPA) entwickelt wurde. Es wurde primär vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten geschaffen, um Forschungskapazitäten im Universitätsbereich zu mobilisieren. Anfangs war es ein kleines Programm, das für die Vernetzung von vier amerikanischen Universitätscomputern entwickelt worden ist. Es sollte damit allerdings auch ein militärisches Kommunikationssystem geschaffen werden, das in der Lage ist, einen Kernwaffenangriff zu überstehen, selbst wenn Teile des Netzes ausfallen. 1972 wurde das ARPANET auf einer internationalen Konferenz in Washington D.C. veröffentlicht und etwas später wurde daraus das ARPA-Internet, das nur noch Forschungszwecken diente. In den 1990er Jahren besaßen die meisten Computer in den USA bereits die Fähigkeit der Vernetzung, was die Grundlage für das Internet-Networking schuf. 1995 wurde das Internet schließlich für den privaten Betrieb zur Verfügung gestellt.
Diese Entwicklung war allerdings nicht die einzige. Ende 1977 schrieben zwei Studenten in Chicago ein Programm, welches Modem genannt wurde. Es ermöglichte die Übertragung von Dateien von einem Computer auf einen anderen. Ein Jahr später schrieben sie ein weiteres Programm, um Computer-Botschaften zu speichern sowie weiterleiten zu können. Die Studenten stellten dieses Programm schließlich der Allgemeinheit zur Verfügung. Das bekannte World Wide Web wurde 1990 von einem englischen Programmierer entwickelt und ermöglichte es schließlich, dass das Internet die ganze Welt umfasst.
Gibt man in der Suchmaschine Google den Begriff Internet ein, erscheinen blitzartig ungefähr 1.590.000.000 Ergebnisse. Kaum jemand kann es sich heute noch ohne das World Wide Web vorstellen. Alleine in Österreich nutzten 2010 bereits über 6 Millionen Menschen das Internet, in Deutschland mehr als 65 Millionen.
Statistik Austria veröffentlichte 2010 die verschiedenen Zwecke der Internetnutzung. Neben Kommunikation oder Informationssuche wird das Internet auch immer häufiger für Kontaktaufnahmen mit Ämtern oder Behörden sowie für Online-Shopping verwendet.
Das Internet wächst mit einer enormen Geschwindigkeit, die bisher kein anderes Medium erreicht hat. Computer und das World Wide Web werden in Zukunft im Alltag eine ähnliche Rolle wie das Fernsehen spielen, wobei dies für die jüngere Generation bereits heute schon gilt. Es bietet einen schnellen und günstigen Zugriff auf Informationen aus allen Bereichen, durchbricht geographische Grenzen und wird als Werkzeug verwendet, das selbst die Lebensqualität verbessern kann.
Auch das Web 2.0 veränderte das Internet und der Anwender wurde zum aktiven Mitgestalter. Der Begriff beschäftigt sich mit Veränderungen im Internet. Typische Eigenschaften sind beispielsweise das Web als Plattform, Nutzung der kollektiven Intelligenz oder umfassende Anwenderfreundlichkeit und Einfachheit. Web 2.0 steht für die Grundbegriffe des Internet: Offenheit, Standardisierung und Freiheit. Social Network Sites wie Facebook, MySpace oder Friendster entwickelten sich und erfreuen sich an einer täglich steigenden Userzahl. Neue Communities entstanden, und ständig wachsen neue Märkte, darunter auch die Computerspielindustrie. Sie hat sich das Internet ebenfalls zu Nutze gemacht und veröffentlicht regelmäßig neue Spiele, die online von mehreren tausend Personen simultan gespielt werden können. Einerseits stellen Computer und das Internet unentbehrliche Arbeitserleichterungen dar, andererseits entwickeln sich Freizeitanwendungen, die unterschiedliche Intensitäten von Vergnügen und Unterhaltung, bis hin zu Flow-Erlebnissen ermöglichen.
Die Erforschung von Online-Games und die Auswirkungen auf ihre Nutzer stellen ein heiß diskutiertes Thema dar, vor allem in den Sozial- und Kommunikationswissenschaften. Aber auch in der psychologischen Forschung besteht reges Interesse an diesem Gebiet. Was bedeutet das Internet für die Psychologie und vor allem für die klinische Psychologie? Das Internet wird primär als Kommunikationshilfe genutzt und verändert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Personen interagieren. Es kann Effekte und Rückwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen, sowie menschliches Verhalten ändern. Sofern extreme Ausprägungen dieser potentiellen Effekte vorliegen, sind diese Gegenstand der klinischen Psychologie.
Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele können Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Somit stellt diese Art von Spielen das zentrale Thema dieser Arbeit dar. Es soll aufgezeigt werden, welche Auswirkungen Online-Games auf die Spieler haben, in welchem Zusammenhang sie mit problematischem Internetgebrauch, mit Selbstwertschätzung und sozialer Ängstlichkeit stehen, und welche Rolle die Spielfigur in diesem Kontext einnimmt, mit der viele Personen oft unzählige Stunden in der virtuellen Welt verbringen.
Zu Beginn dieser Arbeit erfolgt eine allgemeine Einführung in die Welt der Online-Games. Das erste Kapitel beleuchtet die geschichtliche Entwicklung sowie die Motivationen, die hinter einer Teilnahme stehen und es wird versucht Online-Spiele in einzelne Genres zu klassifizieren.
Inhaltsverzeichnis:
| 1. | EINLEITUNG | 1 |
| 2. | ONLINE-GAMING UND KLINISCH-PSYCHOLOGISCHE ASPEKTE | 4 |
| 2.1 | MOTIVATIONEN FÜR DAS SPIELEN VON ONLINE-GAMES | 6 |
| 2.2 | SPIELGENRES | 9 |
| 2.2.1 | Massively Multiplayer Online Role-Playing Games – MMORPGs | 10 |
| 2.2.2 | Online-Shooter | 12 |
| 2.2.3 | Strategiespiele und Simulationen | 14 |
| 2.2.4 | Sportspiele und Rennspiele | 15 |
| 2.3 | SOZIALE ÄNGSTLICHKEIT | 16 |
| 2.3.1 | Begriffsdefinition Sozialphobie und Soziale Ängstlichkeit | 17 |
| 2.3.2 | Online-Gaming und Soziale Ängstlichkeit | 18 |
| 3. | PSYCHOLOGISCHE BEDEUTUNG VON AVATAREN | 19 |
| 3.1 | GESCHLOSSENE VERSUS OFFENE AVATARE | 20 |
| 3.2 | MULTIPLE IDENTITÄT | 20 |
| 3.3 | SELBSTDARSTELLUNG UND ANDERE ASPEKTE DER AVATARKREATION | 21 |
| 3.3.1 | Avatare und Selbstwertschätzung | 23 |
| 3.3.2 | Identifikation mit dem Avatar als temporäre Verschiebung der Selbstwahrnehmung | 25 |
| 4. | PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH | 28 |
| 4.1 | KOGNITIV-BEHAVIORALES MODELL DES PATHOLOGISCHEN INTERNETGEBRAUCHS | 28 |
| 4.2 | KLASSIFIKATION DES PROBLEMATISCHEN INTERNETGEBRAUCHS | 30 |
| 4.3 | PRÄVALENZ DES PROBLEMATISCHEN INTERNETGEBRAUCHS | 33 |
| 4.4 | PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH UND KOMORBIDITÄTEN | 34 |
| 4.5 | PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH UND ONLINE-GAMING | 35 |
| 4.5.1 | Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen | 36 |
| 4.5.2 | Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung | 37 |
| 5. | BINDUNG | 39 |
| 5.1 | BINDUNGSTHEORIE VON JOHN BOWLBY | 39 |
| 5.2 | MODELL DER MENTALISIERUNG | 39 |
| 5.3 | AVATARBINDUNG | 40 |
| 6. | SCHLUSSFOLGERUNGEN | 41 |
| 7. | METHODE – UNTERSUCHUNGSPLANUNG | 42 |
| 7.1 | ZIELSETZUNG | 42 |
| 7.2 | FRAGESTELLUNGEN UND HYPOTHESEN | 44 |
| 7.2.1 | Beschreibung der Stichprobe | 44 |
| 7.2.2 | Beschreibung einzelner Genres | 45 |
| 7.2.3 | Zusammenhangshypothesen | 45 |
| 7.2.4 | Unterschiedshypothesen: Problematischer Internetgebrauch | 47 |
| 7.2.5 | Unterschiedshypothesen: Avatarbindung | 50 |
| 7.2.6 | Unterschiedshypothesen: Selbstwertschätzung | 53 |
| 7.2.7 | Unterschiedshypothesen: Soziale Ängstlichkeit | 55 |
| 7.3 | UNTERSUCHUNGSINSTRUMENTE | 57 |
| 7.3.1 | Soziodemographische Variablen | 58 |
| 7.3.2 | Internetnutzung und Online-Spiele | 58 |
| 7.3.3 | Problematischer Internetgebrauch: CIUS – Compulsive Internet Use Scale | 59 |
| 7.3.4 | Avatarbindung: ABS – Avatarbindungsskala | 60 |
| 7.3.5 | Selbstwertschätzung: MSWS – Multidimensionale Selbstwertskala | 66 |
| 7.3.6 | Soziale Ängstlichkeit: SIAS – Social Interaction Anxiety Scale | 68 |
| 8. | DURCHFÜHRUNG DER UNTERSUCHUNG | 69 |
| 8.1 | ONLINE-FORSCHUNG | 69 |
| 8.2 | TECHNISCHE UMSETZUNG | 70 |
| 8.3 | REKRUTIERUNG DER STUDIENTEILNEHMER | 70 |
| 8.4 | OPERATIONALISIERUNG | 71 |
| 8.5 | STATISTISCHE AUSWERTUNG | 72 |
| 9. | ERGEBNISSE | 73 |
| 9.1 | BESCHREIBUNG DER STICHPROBE | 73 |
| 9.1.1 | Geschlecht | 73 |
| 9.1.2 | Alter | 74 |
| 9.1.3 | Familienstand | 75 |
| 9.1.4 | Herkunftsland | 76 |
| 9.1.5 | Wohnsituation | 76 |
| 9.1.6 | Ausbildung | 77 |
| 9.1.7 | Tätigkeit | 78 |
| 9.1.8 | Onlinezeit pro Woche für private und berufliche Zwecke | 79 |
| 9.2 | BESCHREIBUNG EINZELNER GENRES | 80 |
| 9.2.1 | Genres | 80 |
| 9.2.2 | Spielname | 81 |
| 9.2.3 | Rollenspielen – MMORPGs | 82 |
| 9.2.4 | Online-Shooter | 83 |
| 9.2.5 | Strategiespiele/Simulationen | 84 |
| 9.2.6 | Völker und Klassen bei World of Warcraft | 84 |
| 9.3 | ERGEBNISSE – ZUSAMMENHANGSHYPOTHESEN – KORRELATIONEN | 85 |
| 9.4 | ERGEBNISSE PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH | 86 |
| 9.4.1 | Spielgenres | 86 |
| 9.4.2 | Prädiktoren | 90 |
| 9.5 | ERGEBNISSE AVATARBINDUNG | 91 |
| 9.5.1 | Spielgenres | 91 |
| 9.6 | ERGEBNISSE SELBSTWERTSCHÄTZUNG | 97 |
| 9.6.1 | Spielgenres | 97 |
| 9.7 | ERGEBNISSE SOZIALE ÄNGSTLICHKEIT | 102 |
| 9.7.1 | Spielgenres | 102 |
| 10. | INTERPRETATION UND DISKUSSION | 106 |
| 10.1 | REPRÄSENTATIVITÄT DER STICHPROBE | 106 |
| 10.2 | PROBLEMATISCHER INTERNETGEBRAUCH | 108 |
| 10.3 | AVATARBINDUNG | 110 |
| 10.4 | SELBSTWERTSCHÄTZUNG | 111 |
| 10.5 | SOZIALE ÄNGSTLICHKEIT | 112 |
| 11. | AUSBLICK UND KRITIK | 113 |
| 12. | ZUSAMMENFASSUNG | 116 |
| LITERATURVERZEICHNIS | 120 | |
| ABSTRACTS | 131 | |
| ABBILDUNGSVERZEICHNIS | 133 | |
| TABELLENVERZEICHNIS | 133 | |
| ANHANG | 135 | |
| A | ONLINE-FRAGEBOGEN HAUPTSTUDIE | 135 |
| B | SPSS-OUTPUT HAUPTSTUDIE – REGRESSIONSANALYSE CIUS | 143 |
| C | ERKLÄRUNG | 145 |
| D | CURRICULUM VITAE | 147 |
Textprobe:
Kapitel 4.5, Problematischer Internetgebrauch und Online-Gaming:
In den Medien ist die Abhängigkeit von Online-Games immer wieder Gegenstand von Diskussionen. Erst kürzlich tötete ein 14-Jähriger in Russland laut der Website news.com.au seinen eigenen Vater mit einem Vorschlaghammer, weil dieser ihm die Tastatur weggenommen hatte. Seine Eltern wollten ihn lediglich vom exzessiven Computerspielen abhalten. Die Mutter gab ihrem Sohn seine Tastatur zurück und die Polizei wurde alarmiert. Währenddessen spielte der Junge noch einige Stunden weiter. Erschreckende Berichte in diesem Zusammenhang sind leider immer wieder vereinzelt zu lesen.
Das Spielen von Massively Multiplayer Online Games ist mit vielen negativen Konsequenzen verbunden. In einer Studie von Ng und Wiemer-Hastings (2005) wurde bereits gezeigt, dass Spieler von MMORPGs größere Probleme aufweisen als Offline-Spieler. Negative Lebensprobleme, verbunden mit MMOGs werden laut Liu und Peng (2009) in drei Gruppen eingeteilt: physische Probleme (wie beispielsweise Müdigkeit, Schmerzen, kürzere Schlafdauer), persönliche Probleme (wie familiäre Konflikte und niedriges soziales Engagement) und berufliche Probleme (beispielsweise Schulschwänzen und Vernachlässigung von beruflichen Pflichten). Die Autoren verstehen unter psychischer Abhängigkeit eine psychologische Verfassung, wobei Symptome einer Entzugserscheinung auftreten, wenn MMOGs nicht verfügbar sind, wie erwartet wurde.
Des Weiteren tendieren Spieler von MMOGs dazu, soziale Aspekte der Spielwelt wichtiger einzuschätzen und als befriedigender zu erleben als soziale Beziehungen ihrer realen Welt. Ein größeres emotionales Engagement scheint zu bestätigen, dass der Spieler in seinem Spiel ‘steckt’ und dass es einen Realitätsersatz für den Spieler darstellt. Die psychologische Abhängigkeit von MMOGs ist ein Konstrukt, welches sich also negativ auf die soziale Kontrollfähigkeit bezieht. Auch Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, welche die virtuelle Spielwelt als besser und attraktiver wahrnehmen, als ihre reale Welt, eher eine psychologische Abhängigkeit auf MMOGs entwickeln als andere Personen.
4.5.1, Problematischer Internetgebrauch und das Flow-Phänomen:
Ein weiterer Begriff im Zusammenhang mit problematischem Internetgebrauch und Online-Spielen ist das Flow-Phänomen. Es beschreibt jenen Zustand, wenn der Spieler vollständig auf das Spiel fokussiert ist und dabei seine Aufmerksamkeit nicht mehr auf andere Umstände richtet. Der Spieler ‘taucht’ dabei in das Spiel ein. Während einem Flow-Erlebnis werden andere Empfindungen unterdrückt oder vollständig ignoriert. Diese Empfindungen umfassen Gefühle wie Schmerz, Müdigkeit, Hunger und Durst, sowie den Drang, auf die Toilette zu gehen. Ein typischer Indikator für diesen Zustand stellt die veränderte Zeitwahrnehmung dar, wenn Stunden zu Minuten werden. Eine Unterbrechung des Spiels in solch einem Zustand ist unerwünscht und führt oft zu Konflikten mit dem sozialen Umfeld. Die völlige Konzentration auf das Spiel, gekoppelt mit der veränderten Zeitwahrnehmung, führt zu exzessivem Spielverhalten. Die Spielzeit hängt somit mit potentieller Abhängigkeit zusammen. Eine exzessive Spielzeit alleine bedeutet jedoch nicht, dass ein Spieler süchtig ist.
Der Zusammenhang zwischen dem Flow-Phänomen und problematischem Spielgebrauch ist also nicht direkt und eindeutig, da dieser Zustand keinen signifikanten Prädiktor darstellt. Jene Spieler, die Symptome eines problematischen Spielgebrauchs aufweisen, erreichen seltener einen Flow-Zustand; denn je intensiver und länger jemand spielt, desto geringer ist die Häufigkeit von Flow. Dies würde wiederum bedeuten, dass unerfahrene Spieler schneller diesen Zustand erreichen als erfahrene Spieler. Beide zeigen allerdings Schwierigkeiten, das Spiel während dem Flow-Zustand zu beenden.
4.5.2, Problematischer Internetgebrauch und Avatarbindung:
Die Wahl eines Charakters beziehungsweise eines Avatars und der detaillierten Ausgestaltung seiner äußeren Erscheinung und seiner Eigenschaften nimmt innerhalb der MMORPGs einen zentralen Stellenwert ein und stellt, beispielsweise in Hinblick auf die potentielle Suchtgefährdung durch Online-Rollenspiele, zusätzlich einen entscheidenden Faktor dar. Vor allem die bewusste und detailgetreue Gestaltung des Avatars führt zu einer intensiven Identifikation des Spielers mit seiner Spielfigur. Auch wenn der Avatar unterschiedliche emotionale und physische Eigenschaften im Vergleich zu den realen, tatsächlich Eigenschaften des Spielers aufweist, ist er dennoch Ausdruck der eigenen Identität.
Smahel, Blinka und Ledabyl (2008) nehmen an, dass Personen, die zu einer Abhängigkeit tendieren, ihren Avatar besser beurteilen als sich selbst und wünschen, sie könnten in der realen Welt wie ihr fiktiver Charakter sein. Jene Personen identifizieren sich dann stärker mit dem Avatar. Es besteht der Wunsch, der Spielcharakter könne eigene Inkompetenzen ersetzen, was in einer stärkeren Ausprägung von negativen Gefühlen wie Scham resultieren könnte. Die Bindung des Spielers zu seinem Avatar kann später allerdings auch unangenehm werden, wenn der Avatar beispielsweise von anderen attackiert wird. Die Autoren haben jedoch nicht bestätigt, dass der Zusammenhang zwischen der Identifikation mit dem Spielcharakter und der Abhängigkeit vom Spiel stark ist.
Wie bereits beschrieben, scheinen MMORPGs, beispielsweise WoW, einen abhängigkeitsfördernden Charakter zu haben. Das könnte auch daran liegen, dass das Spiel nie endet und die Spieler Mitglieder von Gilden sind. Durch das gemeinsame Lösen von Aufgaben müssen sich die Spieler Zeitpunkte ausmachen, wann sie sich in der virtuellen Welt treffen. Durch diese gegenseitige Abhängigkeit kann auch sozialer Druck entstehen, was soweit führen kann, dass das Spiel den Tagesablauf mitbestimmt.
So schilderte ein ehemaliger World of Warcraft Spieler Folgendes:
‘Wir haben auch die letzten 2 Wochenenden fast komplett miteinander durchgespielt, sprich bis zu 14 Stunden täglich [….] Eine Freundin hab ich schon lang nicht mehr und ich kann mich schon gar nicht mehr daran erinnern, wann ich das letzte mal auf einer Party war. Dafür bin ich ein Organisationstalent geworden […] alles wird anhand der Spielzeiten meiner Gilde angepasst, auch wenn ich nun mein reales Leben nach dem virtuellen richte und nicht mehr umgekehrt.’.
Um das Abhängigkeitspotential, beispielsweise von World of Warcraft, einzuschränken, wurden in der Volksrepublik China Gegenmaßnahmen ergriffen. So erhält der Spieler nach drei Stunden Spielzeit deutlich weniger Erfahrungspunkte, weniger Geld und Gegenstände. Nach fünf Stunden wird dies auf ein absolutes Minimum reduziert. Nur durch eine fünfstündige Pause, in der der Spieler sich nicht einloggt, wird dieser Status zurückgesetzt.
Um den Stellenwert der Bindung zu einem Avatar genauer zu verstehen, werden im folgenden Kapitel bewährte Modelle erläutert, welche Auswirkungen Bindungen auf das Erleben und Verhalten einer Person haben können und wie die Bindung zu einem Avatar verstanden wird.
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783842819269
Arbeit zitieren:
Muttenthaler, Vera April 2011: Avatarize Myself, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Online Gaming, Avatare, Problematischer Internetgebrauch, Soziale Ängstlichkeit, Avatarbindung



