Aufbau von Erlebniswelten in der Markenführung von Produkten
- Art: Diplomarbeit
- Autor: Erol Zillmann
- Abgabedatum: Mai 2001
- Umfang: 138 Seiten
- Dateigröße: 2,8 MB
- Note: 1,7
- Institution / Hochschule: Universität Augsburg Deutschland
- ISBN (eBook): 978-3-8324-5642-9
-
ISBN (Paperback) :
978-3-8324-5642-9 P - ISBN (CD) :978-3-8324-5642-9 CD
- Sprache: Deutsch
- Prämierung:
- Arbeit zitieren: Zillmann, Erol Mai 2001: Aufbau von Erlebniswelten in der Markenführung von Produkten, Hamburg: Diplomica Verlag
- Schlagworte: Marke, Markenpolitik, Brand Management
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Diplomarbeit von Erol Zillmann
Einleitung:
„Heutzutage ist es nicht mehr damit getan, neue Kunden zu akquirieren und die Kommunikation auf den Kauf auszurichten; es müssen Erlebniswelten und Markenaffinität erzeugt werden, die den Kunden binden und ihn zu einem treuen Fan der Marke, des Unternehmens und/oder des Produkts werden lassen“. Die Aussage dieses Zitats ist der Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit und nimmt schon vorweg, dass innovative Produkt- und Kommunikationsstrategien gefordert sind. Markenbildung und Markenführung müssen sich den rasanten Wandlungsprozessen anpassen, auf die veränderten Kundenbedürfnisse mit Mut und Fantasie reagieren. Doch gerade dies stellt die Schwierigkeit dar, denn Marken benötigen in ihrer Führung Kontinuität und Unverwechselbarkeit.
Des weiteren lässt sich eine Konjunktur des Erlebens beobachten, die sich durch alle Bereiche unserer Gesellschaft zieht. Der Konsument verlangt nach Produkten, die nicht nur den Grundnutzen erfüllen, sondern ihm einen Zusatznutzen bieten, mit dem er etwas erleben kann. Emotionale Faktoren schieben sich immer mehr in den Vordergrund. Dadurch tritt das Produkt stärker in den Hintergrund. Was darüber hinaus vermittelt wird, trägt dagegen entscheidend zur Markenbindung bei. Um dem Produkt ein unverkennbares Profil zu geben, werden Erlebniswelten inszeniert, die zur Identifikation mit der Marke führen. Die Werte der Markenwelt werden in die Lebenswelt des Kunden integriert und bestimmen sie mit.
Die Rahmenbedingungen für die Markenführung haben sich in den letzten Jahren außerdem radikal verändert durch einen Wertewandel in der Gesellschaft, mit deutlichem Trend zu einer Freizeitorientierung und zu einem erlebnisorientiertem Lebensstil. Hinzu kommt, das auf gesättigten Märkten mit austauschbaren Produkten, Informationsüberlastung, Medienüberflutung und einer abnehmenden Werbeeffizienz, die Abgrenzung des eigenen Angebots von Konkurrenzangeboten primär nur noch durch Besetzung einzigartiger Markenerlebniswelten möglich ist.
Vor diesem Hintergrund werden Erlebniswelten näher betrachtet und die Frage soll beantwortet werden, wie sich Erlebniswelten aufbauen lassen. Fokussiert wird dabei das Feld der Marketing-Kommunikation mit ihren Anzeigen, Plakaten und Werbespots, sowie die immer mehr in Mode kommenden, nicht-klassischen Kommunikationsinstrumente, z.B. Events oder Sponsoring.
Gang der Untersuchung:
Die erste Hälfte der Arbeit gibt Einblick in die Entwicklung der Marke sowie ihre Funktion und Struktur. Es werden wichtige Begriffe in bezug auf Marken definiert, die für das weitere Verständnis des Markenaufbaus von Bedeutung sind. Hinzu kommt der Einfluss der neuen Herausforderungen und Rahmenbedingungen sowie der Soziologie und Psychologie auf die Markenbildung. Weiterhin werden die gegenwärtig bestehenden Strategien und Instrumente zur Profilierung von Marken beleuchtet, im speziellen die erlebnisorientierte Markenstrategie mit ihrer Erlebnisvermittlung und emotionalen Produktdifferenzierung. Es wird eine Theorie zur Erlebnisweltkonstruktion aufgestellt, wie eine Erlebniswelt aufgebaut werden soll und welche Instrumente dafür zur Verfügung stehen. In der zweiten Hälfte der Arbeit werden anhand von Praxisbeispielen der Marken Marlboro, Camel und Beck´s der Aufbau von Erlebniswelten näher betrachtet, um eventuelle Gemeinsamkeiten und Unterschiede aufzeigen zu können.
Inhaltsverzeichnis:
| Abkürzungsverzeichnis | II | |
| Tabellenverzeichnis | III | |
| Abbildungsverzeichnis | IV | |
| 1. | Einleitung | 1 |
| 1.1 | Der Untersuchungsgegenstand und Aufbau der Arbeit | 1 |
| 1.2 | Markenbedeutung und Markenverständnis | 2 |
| 2. | Begriffliche Grundlagen der Marke und der Markenführung | 6 |
| 2.1 | Theoretische Erklärungsansätze der Marke | 6 |
| 2.2 | Funktion von Marken | 10 |
| 2.3 | Neue Herausforderungen, strukturelle Marktveränderungen | 13 |
| 2.4 | Veränderte Konsum- und Verhaltensweisen | 15 |
| 2.5 | Markenführung und Markenpolitik | 17 |
| 2.6 | Struktur der Marke | 21 |
| 2.6.1 | Markenidentität | 22 |
| 2.6.2 | Markenkern | 28 |
| 2.6.3 | Markenpersönlichkeit | 28 |
| 2.6.4 | Markenimage | 30 |
| 2.6.5 | Markenpositionierung | 31 |
| 3. | Psychologie des Markenartikels | 33 |
| 3.1 | Modell der Markenwirkungen | 33 |
| 3.2 | Markenverarbeitung | 34 |
| 3.2.1 | Involvement | 34 |
| 3.2.2 | Markenwissen | 35 |
| 3.2.3 | Markenwahrnehmung und -beurteilung | 39 |
| 3.3 | Soziale Markenumwelt | 42 |
| 4. | Markenstrategie | 45 |
| 4.1 | Grundsatzentscheidungen | 45 |
| 4.1.1 | Entscheidungen über die Markenpositionierung | 45 |
| 4.1.2 | Entscheidungen über die Markentypen | 46 |
| 4.2 | Erlebnisorientierte Markenstrategien | 48 |
| 4.2.1 | Voraussetzungen erlebnisorientierter Markenstrategien | 48 |
| 4.2.2 | Ziele erlebnisorientierter Markenstrategien | 49 |
| 5. | Aufbau einer Marken-Erlebniswelt | 52 |
| 5.1 | Begriff der Erlebniswelt | 52 |
| 5.2 | Kategorisierung von möglichen Erlebnissen | 55 |
| 5.3 | Bestandteile der Marken-Erlebniswelt | 58 |
| 5.4 | Konstruktion von Erlebniswelten | 60 |
| 6. | Instrumente der Erlebniswertvermittlung im Rahmen der Markenpoltik | 66 |
| 6.1 | Produktpolitik | 66 |
| 6.1.1 | Die erlebnisorientierte Produktgestaltung | 67 |
| 6.1.2 | Die Produktmarkierung | 68 |
| 6.1.3 | Das Produktdesign | 70 |
| 6.2 | Kommunikationspolitik | 72 |
| 6.2.1 | Klassische Kommunikationsinstrumente | 72 |
| 6.2.2 | Nicht-klassische Kommunikationsinstrumente | 73 |
| 6.2.3 | Kommunikation von Erlebniswelten | 76 |
| 6.2.4 | Integrierte Kommunikation | 77 |
| 7. | Vergleich unterschiedlicher Erlebniswelten in der Praxis | 80 |
| 7.1 | Aufbau von Erlebniswelten im Zigarettenmarkt | 80 |
| 7.1.1 | Der Zigarettenmarkt in Deutschland | 81 |
| 7.1.2 | Hintergrundinformationen zu Marlboro | 83 |
| 7.1.3 | Die Markenidentität von Marlboro | 85 |
| 7.1.4 | Die Erlebniswelt von Marlboro | 88 |
| 7.1.5 | Die Erlebniswelt von Camel | 101 |
| 7.1.6 | Zusammenfassung und Vergleich von Marlboro und Camel | 107 |
| 7.2 | Aufbau von Erlebniswelten im Biermarkt am Beispiel Beck’s | 111 |
| 7.2.1 | Rahmenbedingungen des Biermarktes | 111 |
| 7.2.2 | Klassische Kommunikation von Beck’s | 111 |
| 7.2.3 | Nicht-klassische Kommunikation von Beck’s | 113 |
| 8. | Zusammenfassung | 117 |
| Literaturverzeichnis | 120 |
Produktverpackung zusammen. Durch die Produktgestaltung kann das, in der Marketingstrategie formulierte Erlebnisprofil vermittelt werden. • Das Produktdesign bezieht sich auf die Gestaltung des Markenbildes, auf die Verpackung oder das Produkt. Gerade auf gesättigten Märkten kommt der äußeren Erscheinung eines Produktes eine hohe Bedeutung zu. • Das Produktdesign erfüllt auch eine praktische Funktion, indem sie die Produktfunktion unterstützt. Durch abwechslungsreiche und anregende Formen können des weiteren emotionale Bedürfnisse befriedigt werden, wobei die Schönheit und Individualität im Vordergrund stehen. • Das Produktdesign erfüllt zudem noch eine symbolische Funktion für die individuelle Lebensgestaltung und den demonstrativen Konsum. Es sollte nicht nur auffallen und gefallen, sondern einen Beitrag zur individuellen Lebensqualität der Konsumenten beisteuern. Dies geschieht durch eine Orientierung an den Lebensstilen und Lebensgewohnheiten der Benutzer und das Wecken von Begehrlichkeit.139 • Die Verpackung unterstützt neben der eigentlichen Aufgabe, Schutz und Sicherheit beim Transport, Wiedererkennung, die Positionierung und die Qualitätswahrnehmung, um möglichst prägnant und eigenständig zu erscheinen. Als Gestaltungsparameter zur Erlebnisvermittlung der Verpackung [...]
Produktnutzen alleine nicht geboten werden kann. Die Marke Mercedes hat dieses Schema in einer ihrer Werbungen benutzt: Ein junger Mann flieht dem Treiben eines orientalischen Bazars und steigt in seinen Mercedes ein. Mit dem Schließen der Autotür ist von dem nervenden Lärm nichts mehr zu hören, es folgt eine beruhigende Stimme: „Willkommen daheim“. Zu 3) Mit zielgruppenspezifischen Erlebnissen sollen bestimmte Zielgruppen innerhalb einer Kultur angesprochen werden. Die Erlebnisvermittlung kann durch Ansprache von Lifestyles, Trends oder Hobbys erfolgen. Mit der Auswahl der emotionalen Erlebnisse sollte das vorherrschende Lebensgefühl, bzw. der Lebensstil der Zielgruppen getroffen werden. In letzter Zeit ist eine verstärkte Lifestyle-Orientierung von Markenauftritten zu beobachten. So werden LifestyleGruppen als Leitbilder für die Marke benutzt, um emotionale Erlebniswelten zu vermitteln. Beck´s spricht eine weltläufige Genussgruppe an, Nescafe die selbstbewusste Frau oder Bacardi die jugendliche weltläufige Gruppe. Es gibt sehr viele verschiedene Lebensstile, vom Szene-DJ bis hin zu umweltbewussten Menschen. Die Orientierung an Lifestyles birgt grundsätzlich die Gefahr der Austauschbarkeit.137 Marlboro ist ein sehr bekanntes Beispiel einer Lebensstil-Strategie, die den Lebensstil der nordamerikanischen Cowboys darstellt. Man kann auch Trends aufgreifen, wie den Siebziger Jahre Trend. Ein Problem dabei ist, dass Trends sehr flüchtig sind und sehr stark zwischen Kulturen variieren. Bei der Auswahl der Erlebnislinie muss man darauf achten, dass die gewählten Erlebnisse mit dem Verbreitungsradius der Marke übereinstimmen. [...]
Hedonist bezeichnet, der sich „nach Lust und Laune“ verhält, Spaß „hier und jetzt“ hat und seine Gefühle „hautnah“ ausleben möchte.133 Man kann davon ausgehen, dass es unendlich viele Erlebnisse gibt, mit wiederum zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten. Kroeber-Riel teilt diese in drei Kategorien ein: 1. biologisch vorprogrammierte Schemata wie Archetypen, 2. kulturell geprägte Schemata wie das Mittelmeerschema, 3. zielgruppenspezifische Schemata wie das Sportschema.134 Zu 1) Die biologisch vorprogrammierten Schemata werden auch als kulturübergreifend wirkende Erlebnisse betrachtet. Besonders wirksam sind dabei Schlüsselreize wie der Anblick eines Babys, eines Tieres oder eines reizvollen Körpers, die biologisch vorprogrammierte Reaktionen auslösen und die Empfänger weitgehend automatisch erregen. Dies gilt auch für „Archetypen“, unter denen man allgemeinauftretende psychische Grundtypen des „kollektiven Unbewussten“ versteht. Solche Reize zeigen generell eine verlässliche Wirkung und finden dementsprechend häufig Einsatz.135 Zu 2) Kulturell geprägte Schemata können aus Gefühlen • • • zur Heimat, zu bestimmten Regionen oder Kulturen, zu bestimmten Ereignissen/Epochen der Vergangenheit, die mit bestimmten Situationen verbunden sind, bestehen. Ein Beispiel zum Heimat-Schema ist f6. Es ist eine Zigaretten-Marke aus Ostdeutschland, die durch Werbung versucht, den Heimatstolz der Ostdeutschen zu beleben und dieses Gefühl auf ihre Marke zu übertragen. Auf Plakaten und Anzeigen wird voller Stolz das Produkt präsentiert, mit der Headline: „Bei uns die Nr. 1“, „Original aus Dresden“, „Unser Klassiker“. Die Aussagen dieser Anzeigen gehen alle in die gleiche Richtung: es gibt viele westliche Zigaretten-Marken, aber diese ist „eure Zigarette“. Beschränkung einer solchen Kampagne: sie funktioniert nur mit Ostdeutschen.136 Es können auch Erlebnisse gewählt werden, die sich auf Märchen, Mythen und Fabeln beziehen. Als Marken-Geschichten versprechen sie die Erfüllung, die vom reinen [...]
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Link zur Arbeit:
http://www.diplom.de/ean/9783832456429
Arbeit zitieren:
Zillmann, Erol Mai 2001: Aufbau von Erlebniswelten in der Markenführung von Produkten, Hamburg: Diplomica Verlag
Schlagworte:
Marke, Markenpolitik, Brand Management



